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Thema: [HTML5] CrossCode - Energiebälle werfen.

  1. #41
    Habs jetzt auch gespielt. Tolle Sache das, ohne sich was downloaden zu müssen. Und technisch noch so einwandfrei funktionierened, halt irgendwie lachsenmäßig.
    Super!

  2. #42
    Ich hatte schon das Vergnügen in den letzten BMTs dieses Projekt anzuspielen.
    Es lässt sich einfach und leicht steuern und mit ein bischen Fingerspitzengefühl und Taktik kann man die Gegner ohne Probleme besiegen, ohne dass das Spiel langweilig wird.
    Die Balance im Gameplay ist schon mal stimmig!

    Ich bin gespannt, wie das Endprodukt aussieht.

    netwarrior

  3. #43
    Ich habe es auch mal kurz angespielt und bin echt begeistert.
    Das Gameplay ist flüssig und funktioniert einwandfrei und zur Technik...... was soll man sagen einfach super

  4. #44
    Ich bin doch sehr positiv angetan, hat Spaß gemacht.
    Was mir wirklich gefällt, ist das flüssige Spielgefühl und das alles irgendwie zusammenpasst und das beste ist, dass man es einfach so im Browser spielen kann.
    Ehrlich gesagt kann ich da sehr gut verstehen, warum Projekte mit dem Maker abgebrochen sind, der kann da kaum mithalten.

    Ich habe von HTML5 noch nie etwas gehört, geschweige denn, überhaupt mal ein Spiel (außer Flash-Games) über den Browser gespielt. Wie schwer ist es, damit zu programmieren?
    Das (oder eine andere Sprache für Webplattformen) scheint für mich eine gute Alternative zum Maker zu sein, es ist viel einfacher, schnell sein Spiel vielen Leuten zugänglich zu machen.

  5. #45
    Ich glaube, eine größere Ausweichdistanz wäre nicht so förderlich. Also, ich finde das Ausweichen auch nicht so endlos hilfreich, aber das macht einen ziemlichen Reiz aus; es zwang mich, tatsächlich auf das Verhalten der Gegner zu achten und gerade DEM Bot eine Murmel an die Murmel zu murmeln, der böse rot funkelt. Eine Ermächtigungskorrektur für das Ausweichen könnte dazu führen, dass es für den natürlicherweise denkfaulen Spieler (also mich) ausreicht, auf die rechte Maustaste zu hacken, wenn jemand angreift, und er sofort schadlos davonkommt. Ich will dafür BESTRAFT werden, wenn ich nicht aufpasse, und mich nicht durch billige Klickeskapaden rauskaufen.

  6. #46
    Zitat Zitat von Evilshenlong Beitrag anzeigen
    Ich habe von HTML5 noch nie etwas gehört, geschweige denn, überhaupt mal ein Spiel (außer Flash-Games) über den Browser gespielt. Wie schwer ist es, damit zu programmieren?
    Das (oder eine andere Sprache für Webplattformen) scheint für mich eine gute Alternative zum Maker zu sein, es ist viel einfacher, schnell sein Spiel vielen Leuten zugänglich zu machen.
    Also HTML5 nutzen wir nicht als Programmiersprache (Streng genommen ist es auch keine.). Wir nutzen JavaScript und das HTML5 canvas element. Schwierig ist das nicht denke ich (Aber ich denke das es schwer ist das als Programmierer zu sagen x_X). JavaScript ist eine sehr coole Sprache und wenn man sie ordentlich benutzt kann sie sehr übersichtlichen und nützlichen Code erzeugen (impact.js ist da schon ene große Hilfe.). Also ich würde sagen jeder kann JavaScript lernen und damit was cooles zaubern.

