Surprise.Zitat
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--Du hattest schon x Chancen bekommen, die du nie genutzt hast. Man hat so oft versucht dir zu helfen und dennoch ignorierst du alles! Anstatt dass du hörst, was man dir sagt, pisst du den Leuten lieber weiter ans Bein! Du bist hier im Forum nicht mehr erwünscht! Jeder neue Account von dir wird von uns gebannt werden! ~ Knuckles
Ziemlich geil, extrem flüssig, sieht super aus, Steuerung rockt (auch wenn man sich bei richtigen Gegner bissel dran gewöhnen muss) - kurzum: Ich will mehr!
Ehrlich, das macht Spaß. Mit jetzt noch passender Musik und Soundeffekten (Megaman würde wohl gut passen) wäre es noch geiler!
Zu Velsarbor:
WIe schon emrhfach gefragt, wirds eventuell mit richtiger Programmiersprache oder sonstwas fortgesetzt?
Geändert von Sölf (22.12.2012 um 01:12 Uhr)
Der einzige mir (eventuell?) aufgefallene Fehler war bei den Wirbel-Robo-Gegnern:
Normalerweise wurden sie ja so krass rotleuchtend, bevor sie angriffen, was ich gut finde, weil man dann gewarnt ist und sich vorbereiten kann wegen ausweichen oder selbst schnell angreifen, allerdings hatte ich mich manchmal gewundert, warum sie ihre starken Angriffe plötzlich ohne Vorwarnung ausführten und dann bemerkte ich was: sie hatten einen "leichten" rotstich vorher drin, aber kaum erkennbar. Wirkt, als sei der rote Sprite plötzlich multipliziert worden mit dem normalen Sprite oder als sei der Sprite selbst nur rot gefärbt kurz. Aufjedenfall konnte ich dadurch erst später reagieren, als vorher, wo es richtig gut rot war, weil das nicht so leicht bemerkbar war im ersten moment. o.o
Ansonsten ist die Techdemo natürlich schon sehr sehr sehr krass derbe endgeil. ♥ :D
Ich freu mich auf mehr irgendwann. :> Und falls ihr noch einen Betatester braucht oder sowas ähnliches....ne? You know. ;'P
Geändert von chibi (22.12.2012 um 03:53 Uhr)
Vorab: Der Trick bei den Kampfrobotern war bei mir, die Umgebung mitzunutzen. Wenn man auf die hohen Container springt, kann sich sehr schnell in Sicherheit und durch runterspringen sehr gut außer Reichweite bringen.
@Topic:
Hervorragend, das Spiel spielt sich um einiges flüssiger als so manches aktuelle Konsolen-RPG, und die ganze Physik dahinter scheint größtenteils soweit richtig, dass man nach einer Weile vieles auch sehr gut gefühlsmäßig abschätzen kann. Mit den Posen und Animationen habt ihr es geschafft, noch einmal in einer völlig anderen Liga zu spielen als Velsarbor, und Vsb ist in der Hinsicht das anspruchvollste, was ich in der Szene bisher gesehen habe. Top!
Aus den Puzzlen kann man viel rausholen. Mich erinnert das Ganze ein wenig an Valkyrie Profile 2, wo Alicia ja auch so Energiebälle schießen konnte und man z.T. extrem gut schieben und überlegen musste, damit diese da abprallen, wo sie sollen. Sowas könnte ich mir hier auch hervorragend vorstellen, vorausgesetzt man bekommt später die Möglichkeit, den Ball noch öfter titschen zu lassen. Ich bin echt gespannt, was ihr da noch an RPG-Elementen reinbringen wollt, eine super Grundlage für spaßige Rätsel habt ihr jedenfalls definitiv!
Das Ausweichen empfand ich allerdings auch als etwas problematisch, da man eben am Ende erst einmal kurz anhält ehe man weitermachen kann. Andererseits wäre das Ausweichen auch sonst fast schon zu nützlich... Je nachdem, wie euch das ins Konzept passt könnte man das ja als ne Art Fähigkeitenupgrade verkaufen später? Ich weiß ja nicht, in welche Richtung ihr mit dem Spiel wollt.
