Wenn du dir meinen Post genau durchgelesen hast, wüsstest du dass ich 1. geschrieben habe, dass es ein grober Ablauf ist und 2. dass es rundenbasiert ist, in diesem Fall einfach nach der Reihenfolge der Helden unabhängig von jeglichen Werten.Zitat
Ich berechne in meinem KS die Zugreihenfolge auch und zwar nach einem relativ simplen, aber doch effizienten und vor allem schnellem System. Wenn man Animationen, Statusveränderungen usw. weglässt dauert es ca. 1,4 Sekunden bis man wieder am Zug ist.
Ja das Standardsystem ist nicht schlecht, aber um das volle Potential zu nutzen, muss man sich genaustens damit auskennen und wissen, was wodurch beeinflusst wird um die Kämpfe spannend, aber fair zu gestalten.Zitat
Die eigene Database zu bauen, fand ich war eine der einfachsten Sachen überhaupt. Oft sollte man einfach vorher überlegen, wie man etwas am Besten macht.
@Keyblader
Ich gucke mal ob ich dir nicht irgendwo das Grundgerüst meines Kampfsystems hochladen kann, wenn du Interesse hast. Ich denke, ich habe alle Variablen so bennant, das man versteht was sie bewirken. Das könntest du dir mal angucken und dir ein paar Sachen abschauen. Das ist aber wirklich nur ein frühes Grundgerüst, so sind z.B. Gegnerangriffe noch nicht in der Version vorhanden. Ich nehme absichtlich die ältere Version, damit du nicht einfach kopierst, sondern dich damit auseinander setzt und lernst
Dort wären dann enthalen:
- Werte verteilen (komplett aus eigener Database in den Common Events)
- Zeitberechnung
- Zielauswahl (funktioniert, aber ich bin iwie unzufrieden mit dem Skript)
- einfacher Angriff (bin mir gerade nicht einmal sicher, ob der Charakter, der an der Reihenfolge ist nicht unendlich lange dran ist^^ Sollte sich aber leicht beheben lassen.)
- Schadensberechnung (und Ausgabe in einer Textbox^^)
- evtl ein bisschen mehr, was mir gerade nicht einfällt
Das sollte dir schon ein wenig helfenAlso wenn du Interesse hast, dann melde dich.