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Thema: Zufallstruhe schnell gemacht =)

  1. #21
    Das ist schon klar. Ich meinte eher wieviele verschiedene Item-Typen man mit sich tragen kann. Also wenn man z.B. in der Database alle 5000 Items "Heiltrank1" bis "Heiltrank5000" nennt und nacheinander ausgibt, ob dann beispielsweise bei "Heiltrank2000" schluss ist und einem die restlichen nicht gegeben werden, oder ob sich die Größe des Inventars der maximalen Möglichkeit der Items anpasst. Heißt soviel wie "wenn ich 10 mögliche Items habe ist mein Inventar 10 Plätze groß wenn ich 5000 mögliche Items habe ist es 5000 Plätze groß."

  2. #22
    @ Quetschi

    Lässt sich doch Testen. Und wie du das dann machst hast du dir schon selbst beantwortet ^^ (Ist nartürlich sehr aufwendig)
    Aber meiner Erfahrung nach sollte man da keine Propleme bei haben.

    Edit:
    Also jedes einzelnen Item kannst du bis zu 99 mal besitzen und bei Maximal 5000 Plätze die man für Items benutzen kann man also 99*5000 Items besitzen das wären dann 495000 Items die du in den Rucksack deiner Party packen kannst.

    Lg
    Multi-Master1988

    Geändert von Multi-Master1988 (01.11.2012 um 20:14 Uhr)

  3. #23
    Danke für's Ausprobieren Multi-Master Jetzt weiß man Bescheid wie das läuft...aber soviele Items wird man wahrscheinlich nicht brauchen (Wer lässt in seinem Spiel die Party mit 495.000 Items rumlaufen ?). Naja zum eigentlichem Erstellen einer Zufallstruhe wurde ja schon alles gesagt oder ?

    Ja, meine Methode setzt vllt ein bisschen Aufwand vorraus, aber ich bin heute fertig damit geworden. Bzw. es läuft alles automatisiert ab und ich muss nurnoch die Anzeige erstellen und dann jeweils ergänzen wenn ich ein neues Item einfüge, für die ich übrigens auch nicht die Makereigene Itemdatabase benutze. Das macht das ganze vllt wieder etwas umständlicher, aber ich habe soviel Freiraum wie ich möchte (z.B. unnötige 999.999 mögliche Items oder dass ich ItemIDs nach einem System vergeben kann und mit der Modulusfunktion bestimme welches Item ich gerade habe oder das sich Items mehr/weniger als 99 mal stappeln lassen uvm.)...bzw soviel bis der Maker mich einschränkt, was aber nicht allzu schnell passieren sollte/wird und solange man alles ausreichend kommentiert, findet man sich in seinem Code auch zurecht (normalerweise). Wobei das eigentliche sortieren der Items nicht das schwierigste ist, sondern das "Nachrücken", da die Itemslots die eine ID von 0 haben mitsortiert werden (zumindest bei meinem System ) Zumindest hat das bei mir die meiste Zeit in Anspruch genommen, weil ich da irgendwo einen Fehler hatte^^

    Ich denke ich stell dafür mal ein Tutorial ins Technikforum wenn ich Zeit habe. Vielleicht dieses oder nächstes Wochenende...mal gucken.

    LG Quetschi

  4. #24
    Zitat Zitat
    Danke für's Ausprobieren Multi-Master Jetzt weiß man Bescheid wie das läuft...aber soviele Items wird man wahrscheinlich nicht brauchen (Wer lässt in seinem Spiel die Party mit 495.000 Items rumlaufen ?).
    Ausprobiert hab ich eig. gar nichts viel mehr simpel gerechnet (ich lass mich nartürlich gerne verbessern falls das nicht stimmen sollte) und mit wie vielen Items ein Entwickler seine Spieler fütter ist jedem selbst überlassen wobei 495.000 Items nartürlich schon extrem übertrieben sind.

    Zitat Zitat
    Ich denke ich stell dafür mal ein Tutorial ins Technikforum wenn ich Zeit habe
    Ich bin gespannt darauf denn der eig. Inhalt deines Posts macht neugierig

    Lg
    Multi-Master1988

  5. #25
    Zitat Zitat von Multi-Master1988 Beitrag anzeigen
    Ausprobiert hab ich eig. gar nichts
    Achso, ich dachte du hättest das mal eben schnell im Maker ausprobiert^^ Ich würde es ja selber machen aber dazu bin ich zu faul^^ Das Rechnen ist ja nicht schwer^^

    Zitat Zitat von Multi-Master1988 Beitrag anzeigen
    Ich bin gespannt darauf denn der eig. Inhalt deines Posts macht neugierig
    Danke, ich hoffe nur mein Internet spielt auch mit, damit ich das Tutorial schnell hier posten/veröffentlichen kann, da das in letzter Zeit ein wenig spinnt.