Kurzum, ich finde die Demo klasse und freue mich bereits darauf mehr zu sehen, vor allem auch von den RPG-Elementen. Über das Gameplay mache ich mir schonmal keine großen Gedanken. (:
Dass Velsarbor gecancelt ist wundert mich nach der langen Zeit nicht mehr und ich könnte mir vorstellen, dass es auch für dich nicht sehr befriedigend gewesen wäre, daran weiterzuarbeiten - jetzt, wo du durchaus bessere Sachen effizienter hinbekommst. Solltest du es irgendwann (evtl. in reduzierter Form) mal außerhalb des Makers umsetzen wollen wäre das natürlich super, aber mach das was dir Spaß macht und setz dich nicht unter Druck. Trotzdem freut es mich zu hören, dass du den aktuellen Stand doch noch rausgeben willst.![]()
Geändert von BDraw (22.12.2012 um 14:21 Uhr)
Ich habe es eben auch mal angespielt. Steuerung klappt wirklich gut und das Design gefällt mir auch. Ich denke ich werde das Projekt mal weiter verfolgen. =)
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Geändert von maru1034sk (07.08.2013 um 20:06 Uhr)
Uuuuh. :> Also die Grafik find ich großartig. Das Gameplay ebenfalls, und das obwohl ich grad ohne echte Maus sondern nur mit Touchpad gespielt hab. Nur darum hab ich auch grad nur bis zu den Mäuschen gespielt, aber das werd ich mir noch öfter reintun. Mensch, das macht echt Spaß, das Game.
Das Spielprinzip ist genial. Es macht unheimlich Spaß und ich hab die Demo gleich mehrmals durchgespielt. Allerdings hab ich einen Kritikpunkt. Den Schaden den die Kugeln machen, müsst ihr/musst du noch einmal überarbeiten. Wenn man einen dieser Roboter betäubt, also sie vorher rot geleuchtet haben, und dann eine aufgeladene Kugel draufschiesst, macht diese ca. 40 Schaden. In der gleichen Zeit kann man 3-4 kleine spammen und die machen dann pro Kugel ca. 20 Schaden. Okay ein zweiter Kritikpunkt ist vielleicht der fehlende Sound, aber das behebt ihr wahrscheinlich sowieso. Ich hoffe ihr entwickelt das Spiel schnellNein lasst euch nur Zeit, dann wird's besser. Ich bin gespannt, wie ihr die RPG-Elemente in dem Spiel umsetzt und was noch für Rätsel kommen werden.
Zu Velsarbor:
Ich finde es gut, dass du das Projekt (auf dem RPG-Maker) beendet hast. Deine Gründe sind durchaus nachvollziehbar. Außerdem finde ich es gut, dass du den aktuellen Stand noch einmal veröffentlichst.. Allerdings finde ich es auch schade, dass du es nicht mehr weitermachst. Ich habe es erst in diesem Jahr entdeckt (Youtube ftw) und das war so ziemlich der entscheidende Anstoß mir den RPG-Maker zu holen und ein eigenes Projekt zu starten, nachdem ich mich erst einmal ein paar Monate mit dem Ding vertraut gemacht hab'. Und warum sagtest du RPG-Maker Version? :P Jetzt hoffe ich doch noch darauf irgendwann eine CD mit Velsarbor in meinen Händen zu halten...und wenn ich mir nen CD-Rohling nehme und den selber beschrifte ._.
--YetAnotherDungeonCrawler Makern
Spassig, echt spassig und hübsch anzusehen.
Gelegentlich hats bei mir Momentchen in denen sich das Bild nicht mehr aktualisiert, Bewegung scheints aber noch zu geben, nachdem das jeweils vorbei ist befinde ich mich woanders und bin bei den drei Robotern auch gern tot, wobei ich nicht weiss ob ich die ohne diese Problem-Effekte schaffen würde, habs nicht so mit Geschicklichkeitsspielchen.