    Zitat Zitat von Topp Beitrag anzeigen
    Ich glaube, eine größere Ausweichdistanz wäre nicht so förderlich. Also, ich finde das Ausweichen auch nicht so endlos hilfreich, aber das macht einen ziemlichen Reiz aus; es zwang mich, tatsächlich auf das Verhalten der Gegner zu achten und gerade DEM Bot eine Murmel an die Murmel zu murmeln, der böse rot funkelt. Eine Ermächtigungskorrektur für das Ausweichen könnte dazu führen, dass es für den natürlicherweise denkfaulen Spieler (also mich) ausreicht, auf die rechte Maustaste zu hacken, wenn jemand angreift, und er sofort schadlos davonkommt. Ich will dafür BESTRAFT werden, wenn ich nicht aufpasse, und mich nicht durch billige Klickeskapaden rauskaufen.
    Das ist auch gerade ein großes Diskussionsthema. Viele sagen das sie das dashen nicht als nützlich ansehen. Das kann viele Gründe haben und man muss alle beachten. Es kann z.b. sein das die Spieler einfach nicht dran gewöhnt sind und (durch fehlendes Erklären auf unserer Seite) nicht wissen das man jeder Zeit dashen kann. Auch kann es sein das wir einfach das Dashen etwas zu nutzlos gemacht haben, da man sehr viel Genauigkeit beim Zielen verliert und eine Pause hat wenn man dasht.
    Wir haben da bereits viel geändert und die Idee ist nun das die ersten paar Dashes relativ fix gehen, aber danach nutzloser werden, da man langsamer ist und ein Pause zwischen den Dashes hat. Außerdem integrieren wir gerade ein Zeitfenster bei den ersten Dashes in dem man sozusagen unantastbar ist. Dadurch hat man noch die Chance wenn ein Gegner angreift der Attacke auszuweichen obwohl sie treffen müsste.

    Eine weitere Idee ist mehrer Schwierigkeitsstufen einzubauen. Bei der einfachsten etwa würden die Pausen beim Dashen ganz wegfallen und die Gegner wären weniger aggressiv usw.

  7. #47

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Zitat Zitat von Evilshenlong Beitrag anzeigen
    Ich habe von HTML5 noch nie etwas gehört, geschweige denn, überhaupt mal ein Spiel (außer Flash-Games) über den Browser gespielt. Wie schwer ist es, damit zu programmieren?
    Das (oder eine andere Sprache für Webplattformen) scheint für mich eine gute Alternative zum Maker zu sein, es ist viel einfacher, schnell sein Spiel vielen Leuten zugänglich zu machen.
    Ich wollte mich auch noch mal kurz dazu melden:
    JavaScript als eine Programmiersprache ist sehr einfach zu handhaben. Vorteil ist, dass jeder moderner Browser (insbesondere Chrome) eine wirklich ausgereifte und mächtige Entwicklungsumgebung mitbringt (Code Ansicht, Debugging, Code Bearbeitung zur Laufzeit usw.).
    Wenn man von Objekt Orientierten Sprachen kommt muss nur etwas aufpassen, wenn man auf JavaScript umsteigt, da sehr viele Konzepte anders sind. JavaScript ist nämlich Prototyp basiert, nicht Objekt Orientiert. Dann gibt es Konzepte wie Closure, die sehr nützlich sein können, aber Leute oft auch verwirren. Es verlangt also zumindest ein klein wenig Einarbeitung. Nicht zuletzt nennt man JavaScript auch die "am meisten missverstandene Sprache".

    Wir haben unser Projekt auf der Spielengine impact.js aufgebaut. Ich kann diese Engine gerade empfehlen, da sie einen hervorragenden Umgang mit JavaScript demonstriert. Darüber hinaus ist die Engine minimalistisch und sauber geschrieben. Von daher ein sehr guter Einstieg in die HTML5 Spielentwicklung. Nur leider ist die Engine nicht kostenlos (99€). Aber das Geld ist eigentlich wert.

