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Thema: [HTML5] CrossCode - Energiebälle werfen.

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    So ist es wohl, wenn Sonic Minigolf spielt. Angenehm rasch, sehr hübsch und schön wirbelnd. Das Spielprinzip bietet auch allerlei Knobelzusätzen Andockmöglichkeiten und der Actionteil macht jetzt schon Laune. Die beiden aggressiven Rammroboter habe ich nicht geschafft, hier haben mich die Verzögerungspausen nach dem Ausweichen in Verbindung mit meiner schon beim Frühstückseiköpfen herausgeforderten Motorik zuverlässig aus der Bahn geworfen. Bis dahin war es ein schöner Spaß.
    Viel Erfolg bei der Soundeinarbeitung. Eine etwas kürzere Ladezeit der jeweiligen Level würde mir auch noch besser gefallen.

  2. #2

    It's time to get schwifty.
    stars5
    Ich wiederhol mich zwar damit aber ich find es super gelungen. Für den Anfang ist die Schwierigkeit so vollkommen in Ordnung auch wenn es erst mal kaum eine Herausforderung dar stellt.
    Da ich die Bots noch nicht kannte hab ich‘s eben mal bis dahin gespielt aber schnell fest gestellt dass ich persönlich die Ausweichdistanz etwas zu gering finde für die Schnelligkeit mit der die Gegner anstürmen. Selbst wenn man aus ihrer Charge bahn ausweicht erwischt einen dann dennoch oft der nächste.
    Also bin ich einfach auf Distanz geblieben und hab rot werdende Bots mit ‘nem aufgeladenen Schluss in die nächste Ecke gecrittet so dass sie erst gar nicht an mich ran gekommen sind. Das ging auch im Zusatzlevel ziemlich gut.

  3. #3
    Mir hat die Tech-Demo Spaß gemacht. War zwar etwas ruhig aber egal^^
    Das Gameplay ist sehr flüssig und macht Lust und motiviert weiter zu spielen
    Viel Erfolg weiterhin und das werdet ihr haben.

  4. #4
    Sieht sehr interessant aus, allerdings bekomme ich im Spiel kein Sound. Ist das normal für die Tech-Demo?

  5. #5
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Sieht sehr interessant aus, allerdings bekomme ich im Spiel kein Sound. Ist das normal für die Tech-Demo?

    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Musik und Sound
    Der fehlt wirklich und wir sind sozusagen gerade dabei diesen zu implementieren. Wir planen die Tech-Demo dann mit ein paar Tweaks und funktionierendem Sound (und vielleicht sogar Musik) zu veröffentlichen.

  6. #6

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hallo allerseits!

    Ich wollte Bescheid geben, dass wir jetzt einen Blog eröffnet haben (allerdings auf Englisch).
    Dort werden wir regelmäßig Neuigkeiten zu dem Spiel posten (hoffentlich regelmäßiger als bei der Velsarbor Webpage :P)
    Das ganze findet ihr hier: www.radicalfishgames.com

    C ya

    Lachsen

  7. #7
    Habs jetzt auch gespielt. Tolle Sache das, ohne sich was downloaden zu müssen. Und technisch noch so einwandfrei funktionierened, halt irgendwie lachsenmäßig.
    Super!

  8. #8
    Ich hatte schon das Vergnügen in den letzten BMTs dieses Projekt anzuspielen.
    Es lässt sich einfach und leicht steuern und mit ein bischen Fingerspitzengefühl und Taktik kann man die Gegner ohne Probleme besiegen, ohne dass das Spiel langweilig wird.
    Die Balance im Gameplay ist schon mal stimmig!

    Ich bin gespannt, wie das Endprodukt aussieht.

    netwarrior

  9. #9
    Ich habe es auch mal kurz angespielt und bin echt begeistert.
    Das Gameplay ist flüssig und funktioniert einwandfrei und zur Technik...... was soll man sagen einfach super

  10. #10
    Ich bin doch sehr positiv angetan, hat Spaß gemacht.
    Was mir wirklich gefällt, ist das flüssige Spielgefühl und das alles irgendwie zusammenpasst und das beste ist, dass man es einfach so im Browser spielen kann.
    Ehrlich gesagt kann ich da sehr gut verstehen, warum Projekte mit dem Maker abgebrochen sind, der kann da kaum mithalten.

    Ich habe von HTML5 noch nie etwas gehört, geschweige denn, überhaupt mal ein Spiel (außer Flash-Games) über den Browser gespielt. Wie schwer ist es, damit zu programmieren?
    Das (oder eine andere Sprache für Webplattformen) scheint für mich eine gute Alternative zum Maker zu sein, es ist viel einfacher, schnell sein Spiel vielen Leuten zugänglich zu machen.

