Eines vorweg, ich versuche nicht dich zu überzeugen ;-)

@Attribute:
Wenn mans von vornerein plant braucht man da nicht viel klicken. Man verwendet ja im Prinzip ein System, dass man für Anfälligkeit benutzt quasi mit. In einem eigenen System muss man auch pro Monster eine zB Feuerresistenz als Wert haben und beim Zauber das entsprechende Element zuweisen. Natürlich hat die Powervariable gegenüber dem 2k3 System den Vorteil weitaus beliebigere Werte anzunehmen, würde man nur die 2k3 Formeln verwenden gibt es nicht was daran hindert die Attack Influence auf andere Werte als 0 bis 10 in Einserschritten zu setzen, ist wie der Powerwert, skaliert einen Anteil des Normalschadens.

Zitat Zitat von Quetschi Beitrag anzeigen
Das was du mit dem Levelfaktor beschreibst, trifft nur sehr grob zu. Außerdem finde ich als Spieler es irgendwie leicht "deprimierend"...sag ich mal...wenn ich doppelt so viel Angriff habe, wie vorher aber mein Schaden "nur" um 50 Punkte steigt.
In diesem Beispiel wäre das zwar eine Verdreifachung, aber ich denke da achtet man als Spieler nicht so sehr drauf. Ich zumindest sehe die Zahlen an sich.
Da hilft mir eine Verdreifachung des Schaden nicht, wenn ich in der Zwischenzeit ~10 Level steigen musste und dann mittlerweile sowieso wieder an einem anderem Ort bin wo die Gegner dann eben auch mehr Verteidigung haben und ich wieder nur meine 25 Schaden mache oder wenn z.B. der Gegner eben auch 200 Verteidigung hat. Dann mach ich eben 50 Schaden, aber wenn ich 10 Level Ups hinter mir haben muss, um von 25 auf 50 Schaden zu kommen ist das meiner Meinung nach auch nicht so toll.
Wie hoch die Zahlen sind ist keine Frage des Systems sondern der Einstellung. Du könntest mit deinem System auch Powerwerte von 1 bis 4 nehmen und die Gegner-HP entsprechend vierteln, oder alles mit Faktor X erhöhen. Der Maker und FF7 haben beide eine Schadensobergrenze von 9999 pro Angriff, was man dazwischen macht ist eine Frage der gewählten Zahlen.

Dass beim Spielfortschritt der Schaden sinkt, passiert wenn die Defensewerte stärker steigen als die Atk-Werte. Klingt jetzt nicht nach einem Zusammenhang, den ich als Systemnachteil sehe. Im Regelfall, wenn die Def nicht min doppelst so stark steigt sollte kein Schadensabfall zu bemerken sein. Modifizierung bezüglich "schwer gepanzerter Gegner - kriegt weniger Schaden" würde ich im Maker zumindest eher über Resistenzen/Attribute machen und nicht über Verteidigung.

Die FF7 - Verteidigung entspricht ja eher einer physischen Resistenz als einem klassischen "Rüstungswert" , für FF7 Feeling könnte man im Maker einfach die Monster-Def auf 0 setzen und die Abwehr über ein Attribut regeln~ (allerdings nur schrittweise dann )

Zitat Zitat von Quetschi Beitrag anzeigen
Letzten Endes ist es ja eigentlich egal welche Schadensformel man genau nimmt, solange das Balancing gut ist und das KS spaß macht. Ich habe mich eben für die Schadensformel von FF7 entschieden, weil ich die Formel vom RPGM nicht so gut finde und ich sie eben nicht in meinem eigenem KS umsetzen wollte, ich mit meinen selbst erdachten Formeln nicht zufrieden war und ich zu dem Zeitpunkt als ich die Formel entdeckte mal wieder FF7 gespielt habe und dann eben ein bisschen damit rumgerechnet habe und somit schonmal ein kleines Gefühl für diese Formel bekommen habe.
Versteh mich nicht falsch, die Formel ist gut. Man kann damit wesentlich weniger durch sonderbare Werte verkacken als beim Maker, da eben auch grenzwertige Zahlen-Verhältnisse keine unglaublich kritischen Auswirkungen haben können, das ermöglicht ja unter anderem diese Low Level Runs.