Ergebnis 1 bis 20 von 81

Thema: [HTML5] CrossCode - Energiebälle werfen.

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Die Techdemo is' sehr gut - für meinen Geschmack aber auch etwas zu schwer. Bin nicht so der Zocker, vor allem mit Maus ^^

    Bin gespannt wie sich das entwickelt

    LG Mike

    PS.: Schade um Velsarbor. Hoffe du veröffentlichst wenigstens noch, was vorhanden war, damit nicht alles umsonst war. Wenn's noch so lange weitergeht, wie die 1. Demo schon war, dann muss das ja immerhin ziemlich viel sein.

  2. #2
    Hey Leute!

    Ich versuche mal auf einige Fragen zu antworten (Aber nicht zu Velsabor ). Ich fasse mal einige Sachen zusammen dir hier so geschrieben wurden und dann gehe ich auf einzelne Sachen ein.

    Schwierigkeitsgrad bei den 3 Bots
    Wir glauben, dass das Problem hier nicht die 3 Bots sind, sondern eher wie wir das Kampfsystem, bzw das Gameplay den Spielern nicht nah genug bringen. Der Trick ist nämlich die Gegner die rot blinken mit einem aufgeladenen Ball zu treffen. Dadurch wird der Gegner gestunt/betäubt und man kann großen Schaden austeilen (sichtbar durch gelbe Schadenszahlen). Dann sollte man versuchen viele kleine Bälle zu spamen solange der Gegner betäubt is.
    Ein weiterer Punkt ist das Ausweichen. Ihr könnt zu jeder Zeit ausweichen! Sollte also ein Gegner euch angreifen wollen könnt ihr kurz vorher ausweichen selbst wenn ihr dabei seit einen Ball zu abzufeuern.
    Allerdings ist aktuell so, dass man seine Präzision verliert wenn man ausweicht. Eventuell werden wir das ändern (Allerdings kann durch bestimmtes Equipment dieser Effekt wieder auftreten als Trade-Off für mehr Stärke.). Und wir selber nutzen das Ausweichen ziemlich oft daher wollen wir das Feature nicht missen
    Übrigens ist der aufgeladen Ball am Besten dazu zu benutzen Gegner zu stunnen und sie dann mit kleinen Bälle zu bombardieren (Am Besten wenn der Gegner einen Spezialangriff was aktuell durch langes rotes blinken signalisiert wird.).

    Kamera
    Wir hatten da eine Menge Feedback erhalten und haben schon etwas getan damit die Kamera sich noch besser anfühlt. In einem bestimmten Radius bewegt sie sich nun beim Zielen nicht mehr mit, was es leichter macht zu zielen.

    Musik und Sound
    Der fehlt wirklich und wir sind sozusagen gerade dabei diesen zu implementieren. Wir planen die Tech-Demo dann mit ein paar Tweaks und funktionierendem Sound (und vielleicht sogar Musik) zu veröffentlichen.

    @Owly
    Bei der Weite sind es ungefähr 3-4 Tiles könnte man sagen. Das kommt auch darauf an von welcher Höhe du auf eine andere Plattform springst.

    Was die Action angeht, planen wir z.B. auch die Rätsel etwas dynamischer zu machen. So wie bei den Gegnern. Bisher sieht man ja nur 4 Arten von Gegnern und nur einer greift auch wirklich an. Aber die Engine erlaubt da ne Menge toller Sachen und Ideen gibt es genug.
    Die Sache mit dem Multiplayer kam auch schon zur Sprache, aber wie Lachsen bereits erwähnt hat wollen wir es nicht übertreiben damit wir möglichst fix fertig werden können.

    Wie gesagt, die Aufgabe des Charged Balls ist zu stunnen (Und natürlich für Rätsel da die kleinen nicht von den Wänden abprallen). Allerdings könnte er etwas stärker sein (hint: Je näher du am Gegner bist, desto mehr Schaden verursachst du!)).

