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Thema: Der Welt-Cup, Demo 2 | Schick mir Deinen Kämpfer!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Feral verleibt sich vor jedem Kampf mehrfach sein eigenes Körpergewicht in Wasser ein, damit er im Kampf genug Munition für seinen verschwenderischen Kampfstil hat.
    Nach dieser Beschreibung hätte ich eine Art Wasserballon-Ruffy erwartet, Wasser ist schließlich nicht komprimierbar
    Ist der Gute eigentlich lernfähig? Statt massiver Geschosse einen dünnen Hochdruckstrahl abzufeuern könnte nämlich effektiver sein (kann Stahl schneiden) - insbesondere nach Vereisung des Gegners.

    Auf jeden Fall ein interessanter Charakter.

  2. #2
    Ihn "aufgebläht" darzustellen hätte den Nachteil gehabt, dass er mit zunehmendem Wasserverbrauch der Logik nach ja zusammenschrumpfen müsste, und dann wäre (zumindest optisch) irgendwann "Schluss", Arsenal verschossen, Feral auf dem Trockenen. Und von einer Mechanik, bei der man den ganzen Kampf über nur X Schuss zur Verfügung hat oder an den Einschussstellen der Projektile stehenbleiben muss, um das Wasser wieder aufzunehmen, hielt ich nicht viel, denn der Rückstoß macht Feral an sich so schön beweglich und flexibel, dem muss man nicht mit Restriktionen entgegenwirken^^
    Also hat er die Fähigkeit, Wasser zu "speichern" und damit gewissermaßen komplett verschwinden zu lassen, bis er es wieder herauslässt.

    Und lernfähig ist er auf jedenfall, sein Gebrauch seiner Fähigkeiten ist eben speziell darauf ausgelegt, große Löcher in Mauern reißen zu können, was ihm mit ein paar Schuss bequemer erscheint, als wenn er eine gefühlte Ewigkeit angestrengt eine Öffnung hineinschneidet. Aber wer weiß, was für Tricks er sich (im Story Modus) noch aneigenen wird, um an seine Belohnung zu kommen?

    Geändert von Kingzi (01.08.2014 um 16:37 Uhr)

  3. #3
    Friedhelm, der Soldatenkönig



    Spielbarer Charakter Nummer 52, Friedhelm, der Soldatenkönig.

    Hoch im Norden des Kontinents Vita gibt es einen gigantischen Tannenwald, der einfach der Nordwald genannt wird.
    Die Menschen, die in diesem Wald leben, sind Pioniere und die Nachfahren von Pionieren, ausgezogen, um die unentdeckten Winkel dieser neuen Welt zu erkunden und jedes Bisschen menschenwürdigen Lebensraum zu kartografieren und in Besitz zu nehmen.

    Auf einer großen, gerodeten Fläche steht die einzige von Menschen erbaute Stadt im Nordwald, Friedhelmsburg.
    Der amtierende König von Friedhelmsburg ist König Friedhelm II, ein musterhafter Soldat, wegen seiner unglaublich kurzen Geduldsspanne und seiner Ignoranz für einfachste strategische Zusammenhänge aber ein furchtbarer Anführer.

    Der König ist überzeugt, dass die Stadt nicht etwa nach seinem Vorgänger, Friedhelm I, benannt wurde, sondern dass er, Friedhelm II, in naher Zukunft eine solch heroische Tat vollbringen wird, dass seinetwegen jemand in die Vergangenheit reisen und die Stadt nach ihm benennen wird.

    Darum trachtet er danach, eine heroische Tat nach der anderen zu vollbringen. Das läuft dann so ab:

    - Eine Gefahr für die Stadt wird im Wald gesichtet. Ein Monster, ein Rudel wilder Tiere, Truppen einer feindlichen Rasse, völlig egal.
    - Friedhelm trommelt eine Einheit handverlesener Elitesoldaten zusammen, die mit der Gefahr ohne Risiken fertig werden sollte.
    - Friedhelm wird es zu langweilig, zu warten, bis alle Soldaten abmarschbereit sind und er stürmt allein (über die Stadtmauer) nach draußen, um selbst aktiv zu werden.
    - Die Eliteeinheit kommt an und findet Friedhelm auf einem Leichenberg sitzend vor.

    Angeblich tut er dies, um zu rechtfertigen, dass die Stadt seinen Namen trägt, aber zumindest seine Soldaten sind sich einig, dass es eigentlich nur die Ungeduld und der Tatendrang des Königs sind, die ihn zu seinen Narreteien verleiten.

