Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
Der Begriff CTB wird verbunden mit einer Beeinflussung der Schlagreihenfolge und der entsprechenden Visualisierung, ATB hingegen soll das Kampfgeschehen dynamischer machen als es rein rundenbasiert der Fall wäre, wobei ich Wartezeiten + Hektik (wenn Züge stattfinden während man in den Menüs ist) meinerseits nicht als Dynamik übersetzen würde~ aber das sei mal dahingestellt.
Grandia hingegen benutzt die gemeinsame Leiste für alle um die Schlagreihenfolge zum taktischen Element zu machen, anders als es klassiche ATBs in denen jeder seine eigene Leiste und Monster gar keine haben.


FF10 statt aller andere FFs. Und FF10 gab es zu der Zeit bereits. PS: CTB-Trend ...? hab ich irgendwelche CTB-Spiele verpasst? Ich kenne ein paar Spiele, die sehr Velsarbor-Klon waren optisch, aber spielbar...und mit im Sinne der Definition vorhandenem CTB?
Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
@Zakkie
Um genau zu sein ist ATB eher "Rundenbasiert mit Wartezeit", denn die normalen rundenbasierten Kampfsysteme gibt es ja schon weit länger.
Darauf wollte ich nicht hinaus. :ugly: Ich hätte schreiben sollen, das Yanflys 4-in-1 Kampfsystem (= Melody) CTB anhand einiger ATB-Sachen berechnet. An sich ist es ein ATB ohne Gauge, es wird im Script genau so berechnet bei den Ticks. Das die KS unterschiedlich sind, ist mir klar :ugly:

und damit wir das mit Grandia auch nun komplett haben: Das ATB-Beispiel von Yanfly