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@Itaju und GFlügel: Schlagradien kann man tatsächlich nicht mehr ändern, die Treffererkennung ist noch aus Hell Gates 1 und nicht sehr effizient implementiert. Mich wundert eigentlich schon, dass es bei der Axt funtioniert. Was die Waffen angeht, bin ich mit Axt, Dolch und Klaue sehr zufrieden. Jede dieser Waffen hat sehr gutes Schadenspotential und stellt andere Anforderungen an den Spieler. Das Schwert ist am Anfang noch konkurrenzfähig aber sobald man durch Fertigkeiten genug Trefferchance hat, macht die Waffe keinen Sinn mehr. Stäbe sind sehr unbeliebt, kenne noch niemanden der sie überhaupt getestet hat. Längere Reichweite wäre echt cool, aber momentan habe ich keine Lösung wie man das technisch umsetzen könnte.
Das habe ich schon erwartet. Schade eigentlich, aber es ist wie gesagt schon durchaus funktional.
Das Schwert habe ich eigentlich immer als Waffe für Krieger gesehen, die kaum Punkte in Geschick stecken und dann mit Schwert&Schild kämpfen. Wenn man alles was mit Treffsicherheit zu tun hat ignorieren kann, bleiben mehr Punkte für andere Sachen. Stäbe habe ich mit meinem Goblinmagier im Alphatest benutzt und war damit sehr zufrieden. Natürlich habe ich fast alles mit Magie und Spezialangriffen erledigt, daher war die Angriffskraft eher irrelevant.

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Dass der Held am Anfang so lahm ist, liegt durchaus im Sinne des Erfinders. Der Spieler soll wirklich das Gefühl haben, einen ungeübten Schwächling zu steuern und ihn dann liebevoll hochzupäppeln zu einer Killermaschine. Das geht in vielen modernen RPGs irgendwie verloren weil der Spieler alles gleich und sofort haben will und sich dann höchstens "zur Seite hin" entwickeln kann. Im leichten Schwierigkeitsgrad könnte ich den Abwehrlevel eventuell gleich mal auf 2 setzen, der Held ist hier eh schon hoffnungslos überstark.
Das ist etwas was mir übrigens richtig gut gefällt, bis zum Endgame hin. Man startet als Schlappschwanz, baut sich langsam auf und kriegt trotzdem immer wieder seine Grenzen gezeigt.