    LG Quetschi

  6. #26
    So nachdem ich ein wenig weiter an einer neuen Version eines Truhenöffnungssystem getüftelt
    habe, hab ich mich gefragt ob es eine Möglichkeit gibt die Itemnamen über Variabeln in eine Textbox zu packen quasi so das ich die Namen des jeweiligen Items nicht mehr Namentlich Eintragen gibt es dafür eine Lösung?

    Lg
    Multi-Master1988

  7. #27
    Mit dem Rpg Maker 2003 könnte man ein Plugin schreiben...
    Da wäre dann aber die Frage ob man die Itemnamen einfach so aus der Datebbank holen kann oder ob man dafür eine kleine Textdatei erstellen muss die alle Itemnamen beinhalten...

    Wenn ich heute abend zurück bin und keiner schneller war als ich, werd ich mal versuchen so ein Plugin zu erstellen...

  8. #28
    Kann man mit DynRPG ganz einfach machen. Cherry hat zwar die Skill und Item-Klassen noch nicht implementiert, aber es gibt Funktionen, um sowohl die Item-Namen, als auch die Item-Beschreibungen (gleiches gilt für Skills), zu ermitteln.

    @Multi-Master
    Wenn du RM2k3 verwendest und ein kleines Plugin dafür brauchst, könnte ich dir heute Abend fix eins basteln. Ist dann eigentlich eher nur fix zusammenkopieren, weil ich den Code dafür eh schon habe^^

    EDIT:
    Sollte beim 2k auch mit dem DestinyPatch möglich sein, soweit ich weiß.

    PeAcE
    MorDen

  9. #29
    @ djeurissen & Mordan

    Ich arbeite eigentlich Grundsätzlich mit dem Rm2k solltet sich allerdings einer von euch dazu bereit erklären ein Plugin dafür zu schreiben werd ich mich wohl zum ersten mal mit dem DynRPG oder ebend den DestinyPatch intensiv beschäftigen.

    Lg
    Multi-Master1988

  10. #30
    Zitat Zitat von Multi-Master1988 Beitrag anzeigen
    @ djeurissen & Mordan

    Ich arbeite eigentlich Grundsätzlich mit dem Rm2k solltet sich allerdings einer von euch dazu bereit erklären ein Plugin dafür zu schreiben werd ich mich wohl zum ersten mal mit dem DynRPG oder ebend den DestinyPatch intensiv beschäftigen.

    Lg
    Multi-Master1988
    DestinyPatch hat das von vornherein eingebaut. Man muss nur seine RPG_RT.exe mit dem DestinyPatcher patchen und dabei MessageLink aktivieren. Dann stehen dir TextMakros zur Verfügung, womit du halt noch weitere Möglichkeiten bei Messages hast. Ist auch in der Destiny-Hilfe sehr gut beschrieben (auf Deutsch). Btw verwendet DestinyPatch keine PlugIns, sondern wird direkt im MakerSkript per Kommentar-Command eingegeben^^

    PeAcE
    MorDen

  11. #31
    Das Proplem welches ich im Moment habe ist das Mir der DesinyPatcher 2.0 die RPG_RT.exe nicht öffnen will eine Maker neuinstallation Rm2k Version 1.05b hat nicht gebracht kann Mir da jemand weiterhelfen?

    Lg
    Multi-Master1988

  12. #32
    Ich denke, dass deine RPG_RT.exe nicht in der richtigen Version vorliegt.

    Hab dir mal ne PN geschrieben.

    PeAcE
    MorDen

  13. #33
    Zitat Zitat von djeurissen Beitrag anzeigen
    Wenn ich heute abend zurück bin und keiner schneller war als ich, werd ich mal versuchen so ein Plugin zu erstellen...
    Ui, ein Pointer für Itemnamen per DynRPG klingt doch interessant. Allerdings ist die Frage der Umsetzung schwierig, außer man kann man mit DynRPG einen Befehl wie \n[0001] (also quasi ein \i[XX]) erstellen. Ansonsten müsste man die Message mit dem Namen komplett als Comment erstellen, oder? o:
    Keine Ahnung wie DynRPG funktioniert. 8D

  14. #34
    Man könnte doch einfach das Plugin den Itemnamen in einen Heroname schreiben lassen (die Längenbegrenzung ist nur im Eingabefeld im Maker vorhanden, nicht intern, also ist das egal).