    @G-Brothers
    Das ist sehr interessant. Magst du uns sagen was die Seite dir als Browser angezeigt hat? Und ob dieser supported ist?

    @chibi
    Wie Sölf bereist gesagt hat blinken die Bots nur lange wenn sie einen Spezialangriff machen. Die anderen Robos machen dann Platz für diesen Roboter (Was dir auch zu Gute kommt da du ihn leichter stunnen kannst.). Ein kurzes blinken heißt sie greifen nur mit einen Stoßattacke an!

    @Quetschi
    Du hast es gut erkannt! Es macht tatsächlich mehr Sinn die kleinen Bälle zu spamen wenn man den Gegner vorher mit einem aufgeladenen Ball betäubt. Das ist auch so beabsichtigt und wie ich schon Owly verraten hab kannst du den Schaden erhöhen wenn du näher am Gegner bist!

    @Corti
    Das klingt ja nicht so gut :/ Welchen Browser benutzt du denn? Und welche Version des Browsers?

    So, ich hoffe ich hab jetzt nichts vergessen oder übersehen. Auf jeden Fall viele Dank für das tolle Feedback.

    Frohe Weihnachten euch allen

  3. #3
    Supported ist der Browser nicht, bzw. die Seite kannte den nicht, aber weil dieser HTML5 unterstützt, hab ich es mal probiert.

  4. #4
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Musik und Sound
    Der fehlt wirklich und wir sind sozusagen gerade dabei diesen zu implementieren. Wir planen die Tech-Demo dann mit ein paar Tweaks und funktionierendem Sound (und vielleicht sogar Musik) zu veröffentlichen.
    Habt ihr damit schon rumgespielt? Von einem meiner Dozenten habe ich gehört, dass gewisse Unternehmen sich bereits an Spieleengines für HTML5 versucht haben und kläglich gescheitert sind. Einer der Gründe dafür soll gewesen sein, dass Soundoutput in HTML5 recht problematisch sei wenn es darum geht, es mit dem Bild zu synchronisieren. Deswegen frage ich mich, ob er da einfach nicht mehr up-to-date ist (die Vorlesung war irgendwann letzte Woche) oder ob es diese Probleme wirklich immer noch gibt. Vielleicht habe ich ihn aber auch einfach nur falsch verstanden.

  5. #5

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Zitat Zitat von RPG Hacker Beitrag anzeigen
    Habt ihr damit schon rumgespielt? Von einem meiner Dozenten habe ich gehört, dass gewisse Unternehmen sich bereits an Spieleengines für HTML5 versucht haben und kläglich gescheitert sind. Einer der Gründe dafür soll gewesen sein, dass Soundoutput in HTML5 recht problematisch sei wenn es darum geht, es mit dem Bild zu synchronisieren. Deswegen frage ich mich, ob er da einfach nicht mehr up-to-date ist (die Vorlesung war irgendwann letzte Woche) oder ob es diese Probleme wirklich immer noch gibt. Vielleicht habe ich ihn aber auch einfach nur falsch verstanden.
    Erste experimente mit sounds zeigen, dass dieser halbwegs zuverlässig funktioniert, stellenweise aber mit merkbarer latenz. Das ist für Rhythmus Spiele tragisch, bei CrossCode ist dies in erster Linie störend.
    Unsere Hoffnung ist, dass sich diese Situation mit der Zeit verbessern wird. Es ist unter anderem ein neuer web Codec in Entwicklung (Opus), der speziell für geringe Latenzen optimiert ist.
    Wenn alles versagt greifen wir für Sound auf Flash zurück.

    C ya

    Lachsen

  6. #6
    Also die 3 "Endgegner" in der Demo gehen noch sehr einfach. Auch die 2. Wave im Bonus ist noch relativ einfach, aber bei der 3, wo es 6 sind bin ich dann auch schnell weggewesen. Ist richtig schwer da auszuweichen, macht aber mordspaß. Nur sobald man einmal drin ist, wird man nur noch getroffen.

