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Thema: [Vollversion] Hell Gates 2 - Gastauftritt in Lords of Xulima (Update 09.08.14)

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  1. #1
    Habe den Threadtitel aktualisiert, mir ist aber aufgefallen dass sich auch die Adresse vom Thread geändert hat. Die ganze alten Links funktionieren dann wohl nicht mehr, oder?


    Moin GFlügel, wie läufts denn so? Sieht so aus als wärst du unter die professionellen Programmierer gegangen.

    "Projekte werden nicht fertiggestellt, sie werden nur aufgegeben." Für die nächste Version habe ich noch ein paar Überraschungen vorbereitet. Wobei ich momentan ein technisches Problem habe: wenn ich die Anzahl der maximalen Pictures hochsetze, funktionieren die alten Savegames nicht mehr. Kann man das irgendwie umgehen?


    Oh, und cool dass du meinen Blog entdeckt hast. Wollte meine langen Zugreisen irgendwie produktiv verbringen und hab dann mit sowas angefangen. Leider nicht viel Resonanz bekommen und deshalb ruht es vorher. Interessanterweise war der Beitrag über die Herr der Ringe Spiele der beliebteste. Obwohl ich doch vermute, dass das weniger wegen den vorgestellten exotischen Spielen war sondern einfach nur der bekannte Name.

    Geändert von Pad (25.10.2013 um 17:41 Uhr)

  2. #2
    hat jemand einen save beim finale mein rechner is gestern abgestürzt und hat einige dateien darunter auch das spiel gelöscht danke im voraus

  3. #3
    Hast du eigentlich noch irgendeinen großen Rundumschlag vor? Du scheinst ja noch ziemlich rumzuwerkeln - generell hätte ich schon Lust, das Spiel ein 2. Mal zu spielen; wenn du jetzt im nächsten halben Jahr noch ein bedeutendes Update machst, würde ich lieber darauf warten.

  4. #4
    Hey Pad,
    falls du es inzwischen noch nicht gesehen hast. TrueMG hat mit einem Let's Play deines Spiels begonnen

  5. #5
    @sora 3.0: Hallo, hast du schon dein Problem lösen können und eine Datei bekommen? Melde dich bei mir per PN wenn du noch Hilfe brauchst.

    @Topp: Es ist noch ein sehr großes Update für Anfang nächsten Jahres geplant. Technische Spielereien und weitere Verbesserungen durch Spielerfeedback. Bis jetzt gab es mit der aktuellen Version noch keine großen Beschwerden bezüglich auftauchender Bugs, was mich sehr freut. Es wird keine zusätzlichen Inhalte geben, deswegen wird niemand etwas verpassen der es jetzt spielt. Als Beispiel würde ich versuchen, MP3-Unterstützung einzubauen und dann ein paar Soundtracks austauschen.

    @Tüp: Oha, das hab ich tatsächlich noch gar nicht mitbekommen. Bis jetzt gab es noch garkeines deshalb bin ich tatsächlich ganz schön aufgeregt. Werde es mir heute reinziehen. Am besten mit Notizblock, um noch mögliche Verbesserungen zu identifizieren.

  6. #6
    Hey Pad ich muss nuhr saggen das der spiel sehr suchtich macht ein sehr tolles spiel,ich bin jetzt in der 5 welt spiele auf held,der einzigen bug when das uberhaupt ein bug ist das manchmal der stein verschwindet van ich es werfen will besonders beim kampf ohne das ich getroffen wurde,das paasiert nuhr mit herumliegenden steinen.Anders glaube ich das ich keine bugs mehr entdeckt habe.

  7. #7
    Hey Pad!

    hab grad in das Let's Play von TrueMG reingeschaut und mir sind noch zwei Verbesserungen aufgefallen, die Du vielleicht umsetzen könntest und mit kleiner Veränderung den Spielkomfort steigern könnten.

    - Die Axt ist die einzige Waffe mit höherer Trefferzone, soweit ich mich erinnere. Ich würde allen Waffen diese Trefferzone gewähren und dafür der Axt eine noch größere geben oder einen anderen Bonus verschaffen. Als ich es selbst gespielt habe, kam für mich aus diesem Grund keine andere Waffe außer der Axt in Frage.
    - Was mich besonders am Anfang gestört hat, war, dass die Gegner bei einem Treffer die Ladeanzeige heruntersetzen. Dies würde ich auf dem leichteren Schwierigkeitsgrad komplett entfernen oder machen, dass die Gegner in den ersten beiden Welten (oder os) dies noch nicht tun und dies langsam eingeführt wird, um später, wenn man sich ans KS gewöhnt hat, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen.

