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Thema: JRPG Template - 3D Gamestudio

  1. #21
    Auch heute hat sich wieder etwas getan. Möcht euch auch weiterhin auf dem Laufenden halten.
    Habe nun zwei weitere Charaktere in das aktive Spielgeschehen implementiert. Das Menü, sowie die Auswahloptionen, können nun mit allen Charakteren verwendet werden.
    Items, Fähigkeiten und Ausrüstung. Wobei hier und dort noch Kleinigkeiten getan werden.

    Itemsmenü besitzt nun drei Spalten und 17 Zeilen, die mit Item befüllt werden können. Anschließend können die Gegenstände für die aktiven Partymitglieder benutzt werden.
    Das Fähigkeitenmenü jedes aktiven Charakters lässt sich individuell aufrufen.
    Das Ausrüstungsmenü wird auch für jeden Charakter einzeln aufgerufen. Zweihandwaffen und Schilde können nicht ausgerüstet werden. Schild bzw. Zweihandwaffe wird dann zurück in das Backpack abgelegt.





    Items könnten auch jetzt schon ganz einfach, ohne Programmierkenntnisse hinzugefügt werden.
    Code:
    object* item_001={
    	name		= "Heiltrank";
    	info		= "Heilt 50 Lebenspunkte eines Partymitglieds.(20 Gold)";
    	price 		= 20;
    	hp_Effect 	= 50;
    	mp_Effect 	= 0;
    	amount 		= 2;
    	andiote 	= FALSE;
    	awakemaker	= FALSE;
    	desilent 	= FALSE;
    	eyedrop		= FALSE;
    	lifemaker 	= FALSE;
    	partyitem 	= FALSE;	
    	
    }
    Die Begrifflichkeiten hierbei sollten selbsterklärend sein.
    Amount ist die Variable innerhalb einer solchen Itemstruktur, die die Anzahl eines solchen Gegenstands festlegt. Item_001->amount += 1; Würde den Gegenstand anschließend hinzufügen.
    Doch ich habe Funktionen hinzugefügt, die das alles erleichtern.

    Code:
     equip *equip_003={
    	name 		= 	"Katana";
    	info		= 	"Scharfkantige Zweihandklinge. (+30 STR)";
    	amount		=	1;
    	price		=	500;
    	STR		=	30;
    	DEF		=	0;
    	INT		=	0;
    	GST		=	0;
    	AGI		= 	0;
      	FIRE		=	0;
     	WATER		=	0;
     	WIND		=	0;
     	EARTH		=	0;
     	one_Hand 	= 	FALSE;
     	weaponType	= 	TRUE;
     	glovesType	=	FALSE;
     	shieldType	= 	FALSE;
     	armorType	=	FALSE;
    	shoesType	=	FALSE;
    	sthType		=	FALSE;
    }
    Hier für das Erstellen von Ausrüstungsgegenständen.
    Die letzten Werte bestimmen den Typ der Ausrüstung. Waffen, Rüstungen usw.

    Das Gleiche gibt es auch für die Erstellung von Helden und Gegner. Vereinfacht werden soll das ganze via Graphische Oberfläche, die im Nachhinein mit C# erschaffen wird. Damit lassen sich dann per Klick solche Strukturen erstellen.


    Hier einige Befehle, die später auch einfach per Klick in ein Ereignis hinzugefügt werden können.

    Code:
    switch kisteOffen[50]   //damit erstellt man sich wie bei Maker ein Äquivalent zu den Switches, welches die Zustände ON und OFF annehmen kann.
    
    dialog(„Irgendein text“) //damit ruft man die Standarttextbox mit Dialog auf.
    
    press_Return() // Wartet auf Enter taste
    
    tint_Screen() // Schwarzer Fadeout des Bildschirms.
    
    detint_Screen() //Einblendung des Bildschirms von schwarz in „sichtbar“.
    