  11. #11
    Ich glaube, eine größere Ausweichdistanz wäre nicht so förderlich. Also, ich finde das Ausweichen auch nicht so endlos hilfreich, aber das macht einen ziemlichen Reiz aus; es zwang mich, tatsächlich auf das Verhalten der Gegner zu achten und gerade DEM Bot eine Murmel an die Murmel zu murmeln, der böse rot funkelt. Eine Ermächtigungskorrektur für das Ausweichen könnte dazu führen, dass es für den natürlicherweise denkfaulen Spieler (also mich) ausreicht, auf die rechte Maustaste zu hacken, wenn jemand angreift, und er sofort schadlos davonkommt. Ich will dafür BESTRAFT werden, wenn ich nicht aufpasse, und mich nicht durch billige Klickeskapaden rauskaufen.

  12. #12
    Zitat Zitat von Evilshenlong Beitrag anzeigen
    Ich habe von HTML5 noch nie etwas gehört, geschweige denn, überhaupt mal ein Spiel (außer Flash-Games) über den Browser gespielt. Wie schwer ist es, damit zu programmieren?
    Das (oder eine andere Sprache für Webplattformen) scheint für mich eine gute Alternative zum Maker zu sein, es ist viel einfacher, schnell sein Spiel vielen Leuten zugänglich zu machen.
    Also HTML5 nutzen wir nicht als Programmiersprache (Streng genommen ist es auch keine.). Wir nutzen JavaScript und das HTML5 canvas element. Schwierig ist das nicht denke ich (Aber ich denke das es schwer ist das als Programmierer zu sagen x_X). JavaScript ist eine sehr coole Sprache und wenn man sie ordentlich benutzt kann sie sehr übersichtlichen und nützlichen Code erzeugen (impact.js ist da schon ene große Hilfe.). Also ich würde sagen jeder kann JavaScript lernen und damit was cooles zaubern.

    Zitat Zitat von Topp Beitrag anzeigen
    Ich glaube, eine größere Ausweichdistanz wäre nicht so förderlich. Also, ich finde das Ausweichen auch nicht so endlos hilfreich, aber das macht einen ziemlichen Reiz aus; es zwang mich, tatsächlich auf das Verhalten der Gegner zu achten und gerade DEM Bot eine Murmel an die Murmel zu murmeln, der böse rot funkelt. Eine Ermächtigungskorrektur für das Ausweichen könnte dazu führen, dass es für den natürlicherweise denkfaulen Spieler (also mich) ausreicht, auf die rechte Maustaste zu hacken, wenn jemand angreift, und er sofort schadlos davonkommt. Ich will dafür BESTRAFT werden, wenn ich nicht aufpasse, und mich nicht durch billige Klickeskapaden rauskaufen.
    Das ist auch gerade ein großes Diskussionsthema. Viele sagen das sie das dashen nicht als nützlich ansehen. Das kann viele Gründe haben und man muss alle beachten. Es kann z.b. sein das die Spieler einfach nicht dran gewöhnt sind und (durch fehlendes Erklären auf unserer Seite) nicht wissen das man jeder Zeit dashen kann. Auch kann es sein das wir einfach das Dashen etwas zu nutzlos gemacht haben, da man sehr viel Genauigkeit beim Zielen verliert und eine Pause hat wenn man dasht.
    Wir haben da bereits viel geändert und die Idee ist nun das die ersten paar Dashes relativ fix gehen, aber danach nutzloser werden, da man langsamer ist und ein Pause zwischen den Dashes hat. Außerdem integrieren wir gerade ein Zeitfenster bei den ersten Dashes in dem man sozusagen unantastbar ist. Dadurch hat man noch die Chance wenn ein Gegner angreift der Attacke auszuweichen obwohl sie treffen müsste.

    Eine weitere Idee ist mehrer Schwierigkeitsstufen einzubauen. Bei der einfachsten etwa würden die Pausen beim Dashen ganz wegfallen und die Gegner wären weniger aggressiv usw.

