@Itaju Punkt2: Wie mir selbst erst bei meinem aktuellen Spiel aufgefallen ist, erhält man als Spieler im Laufe des Spiels (durch Fertigkeiten vor allem) Angriffs- und Abwehrlevel, welche dafür sorgen, dass die Bereitschaft nach Angriffen bzw eingesteckten Treffern nicht wieder komplett bei 0 startet. Es wäre vielleicht gut, wenn das irgendwo noch etwas deutlicher gesagt wird. Mir selbst ist es erst durch zufälliges Stöbern im Statusmenü aufgefallen und ich Spiele das Spiel nun nicht zum ersten mal. x___x
Was Punkt 1 angeht so stimme ich Topp zu, dass die Waffenbalance eigentlich okay ist. Es braucht durchaus Übung regelmäßig Treffer zu landen, aber das macht irgendwo auch die Herausforderung des Kampfsystems aus.
Was mich noch am ehesten stört ist die Auswirkung des Menues auf den Kampfverlauf, also dass man einerseits gegnerische Angriffe damit unterbrechen kann und andererseits auch manche Gegnerischen Charge-Skills weiterlaufen (zB gegnerische Heilung oder die Magie der Golems in den Heldengräbern). Aber das ist nicht soo~ wild und wahrscheinlich auch schwer noch zu ändern.
Übrigens Pad, ich habe noch ein paar kleine Bugs gefunden und in die "Valadur's Erbe" Benutzergruppe geposted.
Mir geht es übrigens gut, allerdings bin ich bei RadicalFish, falls du das meinst, nicht als Programmierer aktiv (zuviele davon Verderben den Code, wie bei Köchen und Brei). Bin dort in erster Linie Ideengeber, Leveldesigner und Dialogschreiber.
@Itaju Punkt2: Wie mir selbst erst bei meinem aktuellen Spiel aufgefallen ist, erhält man als Spieler im Laufe des Spiels (durch Fertigkeiten vor allem) Angriffs- und Abwehrlevel, welche dafür sorgen, dass die Bereitschaft nach Angriffen bzw eingesteckten Treffern nicht wieder komplett bei 0 startet. Es wäre vielleicht gut, wenn das irgendwo noch etwas deutlicher gesagt wird. Mir selbst ist es erst durch zufälliges Stöbern im Statusmenü aufgefallen und ich Spiele das Spiel nun nicht zum ersten mal. x___x
Was Punkt 1 angeht so stimme ich Topp zu, dass die Waffenbalance eigentlich okay ist. Es braucht durchaus Übung regelmäßig Treffer zu landen, aber das macht irgendwo auch die Herausforderung des Kampfsystems aus.
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Ich weiß selbst, dass es später Fähigkeiten gibt, die den Counter reduzieren, was ich auch gelungen finde, trotzdem würde ich gerade bei den ersten paar Gegnern die Reduzierung des Ladebalkens ausschalten. Ich denke das schreckt viele Spieler ab, die sich noch nicht darauf einlassen wollen immer vor den Gegnern wegzulaufen. Pad verlangt am Anfang von jemandem, der das Spiel gar nicht kennt eine Menge ab: das Laden verstehen, verstehen, wie die Trefferboxen funktionieren und dann noch den Sicherheitsabstand der Gegner einzuhalten (von allen anderen Items, HUDs, Balken, etc. mal abgesehen).
Jeder Hardcore-Gamer mag darüber lachen, was ich schreibe, früher oder später kommt man ohnehin dahinter (mit der nötigen RPG Vorbildung), wenn Pad aber ein breiteres Publikum ansprechen möchte, würde ich ihm raten, den Spieleinstieg angenehmer zu gestalten.
Die Waffenballance könnte man zu Gunsten des Spielkonforts auch anders lösen. Nur beim Dolch fänd ich die kleine Trefferbox vielleicht noch schick, weil das ja den Reiz ausmacht, damit gezielt zuzuschlagen und kritische Treffer zu bekommen, statt wild in der Gegend rumzufuchteln.
Der Ansatz, die Axt zu wählen sollte nicht sein, dass es die Waffe ist, die den Spieler am wenigsten bestraft, sondern die, die den praktischsten Vorteil für den individuellen Spielstil bereitet.
Du hast nicht unrecht, grade wenn es darum geht eine breitere Zielgruppe anzusprechen. Wobei ich persönlich denke, dass der Schwierigkeitsgrad sich bereits recht gut aufbaut, da die Angriffsmuster der Gegner sehr einfach starten und mit der Zeit komplexer werden. Und ich bin persönlich kein Freund von Ausnahmeregelungen für den Anfang, weil man dem Spieler dann später noch extra erklären müsste, warum es denn nun anders ist als vorher. Ich denke es ist gut, wenn der Spieler in eher harmloser Umgebung gleich richtig lernt wie die Kämpfe funktionieren, inklusive die Auswirkungen auf die Bereitschaft.