    music_FadeOut(musictitel) // Musik ausblenden
    
    music_FadeIn(musictitel) // Musik einblenden
    
    play_Music(musictitel) // Spiele einen Song ab
    
    stop_Music(musictitel) //Stoppe einen Song
    
    play_Sound(sound) //Spiele Sound ab
    
    menu_Off(TRUE/FALSE) //Erlaubt oder verweigert Zugriff auf das Menü
    
    save_Off(TRUE/FALSE) //Erlaubt oder verweigert das Speichern.
    
    learn_Skill(heroName, skill) //Held, welcher den Skill erlernt
    
    change_HeroName(hero,name) //ändern Namen eines Helden
    
    change_maxHP(hero,name) //ändert maximalen HP
    
    change_curHP(hero,name) //ändert aktuelle HP
    
    change_maxMP(hero,name)//ändert maximalen MP
    
    change_curMP(hero,name)//ändert aktuelle MP
    
    add_Item(gegenstand,menge) //fügt dem Inventar einen Gegenstand mit angegebener Menge hinzu
    
    delete_Item(gegenstand, menge)// löscht Gegenstand aus dem Inventar
    
    initialize_Battle(Monster,MonsterOptional,MonsterOptional,Gebiet) // startet einen Kampf gegen ein Monster in einem bestimmten Battleground.
    
    speak(dauer,entity) // Sofern vorhanden, wird die Sprechanimation bei einem Entity ausgelöst.
    
    change_Cam(x,y,z,roll,tilt,pan) Damit lässt sich die Kamera wechseln. Wird auch ein Script geben, dass die Kamerapositionen während eines Testdurchlaufs abspeichern kann.
    
    move_Cam(x,y,z,roll,tilt,pan) Damit lässt sich die Kamera bewegen (Zwischensequenzen usw.)
    Werden noch einige hinzukommen. Mal sehen wie weit ich in nächster Zeit komme.

  2. #22
    Richtig cool!

    Ich finds echt schade das dieser Thread immer noch so wenig Beachtung findet

  3. #23
    @Gala
    Ist doch okay, so wie es ist

    Hauptaufmerk hier liegt auf dem Maker bzw. die Erstellung von kleinen Spielchen damit.
    Die Views des Threads sind jedoch auf keinen Fall enttäuschend - über 1000 Views zeigen, dass das Projekt von dem ein oder anderen auch verfolgt wird.
    Doch im Endeffekt möchte ich hier lediglich den chronologischen Verlauf der Entwicklung festhalten.

    Soo Loong
    Hell Thunder

  4. #24
    Zitat Zitat von HellThunder Beitrag anzeigen
    Hauptaufmerk hier liegt auf dem Maker bzw. die Erstellung von kleinen Spielchen damit.
    Die Views des Threads sind jedoch auf keinen Fall enttäuschend - über 1000 Views zeigen, dass das Projekt von dem ein oder anderen auch verfolgt wird.
    Jetzt hast du mir die Worte aus dem Mund genommen ^^
    Es ist vielleicht nicht die geeigneteste Plattform, um so ein Projekt bekanntzumachen, da sich denke ich viele Leute hier hauptsächlich mit dem Rpg Maker befassen, aber zum Vorstellen reicht es allemal. Und ein Schritt auf eine andere Game Engine und nebenbei 3D (!) ist ein sehr Großer, wie ich finde. Aber die Hits sprechen da eigentlich eine deutlichere Sprache. Ich schätze einige Leute verfolgen deine Arbeit "heimlich", aber wissen vielleicht nicht viel dazu zu sagen, da sie sich (wie ich auch) nicht sonderlich mit der Engine auskennen.

