Bisher habe ich diese Registerkarte nie beachtet und sie nur als Schmuckwerk für Titel benutzt. Hat es irgendwelche Auswirkungen, wenn man dem Helden eine Klasse gibt? Und wie kann man diese Option am sinnvollsten nutzen?
Bisher habe ich diese Registerkarte nie beachtet und sie nur als Schmuckwerk für Titel benutzt. Hat es irgendwelche Auswirkungen, wenn man dem Helden eine Klasse gibt? Und wie kann man diese Option am sinnvollsten nutzen?
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Naja du kannst bei Klassen genau wie bei Helden einstellen, welche Zauber sie auf welchem Level erlenen, die EXP-Kurve bestimmen etc. , das sollte dir aber sicher auch schon aufgefallen sein.
Wenn du in der Database einem Helden eine Klasse gibst und diese bestätigst, übernimmt der Held eben diese Werte. Wenn der Held aber zusätzlich noch eigene Zauber erlernen soll die unabhängig von der Klasse sind, muss man diese eben rechts in das "Skill Progression"-Feld eintragen, oder man lässt sie ihn anders erlenen. Klassen sind somit quasi vorlagen, wenn du mehrere Charaktere gleich oder sehr ähnlich bauen willst.
Zunutze machen kannst du dir das bspw. in dem du wie gesagt die Klassen als Vorlagen benutzt. Man kann so etwas aber auch im Spiel selber benutzen. Auf der Seite 4 der Event Commands siehst du "Change Class". Damit kannst du die Klasse ändern, entscheiden ob das Level auf 1 gesetzt werden soll oder bleibt, ob die Skills der alten Klasse bleiben oder nicht, ob der Charakter alle vom Level her "verpassten" Skills lernen soll oder nicht.
Auch storytechnisch lässt sich so etwas umsetzen. In Final Fantasy 4 spielt man Cecil, der zuerst ein Dunkelritter ist und nach einer Prüfung zum Paladin wird. So etwas könnte man auch einbauen. Also das man mit einer Klasse anfängt und dann nach bestimmten Prügungen oder Storyszenen, die Klasse ein "Upgrade" bekommt. So könnte zum Beispiel auch aus einem Magier ein Erzmagier werden, bei dem MP und Intelligenz schneller steigen.
--YetAnotherDungeonCrawler Makern
Das Klassensystem ist ein nicht zuendegedachtes schwarzes Schaf im überarbeiteten RPG2003-System,
ich würd eigentlich weitesgehend die Finger davon lassen, besonders weil sich so viel Kram überlappt und
es in Gänze sehr ungereift ist. Genau so ein Klotz am Bein wie Eventbefehlsseite #4.
Dass sowas auch besser geht, sieht man an der derzeitigen Fassung von Helden und Klassen zB bei VXAce.
Nur zu empfehlen, wenn du kein wirklich Story-lastiges Rollenspiel erstellst. Wenn du ein Taktik-RPG, oder ein RPG mit extrem vielen Helden machst, ganz hilfreich.
Wenn du zum Beispiel 50 Helden hast und jeder 10. soll die gleichen Werte und Skills haben zum Beispiel.
Interessant vielleicht auch, wenn man ein westliches RPG erstellt (Mit Charaktererstellung) und innerhalb des Spiels öfters mal Bedingungen erfolgen, ob man z.B. Magier oder Krieger ist usw.
Habe ich selber auch erst für ein Projekt sinnvoll genutzt.
(Bei Cond. branches ist es halt bei vielen Helden in der Datenbank einfacher nach Klasse abzufragen, als alle 50 Helden runterzurattern)
--"Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand, und er hat es warm für den Rest seines Lebens"
Wie fragt man denn eine Klasse mit einer Branch ab ? Mit dem RPGM 2000 ?
Der 2003er hat nur:
Hero is in party.
Name is [...]
Level is at least [...].
HP is at least [...].
Can use the [...] Skill.
Has the Item [...] equipped.
Afflicted with [...] condition.
und bei den Variablenoperationen gibt es auch nichts um eine Variable auf den Wert der Klasse von einem Helden zu setzen.
Würde mich interessieren.^^
--YetAnotherDungeonCrawler Makern
@Quetschi:
Ach, Dreck! ^^
Gerade nochmal nachgesehen, war wohl schon bei nem neueren Editor (VX ACE oder so)
Ich negiere!!!
Class ist doch auf dem 2000/2003er für nichts zu gebrauchen! ^^
--"Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand, und er hat es warm für den Rest seines Lebens"
Hey mir fiel gerade ein wie man das doch machen kann. Man benutzt einfach den Class Change Befehl und setzt dann eine Variable auf einen Wert z.B. 1 wenn man Krieger gewählt hat oder 4 bei Dieb und fragt dann einfach diese ab. Oder man regelt das über Switches.
--YetAnotherDungeonCrawler Makern
Die Aussage kann ich nicht nachvollziehen.
Classes erfüllen den Nutzen, den man von ihnen erwartet. Es sind Templates, die man auf Helden anwenden kann. Sicherlich nützlich wenn man seinen Helden die Möglichkeit geben will sich auf unterschiedliche Weise zu entwickeln ohne dafür groß eigene Systeme mit Skills freischalten, Statsteigerung etc. entwickeln zu müssen.
Was das ganze mit "storylastigkeit" zu tun haben soll kann ich nicht nachvollziehen. Natürlich kann man alles was Classes können auch anderswie bauen, aber das ändert doch nichts an der Funktion des Features ansich.
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Hello from the otter side
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@Corti:
Damit meinte ich eher den tatsächlichen Nutzen. Wenn man ohnehin einen "vorgefertigten" Helden hat, kann man die Werte auch über die Hero Registerkarte steuern. Hat man allerdings eher Helden- Einheitenklassen, alá HoMM, ist die Registerkarte "Class" überaus praktisch, weil man so nicht dutzende Helden erstellen muss, welche die gleichen Werte haben.
Dass es als Template gut nutzbar ist, habe ich ja nicht bestritten. Da man den Punkt Class eh nicht (ohne patches) aus dem Standardmenü entfernen kann, würde ich sowieso raten, die Werte gleich über Classes zu definieren.
Aber ich wusste schon beim Schreiben, dass mein Kommentar wieder gebackfired wird. Storylastig = Schwachsinn, hast schon recht ^^
@Majin Sonic:
Die Variante mit dem Schwierigkeitsgrad finde ich auch sehr interessant und hatte ich so noch nie erwogen. Koole Idee!
PS: Ich sollte aufhören, nach einer Sauftour Kommentare zu schreiben : U
--"Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand, und er hat es warm für den Rest seines Lebens"