Was die Waffen angeht würde ich es an sich begrüßen, wenn auch andere Waffen eine unterschiedliche Reichweite hätten (wie du sagtest, ausser Dolch und imo auch Klaue). Das Problem dabei wäre nur, dass es vielleicht wieder etwas Arbeit in Sachen Technik und vor allem Rebalancing wäre (Spieler kriegt neue Vorteile... müssen die Gegner da mitziehen?). Da müsste dann Pad wissen ob er das noch angehen möchte.
Oh Mann, gerade passiert so viel im Thread und das Letsplay läuft auch noch während in meiner Höhlenbehausung in der Einöde das Internet immer noch tot ist.
@fonzer: Danke für das Lob, und das aus Welt 5 wo erfahrungsgemäß die meisten Wutanfälle stattfinden. Die Steine sollten nur verschwinden wenn man getroffen wird, auf eine Leiter steigt oder ins Menü geht. Wenn es ohne einen der drei Gründe geschieht, dann könnte es ein Bug sein.
@Itaju und GFlügel: Schlagradien kann man tatsächlich nicht mehr ändern, die Treffererkennung ist noch aus Hell Gates 1 und nicht sehr effizient implementiert. Mich wundert eigentlich schon, dass es bei der Axt funtioniert. Was die Waffen angeht, bin ich mit Axt, Dolch und Klaue sehr zufrieden. Jede dieser Waffen hat sehr gutes Schadenspotential und stellt andere Anforderungen an den Spieler. Das Schwert ist am Anfang noch konkurrenzfähig aber sobald man durch Fertigkeiten genug Trefferchance hat, macht die Waffe keinen Sinn mehr. Stäbe sind sehr unbeliebt, kenne noch niemanden der sie überhaupt getestet hat. Längere Reichweite wäre echt cool, aber momentan habe ich keine Lösung wie man das technisch umsetzen könnte.
Dass der Held am Anfang so lahm ist, liegt durchaus im Sinne des Erfinders. Der Spieler soll wirklich das Gefühl haben, einen ungeübten Schwächling zu steuern und ihn dann liebevoll hochzupäppeln zu einer Killermaschine. Das geht in vielen modernen RPGs irgendwie verloren weil der Spieler alles gleich und sofort haben will und sich dann höchstens "zur Seite hin" entwickeln kann. Im leichten Schwierigkeitsgrad könnte ich den Abwehrlevel eventuell gleich mal auf 2 setzen, der Held ist hier eh schon hoffnungslos überstark.
Die Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit ist ein andauernder Prozess. Dank dem Letsplay von TrueMG sehe ich das erste Mal live wie andere Spieler auf das Spiel reagieren und kann die Stellen, mit denen er sich schwer tut die Konzepte zu erfassen, besser entschärfen. Vor allem das Fertigkeitensystem braucht da noch ein paar zusätzliche Erklärungen.
Ich würde vielleicht noch einen Tutorialkampf einbauen nachdem man die Klasse wählt. Man wird ein bisschen unbeholfen gegen die Affen und Krebse hineingeworfen. Z.B. muss man erst eine Strohpuppe besiegen (die nicht zurückschlägt), erfährt so also, was es mit dem Balken auf sich hat. Sobald man die "besiegt" hat, muss man an einen Trainingspartner ran: bei diesem muss man zuallererst nur ausweichen und sichere Distanz wahren, ohne selbst angreifen zu können. Im letzten Kampf wird beides dann zusammengefügt. Dazwischen dann Kommentare wie "je stärker du bist, desto schneller lädt sich der Balken auf". Und bei dem Ausweichen dann: "wenn Du getroffen wirst, wird Deine Aufladeanzeige zurückgesetzt, später wirst Du Fähigkeiten erlernen, die diesen Malus verringern".
Ich weiß grad nicht, ob und wo du ein Tutorial zum Kampf hast, aber auf jedem Fall ist es eher eins mit viel Durchlesen und wenig (bzw. gar keiner :P ) Praxis.
PS: Sag mir mal, wo im Maker Du die Trefferberechnung erledigt hast, vielleicht fällt mir was dazu ein.
@Itaju und GFlügel: Schlagradien kann man tatsächlich nicht mehr ändern, die Treffererkennung ist noch aus Hell Gates 1 und nicht sehr effizient implementiert. Mich wundert eigentlich schon, dass es bei der Axt funtioniert. Was die Waffen angeht, bin ich mit Axt, Dolch und Klaue sehr zufrieden. Jede dieser Waffen hat sehr gutes Schadenspotential und stellt andere Anforderungen an den Spieler. Das Schwert ist am Anfang noch konkurrenzfähig aber sobald man durch Fertigkeiten genug Trefferchance hat, macht die Waffe keinen Sinn mehr. Stäbe sind sehr unbeliebt, kenne noch niemanden der sie überhaupt getestet hat. Längere Reichweite wäre echt cool, aber momentan habe ich keine Lösung wie man das technisch umsetzen könnte.
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Das habe ich schon erwartet. Schade eigentlich, aber es ist wie gesagt schon durchaus funktional.
