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Thema: [RM2K3, VV] Urban Nightmare

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Clodia Beitrag anzeigen
    Was ich hingegen mochte, sind die Details; die Tatsache, dass man alles öffnen kann und dass alles kommentiert wird, dass man erfährt, was in den Regalen steht, auf den Tischen liegt und sich in den Kisten oder Kartons befindet.
    Eigentlich unnötig. Das fand ich eher einen Negativpunkt. Ist zwar schön und gut Sachen auch ansehen zu können. Aber dann Kisten öffenen, von denen man gar nix braucht, nur um einen Kommentar dazu zu bekommen, was denn darin enthalten ist... unnötig. Vor allem wenn man dann alles anklickt weil man fürchtet was zu vergessen - am Ende dann meist doch nur bei den offensichtlich hervorgehobenen Sachen etwas enthalten ist, was man wirklich mitnehmen kann.

    Entweder die Hervorherbungen weg und auch besonders aussehende Kisten - und generell alles gewöhnlich aussehbar machen. Dann ist es natürlich mehr Sucharbeit, aber mit Lösugn im Notfall trotzdem noch schaffbar. Oder halt tatsächlich auch nur die relevanten Sachen auswählbar machen und zum Rest gar nix bringen.

    Aufploppen des Menüs, was von Clodia angsprochen wurde, ist eigentlich okay. Fand ich sogar eher gut. Bei Sachen wie dem Kombinieren von Gegenständen wars aber teils etwas unhandlich - das hätte sich wohl mit dem XP besser umsetzen lassen, so dass man nicht erst einen Gegenstand auswählen, dann auf kombinieren, dann den andern auswählen und dann noch mal kombinieren. Einfach nur A auswählen und dann B wäre besser - sofern man nicht grad an nem Ort ist an dem man das Zeug benutzen kann. Und wenn man an so einem Ort ist dann nur die Möglichkeit zu benutzen. Aber da es noch Auseinandernehmen gab liess sich das wohl auch nicht so vereinfachen, da man vorher auch immer das abfragen musste und dann sowieso noch mal ein Menü bringen musste. Das hätte man sich vielleicht sparen können. So viel nimmt man ja nicht auseinander - die 1-2 Dinger hätten dann auch mal kaputt gehen können, damit der Char es automatisch abbaut und wegwirft und nur den andern Teil behält.

    Das Stromrätsel war mit noch am besten - hab ich schon gesagt im andern Thread. Wer das nicht geschafft hat war vielleicht wirklich etwas zu blöd. Dass man nur von einer Tür zur nächsten Tür eilte war auch okay. Die wollten halt da raus und das war eben so aufgebaut.Hätte irgendwie so ein Resident Evil sein können - waren da nicht auch(erinnere mich nur mal einen der älteren Teile gespielt zu haben, wo es so war) so viele Türen wo man hin- und her musste?


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Handlung: Ich kann verstehen, dass du gerne wissen möchtest was es mit der Stadt auf sich hat, doch diesmal wollte ich so gut wie alles der Phantasie der Spieler überlassen. Nur die Hintergründe der Charaktere sollten aufgedeckt werden. Ich hab mich für ein nettes Ende entschieden, weil ich denke, dass ein weniger nettes Ende im Widerspruch zum Thema des Spieles stehen würde. Ich lasse die Figuren über ihre Fehler reflektieren, dafür sollte ich sie nicht bestrafen. Das ginge nur, wenn einer von ihnen nicht zur Erkenntnis gelangt, aber das wollte ich nicht.
    Ich fand das gut so. Man hat sich schließlich die Mühe gemacht, die Chars voranzubringen und ihnen beim Entkommen zu helfen. Also eine nette Belohnung, dass diese auch entkommen. Eventuell hätte man vielleicht auch verschiedene Enden anbieten können. Aber eher nur ein schlechtes Ende hätte mir glaube ich weniger gefallen... dann hätte es etwas ausgearbeiteter sein müssen bei den Charakteren und die hätten weiter keine Einsicht zeigen müssen, aber die haben sich ja schon Gedanken gemacht usw. Da passt das Ende. Dass man nix über die Stadt erfährt bzw. über diesen komischen Stadtteil, ist auch okay. Das kann der Professor gewesen sein. Das kann ihrer Fantasie entsprungen sein(wäre aber komisch wenn das bei allen gleichzeitig so wäre) und die Wunden halt durch reale Sachen während sie da rumirrten und sich was phantasierten.

    Da man auch keine namhaften Charaktere hat die zu diesem Stadteil gehörten, sondern nur eben die komischen namenlosen Bewohner und Schatten(so eine Art schlechtes Gewissen oder Teil der Chars), geht das. Hätte man da irgendwelche namhaften Charaktere, wäre es wohl unbefriedigend und man wöllte dann auch mehr wissen über die und wie der Stadteil funktioniert. Ich glaube ja, dass irgendwelche, die da sterben und nicht entkommen dann zu solchen Bewohnern werden und da nochmal weiterleben(also alle die da drin waren welche die vorher gestorben sind).


