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Thema: Hilfe beim Erstellen eines KS

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Ja, wobei deine Auflistung des KS sehr simpel ist. Meist wird ja die Zugreihenfolge berechnet und dann abgegrast.
    Wenn du dir meinen Post genau durchgelesen hast, wüsstest du dass ich 1. geschrieben habe, dass es ein grober Ablauf ist und 2. dass es rundenbasiert ist, in diesem Fall einfach nach der Reihenfolge der Helden unabhängig von jeglichen Werten.
    Ich berechne in meinem KS die Zugreihenfolge auch und zwar nach einem relativ simplen, aber doch effizienten und vor allem schnellem System. Wenn man Animationen, Statusveränderungen usw. weglässt dauert es ca. 1,4 Sekunden bis man wieder am Zug ist.


    Zitat Zitat
    Hinzu kommt, dass das StandardKS nicht schlecht ist, wenn man es entsprechend herrichtet. Ein eigenes KS ist auch sehr sehr viel Arbeit, da man dort eigentlich ALLES skripten muss. In der Database gibst du "einfach" die werte ein und gut ist. Im eigenen Skript musst du dir aus events deine eigene Database zusammenbauen. Und das kann, wenn man nicht aufpasst, schnell unübersichtlich und vorallem Fehlerreich werden.
    Ja das Standardsystem ist nicht schlecht, aber um das volle Potential zu nutzen, muss man sich genaustens damit auskennen und wissen, was wodurch beeinflusst wird um die Kämpfe spannend, aber fair zu gestalten.
    Die eigene Database zu bauen, fand ich war eine der einfachsten Sachen überhaupt. Oft sollte man einfach vorher überlegen, wie man etwas am Besten macht.


    @Keyblader

    Ich gucke mal ob ich dir nicht irgendwo das Grundgerüst meines Kampfsystems hochladen kann, wenn du Interesse hast. Ich denke, ich habe alle Variablen so bennant, das man versteht was sie bewirken. Das könntest du dir mal angucken und dir ein paar Sachen abschauen. Das ist aber wirklich nur ein frühes Grundgerüst, so sind z.B. Gegnerangriffe noch nicht in der Version vorhanden. Ich nehme absichtlich die ältere Version, damit du nicht einfach kopierst, sondern dich damit auseinander setzt und lernst
    Dort wären dann enthalen:
    - Werte verteilen (komplett aus eigener Database in den Common Events)
    - Zeitberechnung
    - Zielauswahl (funktioniert, aber ich bin iwie unzufrieden mit dem Skript)
    - einfacher Angriff (bin mir gerade nicht einmal sicher, ob der Charakter, der an der Reihenfolge ist nicht unendlich lange dran ist^^ Sollte sich aber leicht beheben lassen.)
    - Schadensberechnung (und Ausgabe in einer Textbox^^)
    - evtl ein bisschen mehr, was mir gerade nicht einfällt

    Das sollte dir schon ein wenig helfen Also wenn du Interesse hast, dann melde dich.

  2. #2
    Serges KS ist wirklich ein gutes Stichwort. Ich habe es auch einst als Vorlage benutzt und stück für Stück die Skripte entfernt und optimiert. Aber als Grundstock lässt es sich wunderbar verwenden.

    LG

  3. #3
    Hallo. Brauch hielfe beim erstellen eines Echtzeit Kampf system. Som ähnlich
    .
    Ich bin neu hier und hoffe das ihr mir weiter helfen könnt.
    Ich habe mich schon lange mit dem rpg maker 2k3 beschäftigt.

    Ein eigenes ringmenü, ein aks wie bei som sind mir recht gut gelungen.
    Sowie Energie Anzeige. Magie und Fähigkeiten. Auch die Zahlen Darstellung.

    Das ist zwar sehr schön aber ich bekomme es einfach nicht hin das der Held so läuft wie bei som oder zelda.

    Also nicht block für block sondern Pixel für Pixel.

    Ich bitte um hilfe.

    Gern gebe ich. Sofern es erlaubt ist meine e-Mail Adresse.

    Danke.

  4. #4
    Was hat Pixelmovement mit nem Echtzeit Kampfsystem zu tun?

    Wenn du wirklich sowas erstellen willst, dann rate ich dir zu einer anderen Engine den das Pixelmovement ist ansich schon total kompliziert umzusetzen und dann noch ein komplexes Echtzeitkampfsystem? Na, als ob das die RpgMaker Engine mitmacht...

  5. #5
    Für den Ace gibt es Custom-Scripts, die beides Können, z.B. dieses hier.
    Beim 2k/2k3 kenne ich dafür allerdings auch keine Lösung.

    http://www.youtube.com/watch?feature...&v=_GKpmKBsmwc

    @DJeurissen
    ein 2k AKS ohne Pixelmovement finde ich persönlich ziemlich ätzend, insbesondere, wenn es schlecht gescriptet ist. Weshalb ich bei Maker-Spielen auch kein Freund dieser Mechanik bin. Als Charakter machst du nen schritt nach links, drehst dann nach oben und schlägst ... und dein Schlag trifft das Ziel zwar nach Sicht voll, geht aber trotzdem daneben, weil der Sprite zwar noch "läuft", das Event mechanisch aber schon längst auf einem anderen feld steht. Frustration pur.

    Geändert von caesa_andy (29.12.2012 um 20:59 Uhr)

  6. #6
    Pixelmovement für den 2k/2k3 ist möglich, siehe Zero Base. Allerdings weiß ich jetzt nicht, wie schwierig so was umzusetzen wäre, da ich mich nie damit beschäftigt habe.

    Im Zweifelsfalle würde ich dann doch lieber einen der neuen Maker nehmen, sollten zuviele Schwierigkeiten auftauchen.

  7. #7
    Naja, deswegen sage ich doch das der Rpg Maker dafür nichts ist O.o

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