    Sein Volk ist sich wiederum einig, dass Friedhelm zwar der beste Beschützer ist, den es jemals hatte, gleichzeitig aber auch der schlechteste König, da er sich in seiner Ungeduld um nichts kümmert, was nicht schnell und einfach zu erledigen ist.

    Ebenso steht es um seine Teilnahme beim Welt-Cup selbst - der König denkt zu Recht, dass es Unmengen an Ruhm einbringen würde, dieses Weltklasse-Turnier zu gewinnen ... aber vor allem glaubt er, dass es eine lustige, kurzweilige Abwechslung wird.


    Friedhelm ist ein ganz normaler Mensch ohne besondere Fähigkeiten. Dieses Manko macht er aber mit einer Erfindung wett, die in Friedhelmsburg gemacht wurde und auf die außer ihm, dem König, niemand Zugriff hat: Der Hakenschleuder.
    Sie kann mittels starkem Magnetismus Greifhaken abfeuern, die sich überall, an Wänden, Hindernissen, selbst an Lebewesen sofort festkrallen und anschließend ihre Polarität umkehren, wodurch die Hakenschleuder - und damit Friedhelm - wieder an sie herangezogen wird.
    Dazu trägt Friedhelm in jeder Hand ein Langschwert, da er für die Kontrolle der Hakenschleuder keine Hand braucht, wodurch er, wenn er während des Ranziehens an einen Haken anfängt, sich zu drehen, zu einem tödlichen Schwerterwirbelwind wird.



  4. #4
    Der Charakter ist ja jetzt gepixelt und nicht gezeichnet. Wurde das geändert?
    Ich freue mich wenn eine neue Version kommen wird mit all den neuen Charakteren.
    Habe einen neuen Laptop mit mehr Leistung. Wird also nicht mehr so ruckeln.

  5. #5
    Jepp, hab den letzten Monat makertechnisch damit verbracht, die ganzen Charaktergrafiken nachzupixeln, das sieht im Spiel sehr viel besser aus.
    Eine neue Version liegt aber noch in weiter Ferne, die soll erst kommen, wenn alle 70 Charaktere fertig sind.
    Wenn du Interesse hast, kann ich dir aber gern das, was im Moment schon fertig ist, zum Testen schicken. Performance-Tester wären ein wahrer Segen für mich

  6. #6
    Das wäre toll. Würde es ganz gerne testen.

  7. #7
    Sabrina, das Psi-Medium



    Spielbarer Charakter Nummer 53, Sabrina, das Psi-Medium.

    Sabrina hat sich schon seit frühester Kindheit allein durch das Leben schlagen müssen, denn die Menschen um sie herum fürchteten sie, selbst jene, die sie zum ersten Mal sahen.

    Ihre widernatürliche Fähigkeit, ruhelose Geister für kurze Zeit in der Welt der Lebenden manifestieren zu können, was ihr eine finstere, geradezu geisterhafte Aura verlieh, war dabei ebenso ein Auslöser wie ihr stets finsterer Gesichtsausdruck.
    Außerdem umfasst ihre Fähigkeit noch weit mehr, als nur mit Geistern in Kontakt zu kommen.

    Sie kann Gegenstände und sogar Personen Kraft ihres Willens bewegen, in die Luft heben, durch die Gegend schleudern, unsichtbare Wände aus dem Nichts erschaffen... und Löffel verbiegen.
    Dieser letzte Eintrag war ihre Hoffnung als junges Mädchen, andere Kinder beeindrucken und ihre Einsamkeit ablegen zu können; es hat nicht besonders gut funktioniert.
    Im Gegenteil! Sie wurde als Monster beschimpft und die Kinder mieden sie fortan noch mehr als vorher, wagten es nicht einmal mehr, hinter ihrem Rücken über sie zu sprechen.

    Als sie 18 Jahre alt wurde, hielt Sabrina ihr leeres, mehr von den Toten als den Lebenden begleitetes Leben nicht mehr aus und schlug sich ganz allein auf den Kontinent Letum, den Kontinent des Todes durch.
    Hier, umgeben von riesigen Sumpfeinöden, abgestorbenen Wäldern, kargen Ebenen und unvorstellbaren Unwesen, hoffte sie, nicht mehr negativ als "gruselig" aufzufallen.