    Zitat Zitat von Nonsense Beitrag anzeigen
    Die Rätsel waren doch noch das beste. Und Hinweise gab es auch viele. Die sind doch icht abstrus. Das sind einfache Hinweise. Spiel da mal ein kommerzielles Adventure-Spiel. Die haben teils abstruse Sachen - da wundert man sich dann teils bei der Lösung ob der der die geschrieben hat besoffen war und ist dann überrascht, dass es doch klappt. Da sind hier die Rätsel sehr harmlos. Vor allem die bei denen man nicht sterben kann und bei denen man nicht irgendwo mal eine Bodenluke in einen Raum übersieht zu dem man auch hin muss. Dinge nicht zu übersehen oder nicht versehentlich zu sterben ist noch die größte Schwierigkeit.

    Dass nicht jeder immer intelligent genug ist, jedes Rätsel zu lösen, das stimmt. Deshal sollte man es aber nicht darauf zuschneiden, dass es von jedem 6-jährigen Sonderschüler lösbar ist. Sonst wäre es zu einfach. Für Problemstellen gibt es eine Lösung(was ich sehr toll finde, vor allem auch so schön in PDF und mit Bildern - das haben nicht mal kommerzielle Spiele bzw. manche verlangen noch extra Geld dann). Erinnert an die guten alten SNES-Spiele mit dem Spieleberater der dabei war. Kostenlos.


    Zitat Zitat von ala Beitrag anzeigen
    Ersteres gefällt mir auch nicht. Ist aber wohl ein Problem eines Adventures, wenn man überhaupt noch Gameplay haben will. Sonst wird es vermutlich eher Film, wenn man die durch irgendwelche Aktionen Film. Das Gameplay besteht halt daraus dass man Gegenstände sucht und alles absucht. Hat man in kommerziellen Adventures ja auch und dann so Aussrüche "sieht aus als könnte ich das noch gebrauchen, nehm ich mal mit" und bei andern Sachen halt wieder nicht... wo der Charakter wie aus dem nichts genau weiß, was er brauchen wird.

    Bei den Charakteren die erst mal alleine losgehen... gut am Anfang scheints noch gar nicht soo gefährlich. Und später gabs teils Anlässe, wieso sich die Chars trennten - die sogar passten, weil auf die Vergangenheit bezogen wie sich dann rausstellte. Lukas rannte weg. Sophie wollte dem Kind helfen weil sie Angst hatte dass das dort runterfällt.

    Das mit der Angst... weiß ich nicht. Die wollen halt raus. Und am Ende wandelnt sich ja auch Natalie etwas. Und komplett wie vor Angst erstarrt irgendwo sich zu verstecken und zu heulen hätte das Spiel auch nicht weitergebracht.


    Dass beim einen Kampf die Decke brüchig ist, das war eigentlich spätestens nach dem der Gegner das erste mal was abbekam für mich klar. Ich denke das kann man so lassen, müssten die meisten auch so verstehen, auch wenns scheinbar Ausnahmen gibt und manche eine Erklärung dazu brauchten.

  2. #2
    Ich hab die ganzen anklickbaren Kisten vor allem deswegen eingebaut, damit der Spieler etwas zum Interagieren hat und auch die Auswirkung davon sieht, aber du sprichst dort einen interessanten Punkt an. Der Spieler möchte nichts verpassen und wird durch die Kisten dazu gedrängt, jede anzuklicken.

  3. #3
    Ich weiß, dass auch bei Sternenkind-Saga sehr viel "anklickbar"(eigentlich ist es ja nicht klicken, wenn man mit der Tastatur tippt - "interagierbar" wäre vielleicht passender, aber egal) war. Da war das auch in der Diskussion, dass das manche nicht mochten. Zumal da dann noch dazukam, dass oft sehr viel Text auftauchte. Wobei es da mehr passte, dass man viel anklicken konnte(wegen eigener Welt usw., was interessanter ist als irgendwelchen Müll anzugucken) - nur besser gewesen wäre, wenn die Texte nicht immer so lang wären.

    Ich denke da kann man es wohl schlecht jedem recht machen. Macht man gar nichts wird für die einen wohl die Umgebung zu langweilig. Macht man viel, dann wird es für die andern zu viel.