    Ich habe mittlerweile ein wenig mit dem Gamestudio herumexperimentiert und muss sagen, je mehr Draht ich dazu kriege, desto mehr freue ich mich schon auf dein Template! Ich freue mich immer riesig über deine Updates und neuen Videos. Das Menü scheint ja schonmal super zu funktionieren und auch die Befehle klingen sehr benutzerfreundlich und "makerhaft"
    Ich erwarte sehnsüchtig die nächsten News

  5. #25
    Zitat Zitat von JasonWeal Beitrag anzeigen
    Es ist vielleicht nicht die geeigneteste Plattform, um so ein Projekt bekanntzumachen, da sich denke ich viele Leute hier hauptsächlich mit dem Rpg Maker befassen, aber zum Vorstellen reicht es allemal.
    Es gibt jede Menge Projekte, die nicht mit den regulären Makern erstellt worden sind und trotzdem für die Projekt des Monats Wahl nominiert wurden.
    Ich beobachte den Thread schon seit seiner Eröffnung. Bin zwar ein Laie in dem Gebiet, aber das Entwicklertagebuch finde ich trotzdem interessant.
    Da bekommt man eben auch ein ganz anderen Einblick in die Entwicklung.
    Find´s auf cool, dass HellThunder sowas macht

  6. #26
    Implementierung eines kleineren, aber wohl auch der Übersicht wegen, wohl äußerst dankbaren Feature.
    Das Ausrüstungsmenü beinhaltet nun die Anzeige eines direkten Vergleichs.
    Die aktuelle Ausrüstung wird mit der optionalen Ausrüstung der Liste verglichen und stellt die positive bzw. negative Veränderung dar, die eintreten würde, wenn man den Ausrüstungsgegenstand anlegen würde.
    Um das Ganze ein wenig mehr hervorstechend zu gestalten, wurde es farblich untermalt.


  7. #27

    Message System

    Message System ist nun vollwertig verfügbar.
    Der Wunsch eines Mitglieds aus dem RPG-Studio war es: Den Text stückchenweise einzublenden. In der GUI wird es eine Checkbox geben, wo man die Einblendegeschwindigkeit aussuchen kann. Außerdem wird die Position der Box durch einen RadioButton festgelegt. Ist bisher alles nur via Script möglich - trotzdem äußerst einfach gehalten. Auch über die Problematik der manuellen Texteingabe via Scripteditor oder zukünftiger GUI wurde nachgedacht. Für das Messagesystem reicht ein Einzeiler aus - also keine Fitzelei, um zu checken ob der Text über die Borders raus geht bzw. noch sichtbar ist.


    Code:
    dialog_On("Das hier ist ein Beispieltext und das Messagesystem zerstückelt ihn automatisch und schiebt alles überschüssige in die nächste Zeile.");



    Soo Loong,
    HellThunder

  8. #28
    Sowas hätte ich mir mal für den Maker gewünscht. Top
    Was passiert denn, wenn der Text die Größe der Textbox sprengt (sprich, zum unteren Bildschirmrand hin)?

  9. #29
    Ist auch möglich. Benötige am Ende der Funktion einfach eine Abfrage, die überprüft ob der komplette Text abgearbeitet wurde. Sollte dies nicht zutreffen, soll er die Funktion einfach nochmal aufrufen. Ich mach das mal eben - hab gar nicht selber dran gedacht, da ich vor hatte in der GUI nur ein begrenztes Textfeld für die Eingabe anzubieten. Aber warum nicht so

  10. #30
    Wie heißt eigentlich das Musikstück aus dem Video?

  11. #31
    Zitat Zitat
    @ Davy Jones
    Olivier hat dem Musikstück den Namen "John the Return" gegeben.
    Habe vor einigen Tagen nochmal über das Kampfsystem geschaut. Das KS war nach dem Movement das Erste, was ich gecoded habe. Mittlerweile gefällt mir diese veraltete Version nicht mehr und dynamisch ist sie auch nicht. Sie war für genau eine Situation hardgecodet und daher sehr unflexibel - ein Hero und drei Gegner.
    Inzwischen hab ich das Ganze neu programmiert. Nun wurden alle Ereignisse abgehandelt 1-3 Helden bzw. 1-3 Monster und das wie man es sich gerade wünscht.
    Wer gerade am Zug ist, wird mit einem eigenen Algorithmus berechnet. Die Züge können eben durch diesen auch manipuliert werden. So ergibt sich die Möglichkeit, spezielle Skills zu kreieren, die mehrere Züge erlauben oder das Aussetzen eines Zuges erzwingen. Der Fantasie stellen sich hier nun keine Grenzen mehr entgegen.
    Versuche innerhalb der nächsten paar Tage die Verwendung von Skills bzw. Items zu bewerkstelligen. Danach folgt ein Kamerascript, damit der Kampf nicht nur aus einer statischen Perspektive abläuft.