    Natürlich war das ein dummer, kindischer Gedanke; auf einem Kontinent, auf dem Menschen normalerweise allein wegen natürlicher Umstände kein Jahr überleben können, der von Monstern verseucht ist und weitgehend von einem Vampir beherrscht wird, ist es weiß Gott nicht das Wichtigste, ob man negativ auffällt.

    Sabrina, die ihrerseits eine ziemliche Angst vor dem besagten Vampir, Teppes, entwickelte, versuchte Monate lang alles, um ihm und seinen Schergen aus dem Weg zu gehen, wurde irgendwann aber doch von ihnen festgesetzt und dem Vampir als Lebendration vorgeführt.

    In dem Wissen, dass ihr Leben noch viel schlimmer werden würde, als es sowieso schon war, wenn sie sich nicht schleunigst befreite, beschwor Sabrina gewaltsam einen wütenden, ruhelosen Geist herauf, der die Schergen des Vampirs reihenweise auslöschte und das Monster selbst aus seiner eigenen Feste fliehen ließ.

    So gelang Sabrina im letzten Moment die Flucht vor Teppes und vom Kontinent Letum; sie kehrte danach auf den Kontinent Vita zurück und schwor sich, ihr Leben nie wieder so wegzuwerfen, wie unschön es auch sein mochte.

    Allerdings hatte sie dadurch, einen Geist gewaltsam in die Welt der Lebenden gezerrt zu haben, etwas geweckt, das vielleicht viel schlimmer und furchteinflößender war als Teppes; etwas, das sie seitdem verfolgt...


  8. #8
    Hohoho, Happy Halloween, Kinners!

    Selbst in der Neuen Welt wird Halloween noch als großes Kostümfest gefeiert - eine tolle Gelegenheit für manche, allerlei Kostüme auszuprobieren!






    Ansonsten hab ich noch den nächsten Charakter:

    Broghan, der Wächtergolem



    Weit, weit oben im eisigen Norden der Neuen Welt, weit abseits des Kontinents Vita und der menschlichen Zivilisation, liegt der eisbedeckte Kontinent der Ordnung, das Hoheitsgebiet des Dschinns Zi.
    Genau in der Mitte des Kontinents gibt es ein karges Plateau, auf dem ein gewaltiges, schneeweißes Heiligtum steht; das Heiligtum der Ordnung. Dieses Heiligtum beinhaltete sagenhafte Reichtümer und Artefakte von undenkbarer Macht - bis eine Schatzjägerin ein Gerücht darüber aufschnappte und sich aufmachte, das Heiligtum zu plündern!

    Schon von weitem sah sie die mächtige Felsstatue, die den Eingang des Heiligtums zierte, kümmerte sich aber nicht weiter darum, da es offensichtlich nur ein Stück toten Steins war; eine Zierde, kein Verteidigungsmechanismus gegen Eindringlinge.

    Doch weit gefehlt! Kaum, dass die Schatzjägerin, beladen mit Unmengen an Gold, Edelsteinen und Artefakten, einen Fuß aus dem Heiligtum setzte, sauste die riesige Faust der Statue nur knapp an ihr vorbei!
    Der Wächter des Heiligtums der Ordnung, Broghan, war so "programmiert", dass er zum Leben erwachte, wann immer etwas aus dem Inneren des Heiligtums nach außen drang. So wurden potenzielle Grabräuber zwar hinein-, aber niemals wieder herausgelassen. Sie verhungerten entweder oder wurden vom Golem zerschmettert.

    Nicht so aber die findige Schatzjägerin. Sie war flink genug, dem titanischen, aber behäbigen Golem auszuweichen und mit ihrem geflügelten Rucksack davonzufliegen.
    Der Golem schoss ihr Laser aus seinem Auge hinterher, ohne sie jedoch treffen zu können, und sie floh erfolgreich mit all ihrer Beute.

    Seiner Programmierung folgend, zerstörte Broghan daraufhin den einzigen Eingang ins Heiligtum und machte sich auf den Weg, alle Schätze wieder zusammenzutragen, die gestohlen worden waren, denn er war in der Lage, jeden einzelnen davon auf beliebige Distanz aufzuspüren.

    Die Schatzjägerin hatte ihn nicht zum letzten Mal gesehen, und spätestens beim Welt-Cup würden beide abermals aufeinandertreffen!