    Was vielleicht möglich gewesen wäre: Draussen nicht alles öffnen(aber trotzdem Sachen platzieren - der Müll usw. das gehört ja in die Gegend) - die könnten ja eher denken, dass da sowieso nur Schrott ist und es sich nicht lohnt, und deshalb keine Möglichkeit da was anzuklicken. In den Häusern dann mehr, da man da ja auch eher brauchbare Sachen vermutet. Bei Bücherregalen die auch nicht so oft vorkommen oder irgendwelchen Zetteln an der Wand war das auch okay - das ist ja teils auch mal interessant, zu lesen, was dort steht(okay, eher bei Zetteln, die Bücher interessierten sie ja nicht und wurden nie gelesen - die allgemeine Beschreibung bei den Zetteln war auch passend... so denkt man nicht fälschlich, dass es etwas Wichtiges sein könnte - diesen Fehler könnte man eher machen wenn direkt explizit z. B. Namen dort gestanden hätten, statt nur "eine Liste mit Namen von Bewohnern").

    Die tatsächlich "leeren"(nichts Mitnehmbares drin) Kisten die man erst aufmacht um dann noch mal anzuklicken und den Text zu kriegen dass da nix interessantes drin ist waren meiner Meinung nach was auf was man hätte verzichten könnten. Oder irgendwie kombinieren dass das in einem Schritt geht(öffnen und direkt sehen ob was brauchbares drin ist). Außerhalb der Häuser eventuell auch komplett lassen.

    Geändert von Luthandorius2 (02.02.2013 um 23:17 Uhr)

  4. #4
    In SKS bekommt man am laufenden Band interessante Dialoge, Geheimnisse oder Gegenstände.
    Daher hinkt der Vergleich stark.

  5. #5
    Man hat aber trotzdem das Problem, dass es auf Dauer ermüdent wird - wenn man eigentlich die Haupthandlung weiter treiben möchte(gerade da die da ja so interessant ist und man unbedingt weiter will), aber stundenlang die Regale dieser Drachenhalle oder Drachenfestung oder wie auch immer das noch mal hiess durchsuchen muss(da viel anwählbar ist und dann noch langer Text --> es dauert ewig, alles abzusuchen), da man Angst hat, irgendwas zu verpassen. Da macht es auch keinen Unterschied ob es interessant ist oder nicht, wenn es so extrem lange dauert. Eine Kurzbeschreibung reicht da auch - maximal eine Textbox. Damit lässt sich die Umgebung auch interessant halten und man kann genug sagen. Habe ja auch gesagt, dass es da eher passt. Nur eben manchmal zu lange ist. Ist aber schon wieder her, dass ich das gespielt habe. Müsste ich noch mal gucken. Bei den Büchern ist es klar - das ist auch ne Bibliothek, aber meine es waren teils auch abseits der Bücher etwas längere Texte.

  6. #6
    Bei Lunar SSSC und Grandia 2 ist das übrigens besonders schlimm, weil nach jedem kleinen Event jeder NPC einen neuen Dialog bekommt. Natürlich kann man das auch alles weglassen und die ignorieren, aber man fühlt sich doch ein bisschen gezwungen trotzdem mit denen zu reden.

  7. #7
    So, habe das Spiel nun auch durchgespielt und das ohne die Lösung. :P
    Wobei ich sagen muss, das die Rätsel nun auch nicht das gelbe vom Ei waren,- da waren deine Rätsel davor weit aus schwieriger zulösen. ^^
    Was ich gut fand, das das Menü sofort geöffnet wird, wenn eine Aktion ausgeführt werden musste. Glaub bei Alice wurde es nicht so übernommen?!
    Bin bei solchen Dingen immer sehr faul das Menü bei jedem Event zu öffnen um zusehen, ob was passiert oder nicht,- daher finde ich die Idee wirklich klasse!
    Ich muss sagen, mich hat das Spiel gepackt! Natürlich gab es von Kelven auch bessere Spiele, aber zu den schlechtesten gehört dieses auch nicht. ; )
    Wobei mich die ewigen Wait's, wie real Troll schon meinte, sehr gestört haben. Und ein Bug habe ich zudem auch noch gefunden:



    Ansonsten viel Spaß bei den nächsten Spielen, die du uns bescheren wirst, ich freu mich drauf!

  8. #8
    @Luthandorius2
    Zitat Zitat
    Oder irgendwie kombinieren dass das in einem Schritt geht(öffnen und direkt sehen ob was brauchbares drin ist). Außerhalb der Häuser eventuell auch komplett lassen.
    Das wäre eine gute Alternative. Im Prinzip blinken ja alle Kisten, in denen ein Gegenstand liegt, nach dem Öffnen, aber bevor man das sieht, hat der Spieler wohl schon Enter gedrückt.

    @Nisa
    Ja, die Rätsel sollten vom Schwierigkeitsgrad her moderat sein. Die Rätsel meiner älteren Spiele finde ich heutzutage viel zu schwer (verständlich).

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