  15. #35
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    Ui, ein Pointer für Itemnamen per DynRPG klingt doch interessant. Allerdings ist die Frage der Umsetzung schwierig, außer man kann man mit DynRPG einen Befehl wie \n[0001] (also quasi ein \i[XX]) erstellen. Ansonsten müsste man die Message mit dem Namen komplett als Comment erstellen, oder? o:
    Keine Ahnung wie DynRPG funktioniert. 8D
    Wenn also Interesse besteht, dann mache ich das fertig. Meine Implementierung parst den ganz normal eingegebenen MessageText. Stellt also weitere Makros, wie \i[] zur Verfügung, welche auch unendlich tief verschachtelt werden können. Also auch sowas: \i[\v[50]]
    .
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Man könnte doch einfach das Plugin den Itemnamen in einen Heroname schreiben lassen (die Längenbegrenzung ist nur im Eingabefeld im Maker vorhanden, nicht intern, also ist das egal).
    Siehe oben, ich würde das per Parser lösen - weil komfortabler zu benutzen.

    PeAcE
    MorDen

  16. #36
    Da dürfte es ein kleines Problem geben:

    Für die erste Zeile sollte das wunderbar gehen, weil "You may change the scriptLine object if you want, so that it is executed with different parameters. After the line was executed, all changes will be undone automatically."
    Für die zweite bis vierte Zeile, die ja eigene RPG::EventScriptLine's sind, kriegst du ein Problem: Die zweite bis vierte Zeile wird von dem Handler der ersten Zeile abgefragt und nicht als eigener Eventbefehl (mit onEventCommand-Callback) ausgeführt. Du kannst zwar im onEventCommand der ersten Zeile z.B. mit scriptData[lineId + 1] auf die zweite Zeile zugreifen (musst halt überprüfen ob es auch wirklich eine RPG::EVCMD_ADD_LINE_TO_MESSAGE-Zeile ist), wenn du diese aber veränderst, wird das von DynRPG nicht automatisch zurückgeändert! Wenn sich die Message also in einem Loop befindet, funktioniert das Ersetzen nur einmal, nachher wird der bereits ersetzte Text verwendet!

    Aus diesem Grund habe ich vor, ein Callback für Backslashbefehle in Messages einzufügen. Außerdem brauche ich das um die Länge von Messages feststellen zu können (auch solche mit Plugin-eigenen Sachen drin), weil das dann später dazu verwendet werden kann, Fenster (oder Sprechblasen) zu verwenden die sich der Messagelänge von der Größe her anpassen.

  17. #37
    Ja, ich weiß Cherry. Ich bin auch noch am überlegen, wie man die "Loop-Problematik" am besten behebt. Das andere habe ich alles schon alleine herausgefunden xDDD Meine Idee wäre da, dass man alle Text bis zum "End of Event" zwischenspeichert und dann bei einem MessageCommand überprüft, ob diese bereits zwischengespeichert wurde, und dann halt das Zwischengespeicherte verwendet und dann neu parst. Beim EndOfEvent könnte man dann den "Cache" ja wieder rausschmeißen, oder nicht?

    Das, was du als letztes ansprichst: An sowas in der Art bastle ich auch gerade rum^^ Also an dynamischen MessageBoxen usw.
    Wobei ich aber sicher bin, dass eine direkte Implementierung in DynRPG wesentlich besser ist ^^'''

    PeAcE
    MorDen

  18. #38
    Es gibt einen Weg der zwar eine Art Hack ist, aber funktionieren könnte:

    Du speicherst die zweite bis vierte Zeile, wenn es eine gibt, zwischen, und zwar als String in irgendeinem Format, z.B. durch \x01 Bytes getrennt, und am Anfang und Ende auch je ein \x01 Byte. Dann schaust du immer nach, ob der Text der ersten Zeile mit \x01 endet - wenn nicht, hängst du an den bestehenden Text "\>", 50 Leerzeichen, "\<" und dann deinen Spezialstring, also etwa "\x01Dies ist die zweite Zeile\x01die dritte\x01und die vierte\x01" (hier sind die Backslashes im C-Stil gemeint). Endet die erste Zeile bereits mit \x01, dann liest du deinen Spezialstring aus und stellst damit die 2. bis 4. Zeile wieder her. Das mit \>...\< dient dazu dass dein String nicht vom Maker angezeigt wird, weil du vorher 50 Leerzeichen einfügst (die dank \>...\< instant angezeigt werden und nicht "hereinlaufen" und Zeit verbrauchen).

    EDIT: Vielleicht war es auch \<...\>, ich weiß nicht mehr. Musst probieren.

  19. #39
    Ich glaube eine andere Möglichkeit gefunden zu haben, die super funktioniert. Die ist nicht so »hacky«, wie deine Lösung Cherry.

    ich möchte aber erst noch ein paar Tests durchführen, bevor ich wirklich sage, dass es in allen Situationen funktioniert^^

    EDIT:
    Ich hab mich entschlossen, dass ihr das auch eigentlich gleich testen könnt xD Bei mir hat es soweit funktioniert.
    In dem Thread hier: KLICK

    PeAcE
    MorDen

    Geändert von Morden (17.06.2013 um 22:48 Uhr)

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