    Geändert von Kingzi (31.10.2014 um 18:35 Uhr)

  9. #9
    Inya, die Kartenspielerin



    Inya ist mit einer sehr ... besonderen Fähigkeit geboren worden. Sie kann vorübergehend real werden lassen, was auch immer sie sich vorstellt, solange es in ihrer Fantasie nur lebendig genug erscheint.
    Als Kind wurde sie wie eine Aussätzige behandelt, denn sie konnte ihre Fähigkeit nicht kontrollieren und hatte dazu eine überaus blühende Fantasie. Man brachte sie, halb unter Zwang, halb mit Bitten und Betteln, dazu, sich immer in einem einsamen Raum einsperren zu lassen, wenn irgendjemand das Städchen besuchen kam, der vielleicht Geschichten und Märchen zu erzählen hatte oder ihre Fantasie sonstwie schüren könnte.

    In dem Raum hatte Inya viel, viel Zeit. Zeit, die sie nutzte, ihre Fantasie auf eine Art auszuleben, die niemandem schaden konnte: Sie dachte sich ein Kartenspiel aus, eines mit hunderten, nein, tausenden von Karten. Sie entwarf Regeln, Strategien, Combos und zusammengehörige Kartensets, mit denen sie, wenn sie gerade nicht eingesperrt war, gegen die wenigen Freunde, die sich an sie herantrauten, spielte.

    Aber eines Tages, als sie gerade ein ganz neues Deck, eines mit Drachen-Thematik, ausprobierte, steigerte sie sich so sehr in das Spiel hinein, dass ihre Fähigkeit anschlug und aus einer der Drachen-Karten einen realen Drachen erschuf!
    Zumindest für kurze Zeit, denn Inyas Schöpfungen bleiben nur solange real, wie sie sich auf sie konzentriert oder bis sie müde oder gelangweilt von ihnen wird. Inya konzentrierte sich nach wenigen Sekunden nicht mehr auf den Drachen, da die entsprechende Karte für sie gerade keine Bewandnis mehr hatte, und das Monster verschwand.

    Die anderen Kinder, die Inya und ihre Fähigkeit inzwischen gut genug kannten, um sich nichtmehr verängstigen zu lassen, waren aus dem Häuschen und fragten das Mädchen, ob sie nicht ALLE Karten derart visualisieren könnte; natürlich konnte sie!
    Aus den Kartenspielpartien der Kinder wurden nun epische Schlachten, Zyklopen lieferten sich Zweikämpfe mit Minotauren, Blitzschläge streckten ganze Reihen von Kreaturen nieder, und dennoch wurde nie jemand verletzt oder etwas beschädigt. Inya hatte mit dem Kartenspiel von ganz allein gelernt, ihre Fähigkeit bewusst zu steuern!


    Jahre später, mit nunmehr 16 Jahren, wurde es ihr in ihrem Ort zu klein; das Kartenspiel bedeutete ihr inzwischen alles im Leben, ihr erklärtes Ziel war es, das Spiel überall in der Welt zu verbreiten. Also zog sie allein los, um ihr tolles Spiel so vielen Menschen wie möglich zu zeigen, alle Karten, die sie bisher je gemacht hatte in einem Rucksack auf ihrem Rücken bei sich tragend.

    Als sie dann, über ein Jahr später, vom Welt-Cup hörte, dachte sie sich, dass es wohl unmöglich eine bessere Werbung für ihr Spiel geben könnte als wenn sie es der ganzen Welt zeigen und dabei Gegner von Weltklasse besiegen könnte! Sie entwarf sich zu diesem Zweck extra ein neues Kartendeck, eines mit Hasenthematik. Im Kampf würden ihr die drei Hasen, die den Kern des Decks darstellten, gute Dienste leisten, und zwischendurch bot das Deck eine erfrischende neue Spielmechanik, um andere zum Kartenspiel herauszufordern!


    Geändert von Kingzi (01.08.2015 um 14:51 Uhr)

  10. #10
    Dajan, der Titanenschützling



    Dajan gilt als der größte Archäologe seiner Zeit, sogar als einer der größten, den die Menschheit in der neuen Welt je gesehen hat. Er hat es sich zum Ziel gesetzt, alle Geheimnisse der Neuen Welt zu ergründen und herauszufinden, worin die besonderen Fähigkeiten und Talente, die manchen in die Wiege gelegt sind, ihren Ursprung haben.
    Hierzu sucht er nach Heiligtümern der Titanen, der Götter der Neuen Welt, denn dort wittert er den Ursprung allen Übernatürlichen.