  8. #8
    @Itaju: Deinen zweiten Punkt finde ich sinnvoll. Zwar erinnere ich mich nicht, dass mich das sehr behindert hätte, aber es ist tatsächlich einer der interessanteren Aspekte an deinem KS.
    Während hingegen ich deinen ersten nicht so recht für nötig halte. Dass die Trefferzone dich überzeugt hat, die Axt zu nehmen, finde ich nachvollziehbar. Ich hab das Spiel hindurch nur den Dolch benutzt, weil dessen höhere Volltrefferquote gut mit meinem hohen Geschick harmonierte und True scheint sich gerade in die Klauen zu verlieben.
    Ich habe ganz im Gegenteil den Eindruck, dass das Waffen-Balancing hervorragend funktioniert.
    Dass deine Lösung bei Assembling The Void (ja auch mit nennenswerten Trefferradien, wenn ich mich nicht irre) auch großartig funktioniert und Spaß macht, sei dir ungenommen; aber Handlungsbedarf sehe ich bei Pad aber nicht.

  9. #9
    @Itaju Punkt2: Wie mir selbst erst bei meinem aktuellen Spiel aufgefallen ist, erhält man als Spieler im Laufe des Spiels (durch Fertigkeiten vor allem) Angriffs- und Abwehrlevel, welche dafür sorgen, dass die Bereitschaft nach Angriffen bzw eingesteckten Treffern nicht wieder komplett bei 0 startet. Es wäre vielleicht gut, wenn das irgendwo noch etwas deutlicher gesagt wird. Mir selbst ist es erst durch zufälliges Stöbern im Statusmenü aufgefallen und ich Spiele das Spiel nun nicht zum ersten mal. x___x
    Was Punkt 1 angeht so stimme ich Topp zu, dass die Waffenbalance eigentlich okay ist. Es braucht durchaus Übung regelmäßig Treffer zu landen, aber das macht irgendwo auch die Herausforderung des Kampfsystems aus.

    Was mich noch am ehesten stört ist die Auswirkung des Menues auf den Kampfverlauf, also dass man einerseits gegnerische Angriffe damit unterbrechen kann und andererseits auch manche Gegnerischen Charge-Skills weiterlaufen (zB gegnerische Heilung oder die Magie der Golems in den Heldengräbern). Aber das ist nicht soo~ wild und wahrscheinlich auch schwer noch zu ändern.

    Übrigens Pad, ich habe noch ein paar kleine Bugs gefunden und in die "Valadur's Erbe" Benutzergruppe geposted.
    Mir geht es übrigens gut, allerdings bin ich bei RadicalFish, falls du das meinst, nicht als Programmierer aktiv (zuviele davon Verderben den Code, wie bei Köchen und Brei). Bin dort in erster Linie Ideengeber, Leveldesigner und Dialogschreiber.

    Und hier ist noch der Link zu TrueMGs-LP, damit man nicht suchen muss.

    Geändert von GFlügel (05.11.2013 um 14:38 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von GFlügel Beitrag anzeigen
    @Itaju Punkt2: Wie mir selbst erst bei meinem aktuellen Spiel aufgefallen ist, erhält man als Spieler im Laufe des Spiels (durch Fertigkeiten vor allem) Angriffs- und Abwehrlevel, welche dafür sorgen, dass die Bereitschaft nach Angriffen bzw eingesteckten Treffern nicht wieder komplett bei 0 startet. Es wäre vielleicht gut, wenn das irgendwo noch etwas deutlicher gesagt wird. Mir selbst ist es erst durch zufälliges Stöbern im Statusmenü aufgefallen und ich Spiele das Spiel nun nicht zum ersten mal. x___x
    Was Punkt 1 angeht so stimme ich Topp zu, dass die Waffenbalance eigentlich okay ist. Es braucht durchaus Übung regelmäßig Treffer zu landen, aber das macht irgendwo auch die Herausforderung des Kampfsystems aus.
    Ich weiß selbst, dass es später Fähigkeiten gibt, die den Counter reduzieren, was ich auch gelungen finde, trotzdem würde ich gerade bei den ersten paar Gegnern die Reduzierung des Ladebalkens ausschalten. Ich denke das schreckt viele Spieler ab, die sich noch nicht darauf einlassen wollen immer vor den Gegnern wegzulaufen. Pad verlangt am Anfang von jemandem, der das Spiel gar nicht kennt eine Menge ab: das Laden verstehen, verstehen, wie die Trefferboxen funktionieren und dann noch den Sicherheitsabstand der Gegner einzuhalten (von allen anderen Items, HUDs, Balken, etc. mal abgesehen).
    Jeder Hardcore-Gamer mag darüber lachen, was ich schreibe, früher oder später kommt man ohnehin dahinter (mit der nötigen RPG Vorbildung), wenn Pad aber ein breiteres Publikum ansprechen möchte, würde ich ihm raten, den Spieleinstieg angenehmer zu gestalten.