    Bezüglich HTML5 als Ersatz zum RPG-Maker:
    HTML5 ist nur eine Grund Technologie. Der RPG-Maker ist eine vollständige Engine mit sehr, sehr guten und ausgereiften Editoren. Man findet bisher für HTML5 noch keine Engine + Editor die so ausgereift sind wie einer der RPG-Makers, imho.
    Impact.js ist zwar sauber gemacht, aber auch minimalistisch. Es gibt eine Tile-Engine, Sprites, simple 2D Kollision (am besten passend für 2D Jump'n Runs), Sound Funktionen, Input Anbindung und ein grundlegendes Game Loop Konzept. Alles andere, muss man irgendwie selber schreiben. Das beinhaltet z.B. ein komplexeres Event System, wie beim RPG-Maker.
    Grundsätzlich heißt das also: Wenn man sich im Moment an HTML5 Spielentwicklung wagt, muss man immer auch viel an der Engine basteln und erweitern, wenn man so etwas wie RPG-Maker Spieler erschaffen will.
    Deswegen ist HTML5 immer noch ein ganzes Stück mehr Aufwand als RPG-Maker Spielentwicklung.

    Aber wenn man gerade den Schritt über RPG-Maker hinaus wagen will und sich auch in der Lage fühlt, programmieren zu können, kann ich HTML5 als nächsten Schritt durchaus empfehlen.
    Es ist definitiv angenehmer als direkt zur Low-Level Spielentwicklung mit C/ C++, OpenGL, DirectX usw. zu wechseln. (da war ich nämlich auch schon).

    C ya

    Lachsen

  8. #48
    Vielen Dank für deine Antwort.
    Vielleicht werde ich mich mal irgendwann ein wenig damit beschaffen, denn reizvoll ist es allemal.
    Auch wenn ich zugeben muss, dass ich mit Programmierung und Co. eigentlich gar nichts zu tun habe und bisher wirklich nur mit dem Maker gearbeitet habe, darum hat mich soetwas auch immer abgeschreckt.

  9. #49
    Äußerst nettes Spielprinzip Lief allerdings auf meinem Läppi nicht mehr ganz flüssig. Leider musste ich neustarten um das Spiel in den Blurry-Mode zu schalten, weswegen ich es nicht beenden konnte. Für eine Demo ist es ganz nett, für ein reines Tutorial fand ich manche Dinge zu langwierig (die Robomäuse...) allerdings kann das auch daran liegen, dass, wie gesagt, das Spiel bei mir nicht ganz flüssig lief (und ich erst hinterher gesehen hatte, dass empfohlen wurde, das Spiel nicht in Opera zu spielen). Ich hatte vor Jahren mal eine ähnliche Idee; ich wollte mit Hilfe der Maus eine Steuerung für den Pistolenschützen in mein Sweepers-Projekt (an das sich wohl keiner mehr erinnert) einbauen, um so den Ego-Shooter-Faktor in ein 2D-Action-RPG übersetzen zu können, letztendlich ist das alles dann aber dank mangelndem Interesse im Sande verlaufen.

    Äußerst cool fand ich die Idee, dass man die Energiebälle abprallen lassen kann - daraus könnte man ein Puzzle-Spiel stricken, in dem man, ähnlich wie in Portal, nicht das Puzzle selber bedient (wie z.B, in Tetris), sondern sich seines Protagonisten bedienen muss um Hindernisse zu überwinden - ich bräuchte dann noch nicht mal Gegner.

  10. #50
    Dom2D hat euch auf Venuspatrol erwähnt

  11. #51
    Zitat Zitat von Wetako Beitrag anzeigen
    Dom2D hat euch auf Venuspatrol erwähnt
    http://venuspatrol.com/2013/01/tigso...ames-issue-12/
    Hier sogar ein Link!

  12. #52
    War aufm iDings unterwegs, da ist der URL-Tag fummelig :d

  13. #53
    Danke! Gesehen und in unserem Weekly Update #2 eingebaut: Klick mich fest.

  14. #54

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hi!