    Soo Loong,
    HellThunder

  12. #32

    Kampfsystem VRPG V 0.42

    Die ersten Features des Kampfsystems.
    -Angriff: Normale Angriffe, welche mit einer Wahrscheinlichkeit von 90% glücken.
    -Defensive: Verteidigung, welche die Defensive für einen Rundenzyklus um 30 % erhöht.
    -Objekte: Heilung HP, MP, Statuseffekte heilen usw.
    -Gift:Pro Rundenzyklus wird ein prozentualer Schaden von 5% zugefügt.
    -Blind:Wahrscheinlichkeit von 30%, dass Schaden zugefügt wird - ansonsten verfehlt der angreifende Held das Ziel.

    Handelt sich hierbei noch um eine frühe Version des KS - also alles WiP.


  13. #33
    Hab ein wenig mit der C# GUI angefangen - wie immer jedoch: WIP.

    Die in der Oberfläche eingegebenen Daten werden dann zu einem kompilierbaren Script für das Template abgespeichert.
    Der Anwender muss also nur noch rumklicken und Zahlenwerte eingeben, um etwas Derartiges wie Helden, Gegner oder Items
    erstellen zu können. Nichts wirklich komplexes - aber einen haufen Tipparbeit.





  14. #34
    Wirklich tolle Arbeit, die du da leistest! Ich kann's kaum erwarten, mal damit herum zu experimentieren. Das KS sieht schon wesentlich besser aus als vorher.
    In dem Video schreibst du was von v0.42. Heißt das, du hast bald rund die Hälfte des Templates geschafft oder wie genau hast du dir das eingeteilt?
    Sehr schön, dass du momentan so gut vorankommst

  15. #35
    So in etwa. Für große Schritte gibt es ein increment von 0.01
    Möchte noch sehr viel am Kampfsystem rumschrauben, eine Partikelbibliothek und Anwendungsanimationen dafür herstellen. Zusätzlich möchte ich das Ausrüstungssystem noch etwas erweitern, Sockelsteine bzw. Möglichkeiten zur Verbesserung der Ausrüstung hinzufügen usw. Noch ein ganzes Stückchen Arbeit.

    Der MapEditor selbst ist ja noch in einer sehr frühen Situation - doch bis dahin brauche ich noch ein wenig.
    Mich wundert es ehrlich gesagt, dass ich so gut voran komme, hätte ich von mir selbst nicht erwartet

  16. #36
    ein echt tolles projekt und genau das was ich bzw. sehr viele sich gewünscht haben =)
    ich denke so werden auch die vk zahlen vom 3dgamestudio steigen dank dir
    welche version braucht man dann eigentlich um alle features von dir unterstützt zu bekommen?
    wenn es irgendwann fertig bzw. in der demo phase ist werd ich mir die engine wohl mal zu weihnachten/ostern/geburtstag/sonstwas wünschen
    das einzigste was ich dann noch lernen muss ist das modellieren^^ aber es gibt ja das kostelose blender^^ andere tools sind aber sicher besser^^
    auf jeden fall behalt ich das projekt im auge =)

  17. #37

    VRPG GUI V0.5

    Zitat Zitat
    @Asthonanchores
    Für die einfachen Features, die ich in den Videos präsentiere, wird lediglich die "Free Edition". Diese unterstützt jedoch keine Shader und kann das Projekt auch nicht zu einer Exe compilen, was bedeutet, dass jeder der das Spiel spielen möchte, mindestens die "Free Edition" braucht. Mit der "Commercial Edition" werden dann auch sämtliche Shader Pakete unterstützt.
    Also - auch jemand der sich die kaufbare Version nicht leisten kann, wird VRPG nutzen können.
    Versuche mich nun seit einigen Tagen an C#. Im 3D GS Forum wurde mir die Sprache von einigen Mitgliedern ans Herz gelegt, um einen Editor schaffen zu können.
    Komme inzwischen ganz gut damit klar, auch wenn es noch einiges gibt, das ich aus C# noch nicht kenne.
    Die ersten Schritte zur VRPG GUI kann man hier begutachten.