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Hello from the otter side
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@goldenroy:
Spiel's. Die Demo ist verhältnismäßig ziemlich lang und macht Spaß; lohnt sich also schon.
Grad bei einem Spiel wie Velsarbor wollt ich's mir eh nich antun erst auf die VV zu warten![]()
Die Techdemo is' sehr gut - für meinen Geschmack aber auch etwas zu schwer. Bin nicht so der Zocker, vor allem mit Maus ^^
Bin gespannt wie sich das entwickelt
LG Mike
PS.: Schade um Velsarbor. Hoffe du veröffentlichst wenigstens noch, was vorhanden war, damit nicht alles umsonst war. Wenn's noch so lange weitergeht, wie die 1. Demo schon war, dann muss das ja immerhin ziemlich viel sein.
Hey Leute!
Ich versuche mal auf einige Fragen zu antworten (Aber nicht zu Velsabor). Ich fasse mal einige Sachen zusammen dir hier so geschrieben wurden und dann gehe ich auf einzelne Sachen ein.
Schwierigkeitsgrad bei den 3 Bots
Wir glauben, dass das Problem hier nicht die 3 Bots sind, sondern eher wie wir das Kampfsystem, bzw das Gameplay den Spielern nicht nah genug bringen. Der Trick ist nämlich die Gegner die rot blinken mit einem aufgeladenen Ball zu treffen. Dadurch wird der Gegner gestunt/betäubt und man kann großen Schaden austeilen (sichtbar durch gelbe Schadenszahlen). Dann sollte man versuchen viele kleine Bälle zu spamen solange der Gegner betäubt is.
Ein weiterer Punkt ist das Ausweichen. Ihr könnt zu jeder Zeit ausweichen! Sollte also ein Gegner euch angreifen wollen könnt ihr kurz vorher ausweichen selbst wenn ihr dabei seit einen Ball zu abzufeuern.
Allerdings ist aktuell so, dass man seine Präzision verliert wenn man ausweicht. Eventuell werden wir das ändern (Allerdings kann durch bestimmtes Equipment dieser Effekt wieder auftreten als Trade-Off für mehr Stärke.). Und wir selber nutzen das Ausweichen ziemlich oft daher wollen wir das Feature nicht missen
Übrigens ist der aufgeladen Ball am Besten dazu zu benutzen Gegner zu stunnen und sie dann mit kleinen Bälle zu bombardieren (Am Besten wenn der Gegner einen Spezialangriff was aktuell durch langes rotes blinken signalisiert wird.).
Kamera
Wir hatten da eine Menge Feedback erhalten und haben schon etwas getan damit die Kamera sich noch besser anfühlt. In einem bestimmten Radius bewegt sie sich nun beim Zielen nicht mehr mit, was es leichter macht zu zielen.
Musik und Sound
Der fehlt wirklich und wir sind sozusagen gerade dabei diesen zu implementieren. Wir planen die Tech-Demo dann mit ein paar Tweaks und funktionierendem Sound (und vielleicht sogar Musik) zu veröffentlichen.
@Owly
Bei der Weite sind es ungefähr 3-4 Tiles könnte man sagen. Das kommt auch darauf an von welcher Höhe du auf eine andere Plattform springst.
Was die Action angeht, planen wir z.B. auch die Rätsel etwas dynamischer zu machen. So wie bei den Gegnern. Bisher sieht man ja nur 4 Arten von Gegnern und nur einer greift auch wirklich an. Aber die Engine erlaubt da ne Menge toller Sachen und Ideen gibt es genug.
Die Sache mit dem Multiplayer kam auch schon zur Sprache, aber wie Lachsen bereits erwähnt hat wollen wir es nicht übertreiben damit wir möglichst fix fertig werden können.