    Die Waffenballance könnte man zu Gunsten des Spielkonforts auch anders lösen. Nur beim Dolch fänd ich die kleine Trefferbox vielleicht noch schick, weil das ja den Reiz ausmacht, damit gezielt zuzuschlagen und kritische Treffer zu bekommen, statt wild in der Gegend rumzufuchteln.

    Der Ansatz, die Axt zu wählen sollte nicht sein, dass es die Waffe ist, die den Spieler am wenigsten bestraft, sondern die, die den praktischsten Vorteil für den individuellen Spielstil bereitet.

  11. #11
    Du hast nicht unrecht, grade wenn es darum geht eine breitere Zielgruppe anzusprechen. Wobei ich persönlich denke, dass der Schwierigkeitsgrad sich bereits recht gut aufbaut, da die Angriffsmuster der Gegner sehr einfach starten und mit der Zeit komplexer werden. Und ich bin persönlich kein Freund von Ausnahmeregelungen für den Anfang, weil man dem Spieler dann später noch extra erklären müsste, warum es denn nun anders ist als vorher. Ich denke es ist gut, wenn der Spieler in eher harmloser Umgebung gleich richtig lernt wie die Kämpfe funktionieren, inklusive die Auswirkungen auf die Bereitschaft.

    Was die Waffen angeht würde ich es an sich begrüßen, wenn auch andere Waffen eine unterschiedliche Reichweite hätten (wie du sagtest, ausser Dolch und imo auch Klaue). Das Problem dabei wäre nur, dass es vielleicht wieder etwas Arbeit in Sachen Technik und vor allem Rebalancing wäre (Spieler kriegt neue Vorteile... müssen die Gegner da mitziehen?). Da müsste dann Pad wissen ob er das noch angehen möchte.

    Geändert von GFlügel (05.11.2013 um 15:16 Uhr)

  12. #12
    Oh Mann, gerade passiert so viel im Thread und das Letsplay läuft auch noch während in meiner Höhlenbehausung in der Einöde das Internet immer noch tot ist.

    @fonzer: Danke für das Lob, und das aus Welt 5 wo erfahrungsgemäß die meisten Wutanfälle stattfinden. Die Steine sollten nur verschwinden wenn man getroffen wird, auf eine Leiter steigt oder ins Menü geht. Wenn es ohne einen der drei Gründe geschieht, dann könnte es ein Bug sein.

    @Itaju und GFlügel: Schlagradien kann man tatsächlich nicht mehr ändern, die Treffererkennung ist noch aus Hell Gates 1 und nicht sehr effizient implementiert. Mich wundert eigentlich schon, dass es bei der Axt funtioniert. Was die Waffen angeht, bin ich mit Axt, Dolch und Klaue sehr zufrieden. Jede dieser Waffen hat sehr gutes Schadenspotential und stellt andere Anforderungen an den Spieler. Das Schwert ist am Anfang noch konkurrenzfähig aber sobald man durch Fertigkeiten genug Trefferchance hat, macht die Waffe keinen Sinn mehr. Stäbe sind sehr unbeliebt, kenne noch niemanden der sie überhaupt getestet hat. Längere Reichweite wäre echt cool, aber momentan habe ich keine Lösung wie man das technisch umsetzen könnte.

    Dass der Held am Anfang so lahm ist, liegt durchaus im Sinne des Erfinders. Der Spieler soll wirklich das Gefühl haben, einen ungeübten Schwächling zu steuern und ihn dann liebevoll hochzupäppeln zu einer Killermaschine. Das geht in vielen modernen RPGs irgendwie verloren weil der Spieler alles gleich und sofort haben will und sich dann höchstens "zur Seite hin" entwickeln kann. Im leichten Schwierigkeitsgrad könnte ich den Abwehrlevel eventuell gleich mal auf 2 setzen, der Held ist hier eh schon hoffnungslos überstark.

    Die Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit ist ein andauernder Prozess. Dank dem Letsplay von TrueMG sehe ich das erste Mal live wie andere Spieler auf das Spiel reagieren und kann die Stellen, mit denen er sich schwer tut die Konzepte zu erfassen, besser entschärfen. Vor allem das Fertigkeitensystem braucht da noch ein paar zusätzliche Erklärungen.

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