  13. #13

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Zitat Zitat von Evilshenlong Beitrag anzeigen
    Ich habe von HTML5 noch nie etwas gehört, geschweige denn, überhaupt mal ein Spiel (außer Flash-Games) über den Browser gespielt. Wie schwer ist es, damit zu programmieren?
    Das (oder eine andere Sprache für Webplattformen) scheint für mich eine gute Alternative zum Maker zu sein, es ist viel einfacher, schnell sein Spiel vielen Leuten zugänglich zu machen.
    Ich wollte mich auch noch mal kurz dazu melden:
    JavaScript als eine Programmiersprache ist sehr einfach zu handhaben. Vorteil ist, dass jeder moderner Browser (insbesondere Chrome) eine wirklich ausgereifte und mächtige Entwicklungsumgebung mitbringt (Code Ansicht, Debugging, Code Bearbeitung zur Laufzeit usw.).
    Wenn man von Objekt Orientierten Sprachen kommt muss nur etwas aufpassen, wenn man auf JavaScript umsteigt, da sehr viele Konzepte anders sind. JavaScript ist nämlich Prototyp basiert, nicht Objekt Orientiert. Dann gibt es Konzepte wie Closure, die sehr nützlich sein können, aber Leute oft auch verwirren. Es verlangt also zumindest ein klein wenig Einarbeitung. Nicht zuletzt nennt man JavaScript auch die "am meisten missverstandene Sprache".

    Wir haben unser Projekt auf der Spielengine impact.js aufgebaut. Ich kann diese Engine gerade empfehlen, da sie einen hervorragenden Umgang mit JavaScript demonstriert. Darüber hinaus ist die Engine minimalistisch und sauber geschrieben. Von daher ein sehr guter Einstieg in die HTML5 Spielentwicklung. Nur leider ist die Engine nicht kostenlos (99€). Aber das Geld ist eigentlich wert.

    Bezüglich HTML5 als Ersatz zum RPG-Maker:
    HTML5 ist nur eine Grund Technologie. Der RPG-Maker ist eine vollständige Engine mit sehr, sehr guten und ausgereiften Editoren. Man findet bisher für HTML5 noch keine Engine + Editor die so ausgereift sind wie einer der RPG-Makers, imho.
    Impact.js ist zwar sauber gemacht, aber auch minimalistisch. Es gibt eine Tile-Engine, Sprites, simple 2D Kollision (am besten passend für 2D Jump'n Runs), Sound Funktionen, Input Anbindung und ein grundlegendes Game Loop Konzept. Alles andere, muss man irgendwie selber schreiben. Das beinhaltet z.B. ein komplexeres Event System, wie beim RPG-Maker.
    Grundsätzlich heißt das also: Wenn man sich im Moment an HTML5 Spielentwicklung wagt, muss man immer auch viel an der Engine basteln und erweitern, wenn man so etwas wie RPG-Maker Spieler erschaffen will.
    Deswegen ist HTML5 immer noch ein ganzes Stück mehr Aufwand als RPG-Maker Spielentwicklung.

    Aber wenn man gerade den Schritt über RPG-Maker hinaus wagen will und sich auch in der Lage fühlt, programmieren zu können, kann ich HTML5 als nächsten Schritt durchaus empfehlen.
    Es ist definitiv angenehmer als direkt zur Low-Level Spielentwicklung mit C/ C++, OpenGL, DirectX usw. zu wechseln. (da war ich nämlich auch schon).

    C ya

    Lachsen

  14. #14
    Vielen Dank für deine Antwort.
    Vielleicht werde ich mich mal irgendwann ein wenig damit beschaffen, denn reizvoll ist es allemal.
    Auch wenn ich zugeben muss, dass ich mit Programmierung und Co. eigentlich gar nichts zu tun habe und bisher wirklich nur mit dem Maker gearbeitet habe, darum hat mich soetwas auch immer abgeschreckt.

  15. #15
    Äußerst nettes Spielprinzip Lief allerdings auf meinem Läppi nicht mehr ganz flüssig. Leider musste ich neustarten um das Spiel in den Blurry-Mode zu schalten, weswegen ich es nicht beenden konnte. Für eine Demo ist es ganz nett, für ein reines Tutorial fand ich manche Dinge zu langwierig (die Robomäuse...) allerdings kann das auch daran liegen, dass, wie gesagt, das Spiel bei mir nicht ganz flüssig lief (und ich erst hinterher gesehen hatte, dass empfohlen wurde, das Spiel nicht in Opera zu spielen). Ich hatte vor Jahren mal eine ähnliche Idee; ich wollte mit Hilfe der Maus eine Steuerung für den Pistolenschützen in mein Sweepers-Projekt (an das sich wohl keiner mehr erinnert) einbauen, um so den Ego-Shooter-Faktor in ein 2D-Action-RPG übersetzen zu können, letztendlich ist das alles dann aber dank mangelndem Interesse im Sande verlaufen.

    Äußerst cool fand ich die Idee, dass man die Energiebälle abprallen lassen kann - daraus könnte man ein Puzzle-Spiel stricken, in dem man, ähnlich wie in Portal, nicht das Puzzle selber bedient (wie z.B, in Tetris), sondern sich seines Protagonisten bedienen muss um Hindernisse zu überwinden - ich bräuchte dann noch nicht mal Gegner.

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