Wie gesagt, die Aufgabe des Charged Balls ist zu stunnen (Und natürlich für Rätsel da die kleinen nicht von den Wänden abprallen). Allerdings könnte er etwas stärker sein (hint: Je näher du am Gegner bist, desto mehr Schaden verursachst du!)).
@G-Brothers
Das ist sehr interessant. Magst du uns sagen was die Seite dir als Browser angezeigt hat? Und ob dieser supported ist?
@chibi
Wie Sölf bereist gesagt hat blinken die Bots nur lange wenn sie einen Spezialangriff machen. Die anderen Robos machen dann Platz für diesen Roboter (Was dir auch zu Gute kommt da du ihn leichter stunnen kannst.). Ein kurzes blinken heißt sie greifen nur mit einen Stoßattacke an!
@Quetschi
Du hast es gut erkannt! Es macht tatsächlich mehr Sinn die kleinen Bälle zu spamen wenn man den Gegner vorher mit einem aufgeladenen Ball betäubt. Das ist auch so beabsichtigt und wie ich schon Owly verraten hab kannst du den Schaden erhöhen wenn du näher am Gegner bist!
@Corti
Das klingt ja nicht so gut :/ Welchen Browser benutzt du denn? Und welche Version des Browsers?
So, ich hoffe ich hab jetzt nichts vergessen oder übersehen. Auf jeden Fall viele Dank für das tolle Feedback.
Frohe Weihnachten euch allen![]()
Supported ist der Browser nicht, bzw. die Seite kannte den nicht, aber weil dieser HTML5 unterstützt, hab ich es mal probiert.![]()
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Habt ihr damit schon rumgespielt? Von einem meiner Dozenten habe ich gehört, dass gewisse Unternehmen sich bereits an Spieleengines für HTML5 versucht haben und kläglich gescheitert sind. Einer der Gründe dafür soll gewesen sein, dass Soundoutput in HTML5 recht problematisch sei wenn es darum geht, es mit dem Bild zu synchronisieren. Deswegen frage ich mich, ob er da einfach nicht mehr up-to-date ist (die Vorlesung war irgendwann letzte Woche) oder ob es diese Probleme wirklich immer noch gibt. Vielleicht habe ich ihn aber auch einfach nur falsch verstanden.
Erste experimente mit sounds zeigen, dass dieser halbwegs zuverlässig funktioniert, stellenweise aber mit merkbarer latenz. Das ist für Rhythmus Spiele tragisch, bei CrossCode ist dies in erster Linie störend.
Unsere Hoffnung ist, dass sich diese Situation mit der Zeit verbessern wird. Es ist unter anderem ein neuer web Codec in Entwicklung (Opus), der speziell für geringe Latenzen optimiert ist.
Wenn alles versagt greifen wir für Sound auf Flash zurück.
C ya
Lachsen
Also die 3 "Endgegner" in der Demo gehen noch sehr einfach. Auch die 2. Wave im Bonus ist noch relativ einfach, aber bei der 3, wo es 6 sind bin ich dann auch schnell weggewesen. Ist richtig schwer da auszuweichen, macht aber mordspaß. Nur sobald man einmal drin ist, wird man nur noch getroffen.
Wie lang hast du / habt ihr denn daran gesessen, um den Stand dieser Techdemo zu erreichen?
So ist es wohl, wenn Sonic Minigolf spielt. Angenehm rasch, sehr hübsch und schön wirbelnd. Das Spielprinzip bietet auch allerlei Knobelzusätzen Andockmöglichkeiten und der Actionteil macht jetzt schon Laune. Die beiden aggressiven Rammroboter habe ich nicht geschafft, hier haben mich die Verzögerungspausen nach dem Ausweichen in Verbindung mit meiner schon beim Frühstückseiköpfen herausgeforderten Motorik zuverlässig aus der Bahn geworfen. Bis dahin war es ein schöner Spaß.
Viel Erfolg bei der Soundeinarbeitung. Eine etwas kürzere Ladezeit der jeweiligen Level würde mir auch noch besser gefallen.