    Wie lang hast du / habt ihr denn daran gesessen, um den Stand dieser Techdemo zu erreichen?

  7. #7
    So ist es wohl, wenn Sonic Minigolf spielt. Angenehm rasch, sehr hübsch und schön wirbelnd. Das Spielprinzip bietet auch allerlei Knobelzusätzen Andockmöglichkeiten und der Actionteil macht jetzt schon Laune. Die beiden aggressiven Rammroboter habe ich nicht geschafft, hier haben mich die Verzögerungspausen nach dem Ausweichen in Verbindung mit meiner schon beim Frühstückseiköpfen herausgeforderten Motorik zuverlässig aus der Bahn geworfen. Bis dahin war es ein schöner Spaß.
    Viel Erfolg bei der Soundeinarbeitung. Eine etwas kürzere Ladezeit der jeweiligen Level würde mir auch noch besser gefallen.

  8. #8

    It's time to get schwifty.
    stars5
    Ich wiederhol mich zwar damit aber ich find es super gelungen. Für den Anfang ist die Schwierigkeit so vollkommen in Ordnung auch wenn es erst mal kaum eine Herausforderung dar stellt.
    Da ich die Bots noch nicht kannte hab ich‘s eben mal bis dahin gespielt aber schnell fest gestellt dass ich persönlich die Ausweichdistanz etwas zu gering finde für die Schnelligkeit mit der die Gegner anstürmen. Selbst wenn man aus ihrer Charge bahn ausweicht erwischt einen dann dennoch oft der nächste.
    Also bin ich einfach auf Distanz geblieben und hab rot werdende Bots mit ‘nem aufgeladenen Schluss in die nächste Ecke gecrittet so dass sie erst gar nicht an mich ran gekommen sind. Das ging auch im Zusatzlevel ziemlich gut.

  9. #9
    Mir hat die Tech-Demo Spaß gemacht. War zwar etwas ruhig aber egal^^
    Das Gameplay ist sehr flüssig und macht Lust und motiviert weiter zu spielen
    Viel Erfolg weiterhin und das werdet ihr haben.

  10. #10
    Sieht sehr interessant aus, allerdings bekomme ich im Spiel kein Sound. Ist das normal für die Tech-Demo?

  11. #11
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Sieht sehr interessant aus, allerdings bekomme ich im Spiel kein Sound. Ist das normal für die Tech-Demo?

    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Musik und Sound
    Der fehlt wirklich und wir sind sozusagen gerade dabei diesen zu implementieren. Wir planen die Tech-Demo dann mit ein paar Tweaks und funktionierendem Sound (und vielleicht sogar Musik) zu veröffentlichen.

  12. #12

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hallo allerseits!

    Ich wollte Bescheid geben, dass wir jetzt einen Blog eröffnet haben (allerdings auf Englisch).
    Dort werden wir regelmäßig Neuigkeiten zu dem Spiel posten (hoffentlich regelmäßiger als bei der Velsarbor Webpage :P)
    Das ganze findet ihr hier: www.radicalfishgames.com

    C ya

    Lachsen

  13. #13
    Habs jetzt auch gespielt. Tolle Sache das, ohne sich was downloaden zu müssen. Und technisch noch so einwandfrei funktionierened, halt irgendwie lachsenmäßig.
    Super!

  14. #14
    Ich hatte schon das Vergnügen in den letzten BMTs dieses Projekt anzuspielen.
    Es lässt sich einfach und leicht steuern und mit ein bischen Fingerspitzengefühl und Taktik kann man die Gegner ohne Probleme besiegen, ohne dass das Spiel langweilig wird.
    Die Balance im Gameplay ist schon mal stimmig!

    Ich bin gespannt, wie das Endprodukt aussieht.

    netwarrior

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •