Wenn der Kampf direkt in der Spielansicht stattfindet (so wie bei Diablo oder Chrono Trigger), erübrigt sich natürlich die Überlegung. Wird indes ein eigener Kampfbildschirm genutzt, mag ich es, wenn die Heldengrafik größer als der kleine Pixelklumpen ist, den man ansonsten durch die Spielwelt lenkt. So schafft man mehr Raum für Details. Das bietet dem Auge nicht nur einen gefälligen Verweilplatz, darüber hinaus kann ein größeres Heldenbild auch erzählerisch genutzt werden, indem man dem Äußeren Kleinigkeiten zufügt, die bestimmte Facetten des Helden betonen.
Sexuelle Attraktivität, verwegene Augennarbe, lässige Armhaltung selbst bei der Superattacke, eine Kette aus Orkhauern, neckischer Augenaufschlag beim Hackenschuhkick, Laserabschuss spiegelt sich in der Sonnenbrille - das erfordert Platz, den erst ein größeres Heldenbild liefert. Natürlich macht das mehr Arbeit und handwerkliche Pixelfehler fallen stärker auf. Meine Faustformel für die richtige Größe, ab der Kämpferdetails zufriedenstellend zur Geltung kommen: Wenn eine Frau in der Kampfanimation so langsam anfängt, anziehend auszusehen, hat man den Bereich erreicht.
Falls du mit dem XP Maker bastelst, reicht dessen Charset-Größe eigentlich schon für das Genannte aus. Mehr geht natürlich immer.