Da ich gerade dabei bin mein eigenes KS zu erstellen...meiner Meinung nach, ist das ganze nicht so schwer wie es viele immer sagen...es ist nur eben wesentlich zeitaufwändiger als das Standard-KS zu benutzen und du musst eventuell Teile des Codes komplett umarbeiten, weil du etwas vergessen hast oder nicht so funktioniert, wie du es haben willst.
Du solltest erst einmal den wirklich guten Umgang mit Variablen beherrschen, und dir dann (am besten auf Papier) ein paar Notizen machen, was genau in deinem KS geschehen soll.
Zum Beispiel:
1. Kampfwerte laden
2. Aktionen der Helden auswählen
3. Helden Angreifen lassen
4. Schaden berechnen & anzeigen
5. Prüfen ob Gegner tot sind.
5.1 Wenn alle Gegner tot sind Kampf beenden
5.2 Wenn noch Gegner leben, weiter zu 6.
6. Gegneraktionen durch eine KI auswählen lassen (kann auch eine stumpfe KI, die in 90% der Fälle nur draufhaut...eine intelligente KI ist komplexer und benötigt mehr Zeit zum Erstellen und wahrscheinlich auch, bis sie sich entschieden hat, was gemacht werden soll. Ob man das merkt hab ich noch nicht ausprobiert^^)
6. Gegner angreifen lassen
7. Schaden berechnen & anzeigen lassen
8. Prüfen ob Helden tot sind
8.1 Wenn ja, dann Game Over
8.2 Wenn nein, dann die Schritte 2-8 wiederholen.
9, Kampfende => EXP und Items verteilen.
Das ist ein grober Ablauf für ein rundenbasiertes KS. Setz dich mit den Variablen auseinander und lerne sie zu nutzen, dann solltest du das relativ leicht umsetzen können. Hast du das umgesetzt, kannst du versuchen es zu erweitern, indem du noch Elemente, Zustände usw. einbaust. Oder es z.B. nicht mehr rundenbasiert machst.
Glaub nicht, dass nur weil du dein KS selber gemacht hast, die Leute es gut finden werden. Es gibt viele selbst gemachte Kampfsysteme die grausam und einfach nur schlecht sind. Dabei liegt es oft nicht einmal an der Grafik, sondern daran dass es sich schlecht spielen lässt. Das ist das wichtigste an einem Kampfsystem. Es muss erst einmal schnell und gut zu spielen sein. Ich hab z.B. einmal ein Kampfsystem gesehen, indem immer nachgefragt wurde ob man xy wirklich machen wollte. Das sah dann in etwa so aus: Hans ist Jäger. Man geht mit Hans auf Techniken und wählt Salve aus und dann kommt vom System: Achtung! Soll Hans wirklich Salve ausführen? MP: -xyz Ja[] Nein[]. Und das bei jeder Fähigkeit, jedem Item und Angriff und Abwehr. So etwas ist schlecht. Ich hab etwas ausgewählt, also will ich auch das mein Char es macht, da muss man nicht noch einmal nachfragen. Wenn ich zu schnell war und unabsichtlich etwas falsches auswähle ist das meine Schuld.Zitat
Ein weiterer Punkt, ist dann das richtige Ausbalancieren der Werte. Gegner sollen nicht zu schnell und nicht zu langsam sterben. Ein normaler Kampf sollte in etwa 2-4 Runden beendet sein, zumindest wenn man im dafür vorgegebenem Levelbereich ist. Alles mit einem Schlag zu besiegen, mag zwar verlockend klingen, ist aber langweilig wie sonstwas. Das hat keinen Reiz. Bei normalen Gegner ewig lange zu brauchen und Taktik bis zum geht nicht mehr zu brauchen ist auch schlecht. So etwas passt zu (optionalen) Bossen.
Das selbe gilt für die Gegner. Sie sollten nicht zu hart austeilen, bzw wenn dann sollte man das iwie verhindern können (Zaubern von Barriere // den Gegner betäuben/verstummen/einschläfern/was auch immer // vordere und hintere Reihe, wobei die hintere eben weniger Schaden durch physische Angriffe erleidet und die Helden in der vorderen dann eben bspw. stärkere Rüstungen tragen kann).