Wo ist das Problem bei nem einfachen Kistenevent? oO
You get it?
Ausserdem kann man sowas nicht in ein CE packen (ausser du meintest Maister-Räbbits Methode, das ist aber noch was anderes), da man den Switch pro Truhe ja ändern muss. Außer man spielt da irgendwie mit dem Modulus rum, aber keine Ahnung wie das klappt.
Naja man kann so etwas schon in ein CE packen. Das mach ich auch so^^ Wenn dann ein Item ausgegeben wird, setze ich im CE einen Switch auf ON. Danach frage ich im Event der Truhe ab ob dieser Switch auf ON steht und wenn ja dann wird der Switch für diese Truhe aktiviert und der Switch aus dem CE wieder ausgeschaltet. Ich hab das so gemacht weil ich mir gerade ein eigenes Inventar bastele, und wenn man keinen Platz mehr hat, dann kann man sich das Item später noch abholen. (Ich weiß grade nicht wie das bei dem Inventar vom RPGmaker ist...wird das überhaupt jemals voll ?^^ Und wenn ja bei wievielen Items und eine noch bessere Frage, was passiert dann mit den Items die man eigentlich erhalten sollte ?) Wenn man dieses Prinzip mit dem Prinzip einer Zufallstruhe kombiniert, müsste man sich ggf. das Item was sich in genau dieser Truhe ist merken oder man lässt einfach erneut den Zufall entscheiden, je nachdem wie man lustig ist.
Ansonsten denk ich aber eher auch das so ein einfaches Kistenevent, nicht sonderlich Schwierigkeiten machen sollte und man eig nicht soviel falsch machen kann UND das das ganze sehr schnell und übersichtlich geht. goldenroy hat ja schon geschrieben wie es geht. Und wenn man halt noch 'nen Sound für das Erhalten des Items will, fügt man diesen eben hinzu (auch hier: ggf. per Switch abfragen ob ein Item erhalten wurde, falls der Zufall manchmal will das man kein Item erhält.)
Das ist schon klar. Ich meinte eher wieviele verschiedene Item-Typen man mit sich tragen kann. Also wenn man z.B. in der Database alle 5000 Items "Heiltrank1" bis "Heiltrank5000" nennt und nacheinander ausgibt, ob dann beispielsweise bei "Heiltrank2000" schluss ist und einem die restlichen nicht gegeben werden, oder ob sich die Größe des Inventars der maximalen Möglichkeit der Items anpasst. Heißt soviel wie "wenn ich 10 mögliche Items habe ist mein Inventar 10 Plätze groß wenn ich 5000 mögliche Items habe ist es 5000 Plätze groß."
Lässt sich doch Testen. Und wie du das dann machst hast du dir schon selbst beantwortet ^^ (Ist nartürlich sehr aufwendig)
Aber meiner Erfahrung nach sollte man da keine Propleme bei haben.
Edit:
Also jedes einzelnen Item kannst du bis zu 99 mal besitzen und bei Maximal 5000 Plätze die man für Items benutzen kann man also 99*5000 Items besitzen das wären dann 495000 Items die du in den Rucksack deiner Party packen kannst.
Lg
Multi-Master1988
Geändert von Multi-Master1988 (01.11.2012 um 20:14 Uhr)
Danke für's Ausprobieren Multi-Master Jetzt weiß man Bescheid wie das läuft...aber soviele Items wird man wahrscheinlich nicht brauchen (Wer lässt in seinem Spiel die Party mit 495.000 Items rumlaufen ?). Naja zum eigentlichem Erstellen einer Zufallstruhe wurde ja schon alles gesagt oder ?
Ja, meine Methode setzt vllt ein bisschen Aufwand vorraus, aber ich bin heute fertig damit geworden. Bzw. es läuft alles automatisiert ab und ich muss nurnoch die Anzeige erstellen und dann jeweils ergänzen wenn ich ein neues Item einfüge, für die ich übrigens auch nicht die Makereigene Itemdatabase benutze. Das macht das ganze vllt wieder etwas umständlicher, aber ich habe soviel Freiraum wie ich möchte (z.B. unnötige 999.999 mögliche Items oder dass ich ItemIDs nach einem System vergeben kann und mit der Modulusfunktion bestimme welches Item ich gerade habe oder das sich Items mehr/weniger als 99 mal stappeln lassen uvm.)...bzw soviel bis der Maker mich einschränkt, was aber nicht allzu schnell passieren sollte/wird und solange man alles ausreichend kommentiert, findet man sich in seinem Code auch zurecht (normalerweise). Wobei das eigentliche sortieren der Items nicht das schwierigste ist, sondern das "Nachrücken", da die Itemslots die eine ID von 0 haben mitsortiert werden (zumindest bei meinem System ) Zumindest hat das bei mir die meiste Zeit in Anspruch genommen, weil ich da irgendwo einen Fehler hatte^^
Ich denke ich stell dafür mal ein Tutorial ins Technikforum wenn ich Zeit habe. Vielleicht dieses oder nächstes Wochenende...mal gucken.