    An CrossCode hat sich etwas getan. Heute veröffentlichen wir die neue TechDemo++!


    Diese beinhaltet jetzt:
    • SOUND & MUSIC
    • Gamepad Unterstützung (nur bei Chrome mit X-Input Geräten)
    • Viele kleine Verbesserungen


    Ne vollständige Liste aller Änderungen (auf Englisch), gibt es in unserem Blog Post.

    Wir freuen uns über jegliche Rückmeldung!

    Euer Team RadicalFishGames
    (Lachsen & R.D)

  15. #55
    die Musik ist traumhaft!

  16. #56
    Wirklich ein völlig neues Spielerlebnis mit Sounds. Doch wenn ich häufiger klicke, dann kann es passieren, dass es kurz lagged.

    LG
    MajinSonic

  17. #57
    Spielt sich noch ein Stückchen besser als vorher und der Sound unterstützt das, allerdings ist der Rechtsklickwirbel
    immer noch total nutzlos und im Challengeraum jetzt auch noch ein Komplettverfruster, da man ja anscheinend damit
    einen Sprung ausführen soll, der mir von etwa 100 Anläufen nur 2mal geglückt ist, beim ersten Mal hab ich die Aufgabe
    unvollendet daliegen lassen, die ich hätte machen müssen und beim zweiten Mal bin ich direkt auf der anderen Seite
    wieder runtergefallen, bei etwa gefühltem Erreichen der genannten Zahl hab ich das Spiel geschlossen.

    ※ Hab den Wirbel übrigens in der Hauptdemo kein einziges Mal gebraucht.

    Wenn die Mechanik überhaupt so beabsichtigt ist: Leichter ausführbar machen oder gar nicht nutzen, ansonsten.
    Wenn die Mechanik nicht so beabsichtigt ist: Ja dann ist der Raum schlecht oder unfertig, such's dir aus, designt,
    in der rechten Hälfte gab es ausser den einen Abgrund zu überwinden irgendwann keine alternativen Aktionen mehr.

    Ausserdem führt die rechte Maustaste immer noch dazu, dass die währenddessen gedrückten Richtungstasten nicht
    mehr aktualisiert werden, bis ich wie wild drauf herumhämmere und währenddessen ungewollt in irgendeine Richtung
    herumdüse. Sollte man da nicht irgendwo bei der Abfrage dafür auch integrieren können, dass da der Tastatur-Input
    neu hergeholt wird? Vorallem, sobald man die rechte loslässt, andere Problemsituationen hab ich ja nicht gehabt.

  18. #58
    Meine einzige Beschwerde ist mal technischer Natur, und weiß auch nicht ob man das richten kann, oder ob das bei anderen Browsern besser ist: Der Sound bei Firefox. Grad wenn viele Sounds gleichzeitig zu hören sind, stockt es gewaltig. Reist mich persönlich, grad bei der schönen akustischen Vertonung im SPiel, teilweise schon aus dem Geschehen. Muss ich mal mit Chrome ausprobieren.

    Ansonsten wirklich gut. Auch der Wirbel ist richtig gut umgesetzt, bitte MagicMaker ignorieren.

  19. #59
    Jup, der hat den glaub ich auch nicht verstanden. Wenn man den weiter bufft ist der overpowered. Rumwirbeln macht soviel Spaß
    In Firefox 23 keine Beschwerden, einmal hat irgendwo ein Sound einen Ticken zu spät ausgelöst, sonst lief alles butterweich. Werde heute nachmittag mal den Gamepadsupport ausprobieren.
    Die Musik ist toll und ich liebe die Soundeffekte!

    MagicMaker, in welchem Browser/welche Version spielst du? Unter aktuellem Firefox funktioniert der RMB nämlich ohne Probleme.

  20. #60
    Habs jetzt mal mit Chrome 26 probiert und das Sound.-Problem ist weg. Kann Dauerwirbeln ohne das der Sound stottert.

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