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Thema: [HTML5] CrossCode - Energiebälle werfen.

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hi!

    An CrossCode hat sich etwas getan. Heute veröffentlichen wir die neue TechDemo++!


    Diese beinhaltet jetzt:
    • SOUND & MUSIC
    • Gamepad Unterstützung (nur bei Chrome mit X-Input Geräten)
    • Viele kleine Verbesserungen


    Ne vollständige Liste aller Änderungen (auf Englisch), gibt es in unserem Blog Post.

    Wir freuen uns über jegliche Rückmeldung!

    Euer Team RadicalFishGames
    (Lachsen & R.D)

  2. #2
    die Musik ist traumhaft!

  3. #3
    Wirklich ein völlig neues Spielerlebnis mit Sounds. Doch wenn ich häufiger klicke, dann kann es passieren, dass es kurz lagged.

    LG
    MajinSonic

  4. #4
    Spielt sich noch ein Stückchen besser als vorher und der Sound unterstützt das, allerdings ist der Rechtsklickwirbel
    immer noch total nutzlos und im Challengeraum jetzt auch noch ein Komplettverfruster, da man ja anscheinend damit
    einen Sprung ausführen soll, der mir von etwa 100 Anläufen nur 2mal geglückt ist, beim ersten Mal hab ich die Aufgabe
    unvollendet daliegen lassen, die ich hätte machen müssen und beim zweiten Mal bin ich direkt auf der anderen Seite
    wieder runtergefallen, bei etwa gefühltem Erreichen der genannten Zahl hab ich das Spiel geschlossen.

    ※ Hab den Wirbel übrigens in der Hauptdemo kein einziges Mal gebraucht.

    Wenn die Mechanik überhaupt so beabsichtigt ist: Leichter ausführbar machen oder gar nicht nutzen, ansonsten.
    Wenn die Mechanik nicht so beabsichtigt ist: Ja dann ist der Raum schlecht oder unfertig, such's dir aus, designt,
    in der rechten Hälfte gab es ausser den einen Abgrund zu überwinden irgendwann keine alternativen Aktionen mehr.

    Ausserdem führt die rechte Maustaste immer noch dazu, dass die währenddessen gedrückten Richtungstasten nicht
    mehr aktualisiert werden, bis ich wie wild drauf herumhämmere und währenddessen ungewollt in irgendeine Richtung
    herumdüse. Sollte man da nicht irgendwo bei der Abfrage dafür auch integrieren können, dass da der Tastatur-Input
    neu hergeholt wird? Vorallem, sobald man die rechte loslässt, andere Problemsituationen hab ich ja nicht gehabt.

  5. #5
    Meine einzige Beschwerde ist mal technischer Natur, und weiß auch nicht ob man das richten kann, oder ob das bei anderen Browsern besser ist: Der Sound bei Firefox. Grad wenn viele Sounds gleichzeitig zu hören sind, stockt es gewaltig. Reist mich persönlich, grad bei der schönen akustischen Vertonung im SPiel, teilweise schon aus dem Geschehen. Muss ich mal mit Chrome ausprobieren.

    Ansonsten wirklich gut. Auch der Wirbel ist richtig gut umgesetzt, bitte MagicMaker ignorieren.

  6. #6
    Jup, der hat den glaub ich auch nicht verstanden. Wenn man den weiter bufft ist der overpowered. Rumwirbeln macht soviel Spaß
    In Firefox 23 keine Beschwerden, einmal hat irgendwo ein Sound einen Ticken zu spät ausgelöst, sonst lief alles butterweich. Werde heute nachmittag mal den Gamepadsupport ausprobieren.
    Die Musik ist toll und ich liebe die Soundeffekte!

    MagicMaker, in welchem Browser/welche Version spielst du? Unter aktuellem Firefox funktioniert der RMB nämlich ohne Probleme.

  7. #7
    Habs jetzt mal mit Chrome 26 probiert und das Sound.-Problem ist weg. Kann Dauerwirbeln ohne das der Sound stottert.

  8. #8
    Zitat Zitat
    in welchem Browser/welche Version spielst du?
    Opera. Und obwohl der nicht vom Spiel direkt unterstützt wird, läuft sonst alles abseits der Taste
    butterweich wie sonstwas, auch der Sound macht keinerlei Probleme.

  9. #9
    In den Räumen nach den Credits ruckelt bei mir die Musik, und zwar nur dann, wenn ich mich bewege. (Unter Firefox).
    Ansonsten alles super, spielt sich nach wie vor sehr gut .

  10. #10
    Mit Chrome läuft alles super. Grad geteste. Gute Musik.