    Der Grund für Dajans große Berühmtheit als Archäologe ist, dass er ein Heiligtum gefunden hat, das als "verschollen" galt und angeblich nicht einmal existierte: das Heiligtum des Chaos.

    Selbstverständlich verlor Dajan keine Zeit und erforschte sofort selbst das Innere des Heiligtums, kaum dass er dessen Tore geöffnet bekam, anstatt geduldig in die Zivilisation zurückzukehren und ein großes Team zur Erforschung zusammenzustellen. Die Gefahr war ihm in Anbetracht seiner Neugier völlig egal.

    Was genau Dajan im Inneren des Heiligtums widerfuhr, hat er niemals jemandem erzählt, doch als er es wieder verließ, war er beladen mit Schätzen von unfassbarem Wert und noch etwas anderem, viel ... interessanterem.
    Ein Wesen, das sich selbst als Titan des Chaos bezeichnet, hatte sich im Heiligtum in Dajan eingenistet; so konnte es das Heiligtum verlassen und Dajan erhielt einen kleinen Teil der Macht des Wesens zu seiner freien Verfügung.

    Das Wesen ließ sich von Dajan frei kontrollieren, so weit dessen Körper die nicht unerhebliche Belastung mitmachte und nahm sogar sein Aussehen an - ein Gott, der von einem Menschen gesteuert wurde, etwas völlig Neues, Unbekanntes!
    Dajans Neugier ist angefacht wie nie, er hat dem Heiligtum des Chaos (das derzeit von allerlei Abenteurern erforscht und ausgeräumt wird) einfach den Rücken gekehrt und ist aufgebrochen, um Gegner zu finden, an denen er das ganze Potenzial des Titanen erproben kann: Zum Welt-Cup.


  11. #11
    Styx, das Geistertor



    So wie es in der Neuen Welt Wesen mit Fähigkeiten gibt, Tote in die Welt der Lebenden zu holen, so gibt es notwendigerweise eine Entität, die die Toten aus der Welt der Lebenden herausschafft und sie wieder in die Geisterwelt befördert, wo sie hingehören.

    Diese Entität ist Styx, ein unsterbliches Etwas, das schon vor Anbeginn der Zeit existierte und fast durchgehend irgendwo an einem unbekannten Ort wartet, bis sein Einsatz gefordert ist.
    Es spürt, wann immer ein Toter gegen die Gesetze der Natur in der Welt der Lebenden festgehalten oder - noch schlimmer - wieder aus der Geisterwelt in diese zurückgezerrt wird, und wird erscheinen, wann immer irgendwo soetwas vorkommt.

    Seine Funktion ist zwar nicht die, die Verantwortlichen zu bestrafen und abzuhalten, in Zukunft wieder Tote an die Welt der Lebenden zu binden, wenn es die Toten zurückschickt, nimmt es dabei aber fast immer auch Lebende als "Kollateralschaden" mit, in der Regel inklusive des oder der Verantwortlichen.

    Es nutzt hierzu das einzige existierende Tor von der Welt der Lebenden in die Geisterwelt, das "Geistertor" in seinem Körper, durch das es absolut alles in die Welt der Toten ziehen kann.
    Im Gegensatz zu Toten in der Welt der Lebenden, die dort schlicht nicht hingehören, sterben Lebende, die der Welt der Toten zu lange ausgesetzt sind, einfach, um in die Welt zu passen. Oder, falls sie widerstandsfähig genug sind, werden sie abgestoßen und vom Tor "ausgespuckt".

    Styx konnte als einzelnes, omnipräsentes Wesen für Jahrtausende verhindern, dass sich Tote - warum auch immer - über einen längeren Zeitraum in der Welt der Lebenden aufhielten - bis zur aktuellen Generation von Menschen mit übernatürlichen Fähigkeiten.