Das Schwert habe ich eigentlich immer als Waffe für Krieger gesehen, die kaum Punkte in Geschick stecken und dann mit Schwert&Schild kämpfen. Wenn man alles was mit Treffsicherheit zu tun hat ignorieren kann, bleiben mehr Punkte für andere Sachen. Stäbe habe ich mit meinem Goblinmagier im Alphatest benutzt und war damit sehr zufrieden. Natürlich habe ich fast alles mit Magie und Spezialangriffen erledigt, daher war die Angriffskraft eher irrelevant.
Zitat
Dass der Held am Anfang so lahm ist, liegt durchaus im Sinne des Erfinders. Der Spieler soll wirklich das Gefühl haben, einen ungeübten Schwächling zu steuern und ihn dann liebevoll hochzupäppeln zu einer Killermaschine. Das geht in vielen modernen RPGs irgendwie verloren weil der Spieler alles gleich und sofort haben will und sich dann höchstens "zur Seite hin" entwickeln kann. Im leichten Schwierigkeitsgrad könnte ich den Abwehrlevel eventuell gleich mal auf 2 setzen, der Held ist hier eh schon hoffnungslos überstark.
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Das ist etwas was mir übrigens richtig gut gefällt, bis zum Endgame hin. Man startet als Schlappschwanz, baut sich langsam auf und kriegt trotzdem immer wieder seine Grenzen gezeigt.
@Itaju: Es ist ein Event auf jeder Map mit Kämpfen, es heißt TreffererkennungV2.
Ich habe jetzt auch versucht die Anzahl der Pictures hochzuschrauben, das hat zwar geklappt aber alte Savegames kann man nicht mehr laden ohne das Spiel zum Absturz zu bringen. Kann man das umgehen oder wenigstens die alten Savegames reparieren?
MP3-Unterstützung will auch nicht so recht funktionieren. Ich habe alle Programme ausprobiert die ich hier im Atelier gefunden habe, das einzige was die MP3s immerhin abspielt ist Disharmony, die macht aber die Midis unbrauchbar, die sich dann plötzlich grauenhaft schief anhören. Ich glaub das mit den MP3s lasse ich lieber bleiben.
Hallo!
Ich habe das Spiel im Let's play gesehen und dann direkt selber mal runtergeladen. Es macht sich bisher auch sehr gut, trotz des riesigen Umfangs ist so ziemlich alles anfängerfreundlich erklärt.
Nun hänge ich aber doch schon in der ersten Welt fest und kann mir nicht erklären, woran das liegt. Ich habe den Ring, mit dem ich große Steine bewegen kann, gefunden und bin seitdem zigmal über sämtliche Maps gerannt, komme aber nicht weiter. Ich vermute, dass ich irgendwas ganz offensichtliches immer wieder übersehe. Habt ihr einen kleinen Tipp für mich? Wäre wirklich schade, wenn das Spiel wegen Frust wieder vom Rechner fliegen muss.
LG
Hallo Nymeria und willkommen auf Burg Valadur,
ich wollte noch die Gelegenheit nutzen und auf die Hell Gates 2 Wiki hinzuweisen, in der Fragen zum Spiel beantwortet werden und Auskunft über verschiedene Fundorte gegeben wird. Noch steht nicht viel drin, aber wenn die Spieler sich fleißig beteiligen wird sie irgendwann wachsen.
Außerdem habe ich noch einen kleinen Teaser im Gepäck, dieser enthält ein Feature das es nicht in die aktuelle Version des Spiels geschafft hat. Es zerstört nämlich die alten Spielstände, was ich garnicht gut finde und es deshalb auf unbestimmte Zeit nach hinten verschoben habe.
Ich habe das Spiel jetzt mit einem Menschen-Kundschafter annähernd komplett durchgespielt (ein paar Purpurrupien, ein Machtbuch und 20 Ebenen der Grube fehlen mir noch) und muss sagen, dass es mich wirklich ziemlich gefesselt hat. Ich war schon immer ein großer Fan des Projekts und seit der letzten Alpha hat sich noch eine Menge verbessert!
Das Endgame ist von der Balance her, wie schon oft erwähnt, nicht perfekt, aber das nehme ich auch teilweise auf meine kappe, weil mein Alphatest damals irgendwo im Untotenland eingeschlafen ist. D:
Jedenfalls hätte ich noch ein paar Anmerkungen und Vorschläge zur Balance, die du vielleicht in die nächste Version einfließen lassen könntest.
und ich muss sagen das es ein wirklich großartiges spiel ist. Es gab ein paar dinge die mir nicht so gefallen haben (z.B. das späte umskillen, die art wie z.b die rüstungsfähigkeiten erst so spät gemeistert werden konnten, manche reaktionsrätsel, Die Grube,jump and run einlagen (auf dem maker... why???) die story war so lala )
aber diese dinge ändern nichts daran das ich 41 Stunden spielspaß hatte das gameplay ist einfach ganz großes kino
mir fehlen die worte um ein richtiges review abzugeben aber danke für deine arbeit an dem spiel !
Hell gates 2 braucht sich definitiv nicht neben den "großen" maker spielen verstecken.