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Thema: RPG-Maker 2k3 8-stellige Zahlen oder Kommazahlen ?

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  1. #1
    Eines vorweg, ich versuche nicht dich zu überzeugen ;-)

    @Attribute:
    Wenn mans von vornerein plant braucht man da nicht viel klicken. Man verwendet ja im Prinzip ein System, dass man für Anfälligkeit benutzt quasi mit. In einem eigenen System muss man auch pro Monster eine zB Feuerresistenz als Wert haben und beim Zauber das entsprechende Element zuweisen. Natürlich hat die Powervariable gegenüber dem 2k3 System den Vorteil weitaus beliebigere Werte anzunehmen, würde man nur die 2k3 Formeln verwenden gibt es nicht was daran hindert die Attack Influence auf andere Werte als 0 bis 10 in Einserschritten zu setzen, ist wie der Powerwert, skaliert einen Anteil des Normalschadens.

    Zitat Zitat von Quetschi Beitrag anzeigen
    Das was du mit dem Levelfaktor beschreibst, trifft nur sehr grob zu. Außerdem finde ich als Spieler es irgendwie leicht "deprimierend"...sag ich mal...wenn ich doppelt so viel Angriff habe, wie vorher aber mein Schaden "nur" um 50 Punkte steigt.
    In diesem Beispiel wäre das zwar eine Verdreifachung, aber ich denke da achtet man als Spieler nicht so sehr drauf. Ich zumindest sehe die Zahlen an sich.
    Da hilft mir eine Verdreifachung des Schaden nicht, wenn ich in der Zwischenzeit ~10 Level steigen musste und dann mittlerweile sowieso wieder an einem anderem Ort bin wo die Gegner dann eben auch mehr Verteidigung haben und ich wieder nur meine 25 Schaden mache oder wenn z.B. der Gegner eben auch 200 Verteidigung hat. Dann mach ich eben 50 Schaden, aber wenn ich 10 Level Ups hinter mir haben muss, um von 25 auf 50 Schaden zu kommen ist das meiner Meinung nach auch nicht so toll.
    Wie hoch die Zahlen sind ist keine Frage des Systems sondern der Einstellung. Du könntest mit deinem System auch Powerwerte von 1 bis 4 nehmen und die Gegner-HP entsprechend vierteln, oder alles mit Faktor X erhöhen. Der Maker und FF7 haben beide eine Schadensobergrenze von 9999 pro Angriff, was man dazwischen macht ist eine Frage der gewählten Zahlen.

    Dass beim Spielfortschritt der Schaden sinkt, passiert wenn die Defensewerte stärker steigen als die Atk-Werte. Klingt jetzt nicht nach einem Zusammenhang, den ich als Systemnachteil sehe. Im Regelfall, wenn die Def nicht min doppelst so stark steigt sollte kein Schadensabfall zu bemerken sein. Modifizierung bezüglich "schwer gepanzerter Gegner - kriegt weniger Schaden" würde ich im Maker zumindest eher über Resistenzen/Attribute machen und nicht über Verteidigung.

    Die FF7 - Verteidigung entspricht ja eher einer physischen Resistenz als einem klassischen "Rüstungswert" , für FF7 Feeling könnte man im Maker einfach die Monster-Def auf 0 setzen und die Abwehr über ein Attribut regeln~ (allerdings nur schrittweise dann )

    Zitat Zitat von Quetschi Beitrag anzeigen
    Letzten Endes ist es ja eigentlich egal welche Schadensformel man genau nimmt, solange das Balancing gut ist und das KS spaß macht. Ich habe mich eben für die Schadensformel von FF7 entschieden, weil ich die Formel vom RPGM nicht so gut finde und ich sie eben nicht in meinem eigenem KS umsetzen wollte, ich mit meinen selbst erdachten Formeln nicht zufrieden war und ich zu dem Zeitpunkt als ich die Formel entdeckte mal wieder FF7 gespielt habe und dann eben ein bisschen damit rumgerechnet habe und somit schonmal ein kleines Gefühl für diese Formel bekommen habe.
    Versteh mich nicht falsch, die Formel ist gut. Man kann damit wesentlich weniger durch sonderbare Werte verkacken als beim Maker, da eben auch grenzwertige Zahlen-Verhältnisse keine unglaublich kritischen Auswirkungen haben können, das ermöglicht ja unter anderem diese Low Level Runs.