    Es war Sabrina, das Psi-Medium, die das Wesen zum ersten Mal seit langer, langer Zeit aus seinem Warten erweckte, indem sie einen Geist herbeirief, um den Vampir Teppes zu bekämpfen.
    Dieser Vorfall ist mehrere Jahre her, und seitdem folgt Styx Sabrina überallhin und beseitigt die armen Geister, die sie zum Kämpfen beschwört und anschließend achtlos in der Welt der Lebenden verstreut zurücklässt.
    Weiterhin ereignete sich kurz nach Beginn von Sabrinas Eskapaden ein Vorfall, bei dem ein totgeweihter Magus seine Seele an eine unsterbliche Rüstung band. Da der Körper des Magus dabei starb, hat seine Seele nichts mehr in der Welt der Lebenden verloren und seine Beseitigung fällt nun in Styx´ Aufgabenbereich. Von dem Mädchen Alice, das unbewusst Seelen von Verstorbenen sammeln und in ihrer Puppe zusammenfassen kann, ganz zu schweigen!

    All diese Menschen bringen das Gleichgewicht von Leben und Tod durcheinander, und sie alle wird Styx beim Welt-Cup antreffen, um die Geister, die sie riefen, durch sein Geistertor fortzuschicken.


    Geändert von Kingzi (01.05.2015 um 16:13 Uhr)

  12. #12
    Tempeste, die Wetterfee



    Seit Doq das Kommando über die Heilige Garde übernommen hat, ist er durchgehend auf der Suche nach starken Kämpfern und Leuten, deren Fähigkeiten sich für das Wohl der Welt nutzen lassen.
    Eine der ersten, auf die sein Augenmerk gefallen war, war Tempeste, ein junges Elfen-Mädchen, eine der ganz wenigen Elfen auf dem Kontinent Vita. Er wurde auf sie aufmerksam, weil das Wetter über einem großen Waldgebiet verrückt spielte, gewaltige Wokenberge und Nebelfronten zogen auf und stoben nach Minuten wieder auseinander, es regnete in Strömen, schneite und hagelte gleichzeitig, dann brannte wieder die Sonne vom Himmel - es war ein einziges Chaos, das den Wald zu zerstören drohte.

    Die Quelle des Wetter-Chaos war Tempeste, die gerade zum ersten Mal ihre angeborene Fähigkeit nutzte, das Wetter zu "beschleunigen".
    Sie wusste nicht, wie sie es tat, aber wenn sie wollte, konnte sie das Wetter in einem Moment umschlagen lassen. Ein Regenschauer, der erst in mehreren Monaten kommen sollte, konnte von ihr "sofort" beschworen werden, das Wetter bis zu diesem Punkt wurde "übersprungen".

    Doq erkannte sofort, wie extrem mächtig die Fähigkeit, das Wetter selbst in der allergeringsten Form beeinflussen zu können, ist und wie viel Zerstörung der Beherrscher des Wetters über die Welt bringen kann, also stattete er ihm - oder ihr - persönlich einen Besuch ab, um sie zu rekrutieren.
    Doch die Verhandlungen scheiterten kläglich, denn Tempestes Gemüt ist so wechselhaft wie das Wetter, das sie verursacht! Sie schrie Doq wütend an, als der sie vor die Wahl stellte, sich der Heiligen Garde anzuschließen oder nie wieder ihre Fähigkeiten einzusetzen. Sie DACHTE nicht daran, sich in irgendeine Garde zwingen zu lassen und schmiss Doq hochkant aus ihrem Haus!

    Doq schwor ihr, bevor sie die Tür hinter ihm zuknallte, dass er es wissen werde, wenn sie das Wetter aus dummen, selbstsüchtigen Gründen verändern und Chaos stiften würde - und dann würde er nocheinmal kommen und dafür sorgen, dass sie NIE WIEDER irgendwas tat!

    Tempeste lachte über seine Drohungen und nahm sie sogar zum Anlass, in die Welt hinauszuziehen, um die Welt auf den Kopf zu stellen. Wüsten fruchtbar machen, Eiswüsten schmelzen, Wälder ordentlich bewässern - Tempeste würde ein Utopia aus Vita machen, und zwar nicht aus Überzeugung, sondern nur, um Doq eins auszuwischen!
    Natürlich erwischte Doq sie aber nie, um seine Drohung wahr zu machen, und mit jedem Mal, da Tempeste das Wetter beeinflusst, lacht sie mehr und mehr über den arroganten Gardekommandanten.

    Genau deshalb zog es sie auch ein knappes Jahr später zum Welt-Cup: Sie hatte gehört, dass die Mitglieder der berühmten Heiligen Garde - darunter natürlich auch Doq - antreten würden. Und wie könnte sie dem arroganten Gardekommandanten besser eins auswischen als indem sie ihn vor der ganzen Welt im Kampf besiegte?


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