  18. #38
    Zitat Zitat
    @HellThunder
    Für die einfachen Features, die ich in den Videos präsentiere, wird lediglich die "Free Edition". Diese unterstützt jedoch keine Shader und kann das Projekt auch nicht zu einer Exe compilen, was bedeutet, dass jeder der das Spiel spielen möchte, mindestens die "Free Edition" braucht. Mit der "Commercial Edition" werden dann auch sämtliche Shader Pakete unterstützt.
    Also - auch jemand der sich die kaufbare Version nicht leisten kann, wird VRPG nutzen können.
    Praktisch, dann kann man ja sofort anfangen und später sich die Commercial Version nachkaufen wenn man die exe und shader braucht =)
    Gibt es beim 3D Gamestudei sowas wie das RTP? also beigelegte Grafiken die man nutzen kann?
    Bestimmt nur in Form von Beispielspielen könnte ich mir denken

  19. #39
    VRPG GUI V 0.07

    Heutiges Update:
    -Speicher- und Ladefunktion
    -Musicimport


  20. #40
    -THE RAGDORIANS-
    Das erste, auch wenn äußerst kleine Spiel wurde nun erstellt. Die Entwicklung dieses kleinen Spiels dient zukünftig für das Testen aller bisher bestehenden Features. In wie fern harmonieren die Funktionen miteinander. Die meisten Bugs werden eben durch solche Entwicklungsprozesse gefunden und können schneller ausfindig gemacht werden.
    Spielentwickler, die ein solches Tool, wie es VRPG sein wird, in die Hände bekommen, möchten sich austoben, alles mögliche ausprobieren und das Tool mit Sicherheit bis zu seinen Grenzen ausreizen. In wie weit hier VRPG mitspielt, werde ich kontinuierlich testen, indem ich fortan dieses kleine Spiel weiter entwickle. Die ersten Erfolge zeichneten sich bereits in brauchbaren Verbesserungen aus.

    Diese Features wurden Dank des kleinen Spiels verbessert - sie werden auch im Video präsentiert.
    - Ingame Menu with Backpack and Equipment;
    - Dialogue System with Choices;
    - Treasures for getting Items;
    - Custom Cameras;
    - Ingame Events;
    - Music with Fade-In and Fade-Out;
    - Tint Screen effect;
    - Battlesystem;
    - Level Up System;


    Wer noch etwas zur Geschichte wissen möchte (völlig unspektakulär bisher).
    Ragdorians sind Dummies, die ihr ungestörtes Leben in der Ragdorianhauptstadt - Ragdonia führen. Der Plastikpilzwald nahe der Hauptstadt bietet reichliches Vorkommen an Plastikpilzen und dient den Ragdorians sowohl als Nahrungs- als auch als Medizinquelle.
    Alpha, einer der ersten Ragdorians, ist ein Teil der Ragdonia-Garde. Bisher hatte er nie wirklich viel Arbeit. Trotzdem ist er stets bemüht, sich um die Sicherheit seines Volkes zu kümmern. Er war gerade mit einem seiner Kompaden -Beta- auf einem Wachgang durch den Plastikpilzwald unterwegs. Als die beiden auf zwei befremdlich wirkende Ragdorians treffen, artet ein Konflikt aus. Es handelt sich bei diesen Dummies um einen Spähtrupp von Übersee. Nach den Aussagen der Fremden, seien sie selbst die weiterentwickelte Form der Bewohner aus Ragdonia und haben einen eindeutigen Auftrag, den es auszuführen gilt - alle hier lebenden Ragdorians müssen recycled werden.



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