So ganz kann ich noch nicht nachvollziehen was genau du meinst. Klischee und Stereotyp sind ja eher Begriffe, die sich auf das Handwerk beziehen. "Charaktere fad finden" hat wiederum mit dem Handwerk nichts zu tun, sondern mit dem Geschmack. Weniger eindeutig ist es beim "nicht menschlich finden", weil ich nicht weiß woran du das Menschsein festmachst. Gerade auch weil du Calm Falls als Beispiel anbringst, in dem die Figuren mMn nicht gut ausgearbeitet gewesen sind bzw. gar keine Persönlichkeit besaßen. Ich hab bei Urban Nightmare natürlich darauf verzichtet, die Figuren wie in anderen Spielen zu überzeichnen, weil ich (zu) überzeichnete Charaktere in solchen Horrorgeschichten für unglaubwürdig halte. Es sollten mehr oder weniger normale Menschen sein. Auch normale Menschen verhalten sich entsprechend ihrer Persönlichkeit. Würden sie davon abweichen, müsste man das schon gut erklären.
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Klar, Meinungen sind immer subjektiv, und muessen nicht von jedem geteilt werden. Scheint hier im Thread ja auch genuegend Leute zu geben, denen die Charaktere gefallen haben. Ich hoff trotzdem dass mein Eindruck vielleicht hilfreich sein kann.
Es stimmt, in anderen Spielen (z.B. CalmFalls) wurden die Charaktere viel weniger Ausgearbeitet, dass muss aber auch nicht sein. Einen Eindruck von einer Person gewinnt man im realen Leben meist relativ schnell, manchmal sogar in Sekunden. Bei Charakteren geschieht das glaube ich auch sehr zuegig. Allein durch das Ausarbeiten wurden die Charaktere in Urban Nightmare fuer mich irgendwie nicht greifbarer, und bis zum Schluss fand ich manche Aktionen sehr seltsam.
Es ist natuerlich nicht alles schwarz und weiss, und manche Dinge haben mir auch gefallen:
Das Hauptproblem hatte ich aber echt mit dem Stil der Charaktere, die ihre Situation (verirrt in einer verrueckten Gegend) ueberhaupt nicht wahrnehmen. Das Aufteilen, und das egoistische Agieren - ohne Ruecksicht, ohne Teamarbeit, Freundschaft, Absprachen - NICHTS!
Die fehlende Verzweiflung am Anfang (nach und nach kommt sie dann) und dann diese Passivitaet und Sturheit in diesen Entscheidungsszenen: "Soll ich ihr folgen?" "Nein!" "Ich mach was ich will!". Es fehlte auch die Logik, mit dieser Situation umzugehen. Es gab zu keiner Zeit einen Plan, wie man aus dem Stadtteil wieder herauskommt (In Desert Nightmare gab es z.B. das Reparieren des Autos, mit dem die Charaktere fluechten wollen). Jeder ist hier einfach vor sich hingewandert, und wurde dann in der Stadt eben mit seinen individuellen Problemen konfrontiert.
Das war ein grosser Knackpunkt fuer mich. Die Charaktere passen einfach emotional fuer mich nicht in die Handlung. Jeder kann im Bezug auf seine Vergangenheit vielleicht logisch agieren, ein Mensch besteht aber auch aus dem jetzt und nun und eine Gruppe besteht auch aus etwas miteinander. Besser kann ich es glaube ich nicht erklaeren.
Habs inzwischen auch durch gespielt, und bin in den Genuss der Todesanimationen gegen Ende gekommen - echt schick (hab leider wohl einige verpasst, bin nicht so oft gestorben). Sehr positiv fand ich wie gesagt die Atmosphaere der Stadt (Reaktionen der Bewohner, aber auch Sound, Musik und Mapping (und die Gegenstaende die alle geoeffnet werden konnten)). Bin gespannt auf dein naechstes Projekt.