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Thema: Hilfe beim Erstellen eines KS

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Da ich gerade dabei bin mein eigenes KS zu erstellen...meiner Meinung nach, ist das ganze nicht so schwer wie es viele immer sagen...es ist nur eben wesentlich zeitaufwändiger als das Standard-KS zu benutzen und du musst eventuell Teile des Codes komplett umarbeiten, weil du etwas vergessen hast oder nicht so funktioniert, wie du es haben willst.

    Du solltest erst einmal den wirklich guten Umgang mit Variablen beherrschen, und dir dann (am besten auf Papier) ein paar Notizen machen, was genau in deinem KS geschehen soll.
    Zum Beispiel:
    1. Kampfwerte laden
    2. Aktionen der Helden auswählen
    3. Helden Angreifen lassen
    4. Schaden berechnen & anzeigen
    5. Prüfen ob Gegner tot sind.
    5.1 Wenn alle Gegner tot sind Kampf beenden
    5.2 Wenn noch Gegner leben, weiter zu 6.
    6. Gegneraktionen durch eine KI auswählen lassen (kann auch eine stumpfe KI, die in 90% der Fälle nur draufhaut...eine intelligente KI ist komplexer und benötigt mehr Zeit zum Erstellen und wahrscheinlich auch, bis sie sich entschieden hat, was gemacht werden soll. Ob man das merkt hab ich noch nicht ausprobiert^^)
    6. Gegner angreifen lassen
    7. Schaden berechnen & anzeigen lassen
    8. Prüfen ob Helden tot sind
    8.1 Wenn ja, dann Game Over
    8.2 Wenn nein, dann die Schritte 2-8 wiederholen.
    9, Kampfende => EXP und Items verteilen.

    Das ist ein grober Ablauf für ein rundenbasiertes KS. Setz dich mit den Variablen auseinander und lerne sie zu nutzen, dann solltest du das relativ leicht umsetzen können. Hast du das umgesetzt, kannst du versuchen es zu erweitern, indem du noch Elemente, Zustände usw. einbaust. Oder es z.B. nicht mehr rundenbasiert machst.


    Zitat Zitat
    Und ein eigenes KS Punktet
    Glaub nicht, dass nur weil du dein KS selber gemacht hast, die Leute es gut finden werden. Es gibt viele selbst gemachte Kampfsysteme die grausam und einfach nur schlecht sind. Dabei liegt es oft nicht einmal an der Grafik, sondern daran dass es sich schlecht spielen lässt. Das ist das wichtigste an einem Kampfsystem. Es muss erst einmal schnell und gut zu spielen sein. Ich hab z.B. einmal ein Kampfsystem gesehen, indem immer nachgefragt wurde ob man xy wirklich machen wollte. Das sah dann in etwa so aus: Hans ist Jäger. Man geht mit Hans auf Techniken und wählt Salve aus und dann kommt vom System: Achtung! Soll Hans wirklich Salve ausführen? MP: -xyz Ja[] Nein[]. Und das bei jeder Fähigkeit, jedem Item und Angriff und Abwehr. So etwas ist schlecht. Ich hab etwas ausgewählt, also will ich auch das mein Char es macht, da muss man nicht noch einmal nachfragen. Wenn ich zu schnell war und unabsichtlich etwas falsches auswähle ist das meine Schuld.
    Ein weiterer Punkt, ist dann das richtige Ausbalancieren der Werte. Gegner sollen nicht zu schnell und nicht zu langsam sterben. Ein normaler Kampf sollte in etwa 2-4 Runden beendet sein, zumindest wenn man im dafür vorgegebenem Levelbereich ist. Alles mit einem Schlag zu besiegen, mag zwar verlockend klingen, ist aber langweilig wie sonstwas. Das hat keinen Reiz. Bei normalen Gegner ewig lange zu brauchen und Taktik bis zum geht nicht mehr zu brauchen ist auch schlecht. So etwas passt zu (optionalen) Bossen.
    Das selbe gilt für die Gegner. Sie sollten nicht zu hart austeilen, bzw wenn dann sollte man das iwie verhindern können (Zaubern von Barriere // den Gegner betäuben/verstummen/einschläfern/was auch immer // vordere und hintere Reihe, wobei die hintere eben weniger Schaden durch physische Angriffe erleidet und die Helden in der vorderen dann eben bspw. stärkere Rüstungen tragen kann).