  11. #11
    Genial! Die Demo lässt sich klasse spielen. Ich möchte einmal meine Gefühlslage über das Spiel nach zweimaligem Durchspielen der ++Demo schildern:

    Sound

    Das Sounddesign finde ich wunderbar. Besonders am Anfang die Geräuschfolge bei den Schussübungen: Aufladen, abfeuern, abdotzen, abdotzen, abdotzen, auftreffen - herrlich. Die Explosion der zerstörbaren Kiste hätte ich mir jedoch etwas wuchtiger vorgestellt. Der zugehörige Grafikeffekt sah bei der ersten Techdemo sehr vielversprechend aus, der Sound geht bei der Explosion jetzt jedoch etwas unter.

    Musik

    Die Musikstücke machen einen guten ersten Eindruck. Inwiefern sie zur Welt passen, hängt wohl von der weitereren Entwicklung des Spiels ab - sprich Story und Atmosphäre.

    Kampf und Challenge nach dem Abspann

    Der Rechtsklickwirbel ist im ersten Moment sehr intuitiv und flüssig und erinnert an die Qualität teuer produzierter Actiontitel. Durch das penetrante Agriffsmuster der Roboter (in der Challenge nach dem Abspann) bekommt man jedoch nach kurzer Zeit das Gefühl, man würde etwas falsch machen oder es wäre designtechnisch nicht gedacht gewesen, in diese Situation zu geraten. Erst nach längerer Zeit (fünf Minuten Dauerkampf) erkennt man verschiedene Nuancen im Bewegungsarsenal und bekommt das Gefühl, ein zu meisterndes System vorliegen zu haben.

    Betrachtet man diesen Erfahrungsbogen beim Kampf als Anfang, Mitte und Ende der ersten Lernphase, würde ich die empfundene Designschwäche im mittleren Teil durch fehlendes Feedback erklären: Man verliert stetig Energie und hat das Bedürfnis sich zu erholen oder eine extrinsische Motivation zu erfahren. Beispielsweise wäre Heilung durch Orbs bei Tötung jedes Gegners oder gleichmäßige Regeneration (von Energie oder anderen Ressourcen) eine Möglichkeit. Ich hoffe hier auf weiterführende Spielelemente in späteren Versionen, die dieses Loch ausfüllen.

    Ein anderer grundlegender Punkt ist die Anvisierung im Kampf. Reines schnelles Drücken erweckt den Eindruck, man ziele mit der Maus nicht genau genug, obwohl man exakt auf das Ziel pointet. Aufladen wiederum scheint im Verhältnis zur Ladedauer relativ schwach (trotz der nötigen Verwendung zur Unterbrechung der Raserei der Roboter). Inwiefern das auf Mängel beim akkustischen oder grafischen Feedback zurückzuführen ist oder an den Schadenswerten liegt, lässt sich beim ersten Spielen nicht erkennen. Somit hinterlässt es hier ein großes Fragezeichen. Das kann als Negativpunkt oder auch als Anreiz interpretiert werden, weiterspielen zu wollen, um die beste Wirkungsweise in Erfahrung zu bringen.

    Beim genaueren Testen der Physik, kam mir die Fokusierungsdauer des Schusses etwas langsam vor, wenn man es isoliert von Umgebung oder Gegnern betrachtet.

  12. #12
    http://wiiu.nintendo-online.de/news/...ii-u-moeglich/
    Na sowas.
    Als Käufer hättet ihr mich in diesem Fall schon mal sicher, solange das nicht so überteuert wird wie die Mehrheit der Nintendo E-shop Spiele. :3

  13. #13
    Hmm? Ist das eine Ente?
    Und wird das ein nativer Port, also fix auf der WiiU laufen, als festkompilierter Code oder lässt ihr irgendwie den Javascript Code über eine JS-Engine laufen oder wie oder was?


    Hier mal ein ausführlicher Bericht: (also bitte Katzenjunge, vernünftige Quellen sollt man schon zitieren)
    http://nintendoenthusiast.com/15126/...code-to-wii-u/

    Okay, also bietet die Wii-U ein Developement Kit an, das HTML5 und JS direkt auf der WII-U erlaubt. Klingt verdammt cool eigentlich, wenn ich ne WII-U hätt^^

    Vorallem klingt es, als ob Lachsen und RD es wirklich ernst mit dem Projekt meinen, ich mein wenn die wirklich schon "Gespräche" (E-Mail?) mit Nintendo planen müssten sie es ja mal fertig machen. Übrigens wird es dann auch eine fertige"PC"-Version geben, also käuflich, nicht bloß als Demo für Wii-U?

    Geändert von Mivey (09.04.2013 um 22:04 Uhr)

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