  2. #2
    Zitat Zitat von Corti
    Eines vorweg, ich versuche nicht dich zu überzeugen ;-)

    Zitat Zitat von Corti
    Wie hoch die Zahlen sind ist keine Frage des Systems sondern der Einstellung. Du könntest mit deinem System auch Powerwerte von 1 bis 4 nehmen und die Gegner-HP entsprechend vierteln, oder alles mit Faktor X erhöhen.
    Nun ja, ob ich jetzt einem Gegner 99 von 100 hp oder 9.999 von 10.000 hp abziehe ist an sich kein Unteschied. Solange das prozentual ungefähr gleich ist. Es sieht aber stärker aus wenn auf dem Bildschirm 9.999 steht anstatt 99.
    Und ja man könnte die HP vierteln und kleinere Powerwerte nehmen, allerdings kann man dann nicht soviel variieren, da sich das eher bemerkbar macht und man eben nicht diesen Spielraum hat, weil die Powervariable auf normal dann ja 4 wäre. Bei 1 wäre das 1/4 des Schadens. Aber wenn man 1/8(=2/16) Schaden haben möchte ? Oder 5/16 Schaden ? Das Balancing der Techniken würde dann meiner Meinung nach erhöht werden.

    Zitat Zitat von Corti
    Der Maker und FF7 haben beide eine Schadensobergrenze von 9999 pro Angriff, was man dazwischen macht ist eine Frage der gewählten Zahlen.
    Ich weiß nicht wo die Schadensgrenze beim Maker liegt und ich habe selbst noch nie ein Spiel gesehen, bei dem mit dem Standardkampfsystem vom Maker 9.999 Schaden möglich waren.
    Die Schadensgrenze von FF7 liegt nicht direkt bei 9.999. Der Schaden wird lediglich auf 9.999 gesetzt wenn er höher als 9.999, allerdings gibt es da eine Ausnahme. Es gibt die sogenannten "Overflows" die stattfinden wenn der Schaden ~ 250.000 betragen würde. Diese töten jeden Gegner sofort.


    Zitat Zitat von Corti
    Die FF7 - Verteidigung entspricht ja eher einer physischen Resistenz als einem klassischen "Rüstungswert"
    Wie meinst du das ? Die Verteidigung in FF7 wird durch den Vitalwert und der Abwehrkraft der Rüstung ermittelt. Dann kommen eventuell noch Materia/Substanzbedingte Änderungen. Aber das war es auch schon. Ich weiß nicht wie so dass nicht einem "klassischem" Rüstungswert gleichkommen sollte. Im Maker wird die Verteidigung ja auch durch die Grundverteidigung (Vitalwert) + Rüstung ermittelt.


    Zitat Zitat von Corti
    Versteh mich nicht falsch, die Formel ist gut. Man kann damit wesentlich weniger durch sonderbare Werte verkacken als beim Maker, da eben auch grenzwertige Zahlen-Verhältnisse keine unglaublich kritischen Auswirkungen haben können, das ermöglicht ja unter anderem diese Low Level Runs.
    Man kann zu jedem Zeitpunkt des Spiels genügend Schaden machen, da dieser ja maximal halbiert wird, was aber auch dann noch ausreichend ist, da man ja außerdem noch auf Magie zurückgreifen kann. Beim Maker finde ich es außerdem zu zeitaufwändig das Ganze mit Attributen etc. zu versuchen, da man das ja eben noch alles testen muss. Unter Umständen sogar bei jedem Gegner.

    Die Low Level Runs sind vor allem möglich wegen dem Equipment und den Materia/Substanzen. Wenn man eine Rüstung hat die Feuerelementare Angriffe absorbiert oder negiert und ein Gegner hauptsächlich oder nur Feuerelementare Angriffe benutzt, ist der Kampf ein Leichtes, da man nicht sterben kann. (Ja so Kämpfe gibt es wirklich in FF7).
    Low Level Runs in Final Fantasy sind generell so ausgearbeitet, dass alles funktioniert. Bei FF8 ist man auf Level 1 sogar am stärksten, da sich die Gegnerwerte dem Durchschnittslevel der Truppe anpassen und bei FF9, gibt es eine äußerst interessante Spielweise, wie man bis fast zum Ende auf Level 1 bleibt um seine Statuswerte maximal zu pushen, das aber nur mal so am Rande.

  3. #3
    Wegen Autodetect: Also als ich das Code::Blocks installiert habe, hat er MinGW mitinstalliert und alles lief out of the box... Daher hab ich auch nix dergleichen erwähnt.

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