  2. #2
    Ja, wobei deine Auflistung des KS sehr simpel ist. Meist wird ja die Zugreihenfolge berechnet und dann abgegrast. Das kann man auf versch. Arten und Weisen machen. So wie man es eben braucht.

    Aber ein KS bauen und nichtmal die Kommandos einbauen können?

    Übe eigene PictureMenüs. Ein KS besteht (im großen und ganzen) aus nichts anderem als eine aneianderreihung von Menüs.

    Hinzu kommt, dass das StandardKS nicht schlecht ist, wenn man es entsprechend herrichtet. Ein eigenes KS ist auch sehr sehr viel Arbeit, da man dort eigentlich ALLES skripten muss. In der Database gibst du "einfach" die werte ein und gut ist. Im eigenen Skript musst du dir aus events deine eigene Database zusammenbauen. Und das kann, wenn man nicht aufpasst, schnell unübersichtlich und vorallem Fehlerreich werden.

    LG
    MajinSonic

  3. #3
    rm2000/2003?
    Wenn du ein ks selber erstellen willst dann arbeit mal das serge ks odet das vom ebook durch.
    Die commands kann man dir hier leider nicht reinschreiben, da es einfach zuviel wäre. Das Serge ks zb sind allein schon an die 30 seiten an commands.
    Um ein eigenes ks wirklich gut zu erstellen sollte man ausserdem auch verstehen was man tut - ein guter tipp, habe ich selber auch gemacht, weil ich das woanders gelesen hatte, ist zu einem Tutorial (zb eben das von serge) bei jedem Befehl aufzuschreiben, was es bewirkt. So wirst du irgendwann vl. in der Lage sein dein eigenes ks zu erstellen ohne nach den commands fragen zu müssen.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Ja, wobei deine Auflistung des KS sehr simpel ist. Meist wird ja die Zugreihenfolge berechnet und dann abgegrast.
    Wenn du dir meinen Post genau durchgelesen hast, wüsstest du dass ich 1. geschrieben habe, dass es ein grober Ablauf ist und 2. dass es rundenbasiert ist, in diesem Fall einfach nach der Reihenfolge der Helden unabhängig von jeglichen Werten.
    Ich berechne in meinem KS die Zugreihenfolge auch und zwar nach einem relativ simplen, aber doch effizienten und vor allem schnellem System. Wenn man Animationen, Statusveränderungen usw. weglässt dauert es ca. 1,4 Sekunden bis man wieder am Zug ist.


    Zitat Zitat
    Hinzu kommt, dass das StandardKS nicht schlecht ist, wenn man es entsprechend herrichtet. Ein eigenes KS ist auch sehr sehr viel Arbeit, da man dort eigentlich ALLES skripten muss. In der Database gibst du "einfach" die werte ein und gut ist. Im eigenen Skript musst du dir aus events deine eigene Database zusammenbauen. Und das kann, wenn man nicht aufpasst, schnell unübersichtlich und vorallem Fehlerreich werden.
    Ja das Standardsystem ist nicht schlecht, aber um das volle Potential zu nutzen, muss man sich genaustens damit auskennen und wissen, was wodurch beeinflusst wird um die Kämpfe spannend, aber fair zu gestalten.
    Die eigene Database zu bauen, fand ich war eine der einfachsten Sachen überhaupt. Oft sollte man einfach vorher überlegen, wie man etwas am Besten macht.


