Kann mich meinen Vorpostern eigentlich nur anschließen, möchte aber nochmal zwei Dinge ansprechen:
1.) Die Jahreszahl. Mach dir bitte wirklich Gedanken darüber, ob dein Spiel in unserer Welt spielt (was die Jahreszahl + v./n. Chr. suggeriert) oder einer Parallelwelt etc.
Ersteres führt nämlich zur Problematik, dass es aufgezwungen und unlogisch wirkt, ganz zu schweigen von der historischen Unkorrektheit.
Es wird zwar letzten Endes weniger Leute stören, aber du tust dir selber einen Gefallen, wenn du für dich selber weißt, warum und wie du einzelne Elemente verwendest. Wirfst du nur zufällig irgendwelche Zahlen zusammen, läufst du Gefahr, dass man das Spiel nicht mehr ernst nimmt.
Mach dir also Gedanken über die Jahreszahlen und bringe sie auch irgendwie in einer Relevanz für den Spieler ein (Kalender und Tagesbucheinträge im Spiel z.B.). Wenn es nur um den Aspekt einer Zeitspanne geht, brauchst du nicht mal ein handfestes Kalendersystem, sondern sprichst halt immer nur von der entsprechenden Anzahl an Jahren, die vergangen sind.
2.)An sich stimmt das, allerdings muss man bei Makerspielen auch ehrlich zugeben, dass verdammt viele Spiele mit derselben Prämisse anfangen: "Eltern von [insert-name-here] werden von [insert-random-bad-guy-name-here] getötet. [insert-name-here] schwört Rache."Zitat von Koshi
Ich meine deshalb, dass es sich besser macht, wenn man darüber hinaus einen kleinen Einblick gibt, wohin sich die Story noch entwickeln wird, ohne spezifische Wendepunkte zu verraten. Klar ist es oft cooler, sich überraschen zu lassen, aber letztlich zählt meist eh nur die Umsetzung. Insofern bin ich eher gespannt, wie eine Story erzählt und umgesetzt wird, als die eigentliche Story an sich.
MfG Sorata