Danke für's Ausprobieren Multi-Master Jetzt weiß man Bescheid wie das läuft...aber soviele Items wird man wahrscheinlich nicht brauchen (Wer lässt in seinem Spiel die Party mit 495.000 Items rumlaufen ?).
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Ausprobiert hab ich eig. gar nichts viel mehr simpel gerechnet (ich lass mich nartürlich gerne verbessern falls das nicht stimmen sollte) und mit wie vielen Items ein Entwickler seine Spieler fütter ist jedem selbst überlassen wobei 495.000 Items nartürlich schon extrem übertrieben sind.
Zitat
Ich denke ich stell dafür mal ein Tutorial ins Technikforum wenn ich Zeit habe
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Ich bin gespannt darauf denn der eig. Inhalt deines Posts macht neugierig
Achso, ich dachte du hättest das mal eben schnell im Maker ausprobiert^^ Ich würde es ja selber machen aber dazu bin ich zu faul^^ Das Rechnen ist ja nicht schwer^^
Zitat von Multi-Master1988
Ich bin gespannt darauf denn der eig. Inhalt deines Posts macht neugierig
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Danke, ich hoffe nur mein Internet spielt auch mit, damit ich das Tutorial schnell hier posten/veröffentlichen kann, da das in letzter Zeit ein wenig spinnt.
So nachdem ich ein wenig weiter an einer neuen Version eines Truhenöffnungssystem getüftelt
habe, hab ich mich gefragt ob es eine Möglichkeit gibt die Itemnamen über Variabeln in eine Textbox zu packen quasi so das ich die Namen des jeweiligen Items nicht mehr Namentlich Eintragen gibt es dafür eine Lösung?
Mit dem Rpg Maker 2003 könnte man ein Plugin schreiben...
Da wäre dann aber die Frage ob man die Itemnamen einfach so aus der Datebbank holen kann oder ob man dafür eine kleine Textdatei erstellen muss die alle Itemnamen beinhalten...
Wenn ich heute abend zurück bin und keiner schneller war als ich, werd ich mal versuchen so ein Plugin zu erstellen...
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Langzeitstudien an einer Universität in England haben ergeben, dass Homosexuelle die Signaturen anderer immer mit der Hand auf der Maus lesen.
Du brauchst sie jetzt nicht mehr wegzunehmen, es
ist eh schon zu spät....
Kann man mit DynRPG ganz einfach machen. Cherry hat zwar die Skill und Item-Klassen noch nicht implementiert, aber es gibt Funktionen, um sowohl die Item-Namen, als auch die Item-Beschreibungen (gleiches gilt für Skills), zu ermitteln.
@Multi-Master
Wenn du RM2k3 verwendest und ein kleines Plugin dafür brauchst, könnte ich dir heute Abend fix eins basteln. Ist dann eigentlich eher nur fix zusammenkopieren, weil ich den Code dafür eh schon habe^^
EDIT:
Sollte beim 2k auch mit dem DestinyPatch möglich sein, soweit ich weiß.
PeAcE
MorDen
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»Ein Traum kann auch die Wehmut nach der verlorenen Vergangenheit sein…«
»Manchmal ist eine Enttäuschung auch einfach nur das Ergebnis zu hoher Erwartungen.«
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Wenn ich heute abend zurück bin und keiner schneller war als ich, werd ich mal versuchen so ein Plugin zu erstellen...
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Ui, ein Pointer für Itemnamen per DynRPG klingt doch interessant. Allerdings ist die Frage der Umsetzung schwierig, außer man kann man mit DynRPG einen Befehl wie \n[0001] (also quasi ein \i[XX]) erstellen. Ansonsten müsste man die Message mit dem Namen komplett als Comment erstellen, oder? o:
Keine Ahnung wie DynRPG funktioniert. 8D