    @Keyblader

    Ich gucke mal ob ich dir nicht irgendwo das Grundgerüst meines Kampfsystems hochladen kann, wenn du Interesse hast. Ich denke, ich habe alle Variablen so bennant, das man versteht was sie bewirken. Das könntest du dir mal angucken und dir ein paar Sachen abschauen. Das ist aber wirklich nur ein frühes Grundgerüst, so sind z.B. Gegnerangriffe noch nicht in der Version vorhanden. Ich nehme absichtlich die ältere Version, damit du nicht einfach kopierst, sondern dich damit auseinander setzt und lernst
    Dort wären dann enthalen:
    - Werte verteilen (komplett aus eigener Database in den Common Events)
    - Zeitberechnung
    - Zielauswahl (funktioniert, aber ich bin iwie unzufrieden mit dem Skript)
    - einfacher Angriff (bin mir gerade nicht einmal sicher, ob der Charakter, der an der Reihenfolge ist nicht unendlich lange dran ist^^ Sollte sich aber leicht beheben lassen.)
    - Schadensberechnung (und Ausgabe in einer Textbox^^)
    - evtl ein bisschen mehr, was mir gerade nicht einfällt

    Das sollte dir schon ein wenig helfen Also wenn du Interesse hast, dann melde dich.

  5. #5
    Serges KS ist wirklich ein gutes Stichwort. Ich habe es auch einst als Vorlage benutzt und stück für Stück die Skripte entfernt und optimiert. Aber als Grundstock lässt es sich wunderbar verwenden.

    LG

  6. #6
    Hallo. Brauch hielfe beim erstellen eines Echtzeit Kampf system. Som ähnlich
    .
    Ich bin neu hier und hoffe das ihr mir weiter helfen könnt.
    Ich habe mich schon lange mit dem rpg maker 2k3 beschäftigt.

    Ein eigenes ringmenü, ein aks wie bei som sind mir recht gut gelungen.
    Sowie Energie Anzeige. Magie und Fähigkeiten. Auch die Zahlen Darstellung.

    Das ist zwar sehr schön aber ich bekomme es einfach nicht hin das der Held so läuft wie bei som oder zelda.

    Also nicht block für block sondern Pixel für Pixel.

    Ich bitte um hilfe.

    Gern gebe ich. Sofern es erlaubt ist meine e-Mail Adresse.

    Danke.

  7. #7
    Was hat Pixelmovement mit nem Echtzeit Kampfsystem zu tun?

    Wenn du wirklich sowas erstellen willst, dann rate ich dir zu einer anderen Engine den das Pixelmovement ist ansich schon total kompliziert umzusetzen und dann noch ein komplexes Echtzeitkampfsystem? Na, als ob das die RpgMaker Engine mitmacht...

  8. #8
    Für den Ace gibt es Custom-Scripts, die beides Können, z.B. dieses hier.
    Beim 2k/2k3 kenne ich dafür allerdings auch keine Lösung.

    http://www.youtube.com/watch?feature...&v=_GKpmKBsmwc

    @DJeurissen
    ein 2k AKS ohne Pixelmovement finde ich persönlich ziemlich ätzend, insbesondere, wenn es schlecht gescriptet ist. Weshalb ich bei Maker-Spielen auch kein Freund dieser Mechanik bin. Als Charakter machst du nen schritt nach links, drehst dann nach oben und schlägst ... und dein Schlag trifft das Ziel zwar nach Sicht voll, geht aber trotzdem daneben, weil der Sprite zwar noch "läuft", das Event mechanisch aber schon längst auf einem anderen feld steht. Frustration pur.

    Geändert von caesa_andy (29.12.2012 um 20:59 Uhr)

  9. #9
    Pixelmovement für den 2k/2k3 ist möglich, siehe Zero Base. Allerdings weiß ich jetzt nicht, wie schwierig so was umzusetzen wäre, da ich mich nie damit beschäftigt habe.

    Im Zweifelsfalle würde ich dann doch lieber einen der neuen Maker nehmen, sollten zuviele Schwierigkeiten auftauchen.

  10. #10
    Naja, deswegen sage ich doch das der Rpg Maker dafür nichts ist O.o

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