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Thema: [Vollversion] Hell Gates 2 - Gastauftritt in Lords of Xulima (Update 09.08.14)

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  1. #1
    ChampCrazy
    Zitat Zitat
    Okay werde ich dann mal machen ^^ Ich hätte gedacht das du selber es mindestens einmal durchgespielt hättest?! dann dürfte sowas eigendlich nicht sein, naja egal jetzt.
    Ja, das war so... als ich die Stelle gespielt habe gings ohne Probleme. Cam hatte dann gemeint, dass bei ihm die Käfer immer an den Rand gelatscht sind und man sie nicht mehr zum Schalter schieben konnte. Dann hab ich Events reingemacht, die verhinder, dass die Käfer an den Rand laufen. Leider hat das nicht so geklappt wie geplant. Grrr, keinen ärgert dieser Fehler mehr als mich, Gottseidank ist ein Speicherpunkt gleich in der Nähe so dass die Opfer des Bugs zumindest keinen großen Spielfortschritt verlieren.

    Itaju
    Zitat Zitat
    - also ich weiß nicht, ob es ein Bug ist, aber ich habe eeeewig gegen die Pilze da im Keller gekämpft. irgendwann festgestellt, dass ich so eine art anayse spruch, und nach 6 minuten hatte ich einem etwa 20% leben abgezogen... also bug frage ich deswegen, weil ich irgendwann gestorben bin (1 treffer hat mich fast getötet, danach bin ich aus frust in die pilze gelaufen um mich umzubringen) als ich mich dann wiederbelebt hab, schienen die normalen, leichten gegner nicht mehr zu töten sein oder ihre LP extrem angehoben. -> habe das Spiel beendet
    - allgemein finde ich die LP der Gegner zu hoch. die kämpfe dauern seeehr lange und das nagt dann doch sehr am Spielspaß. ich hab jetzt ja doch eine Klasse mit wenig Angriff, aber ich habe auch nicht das Gefühl, dass die anderen Werte dafür gnädig höher sind. Abwehr zum Beispiel habe ich sehr hoch und halte trotzdem auf Level 2 nur etwa 3 schläge von den einfachsten Gegnern aus.
    Bei den Pilzen kann man sich einen Debuff zuziehen, der die Angriffskraft halbiert. Der sollte natürlich weg sein sobald man draufgeht... Für die südliche Hälfte des Tals sollte man eine Steinwaffe haben, Gegner sind so ausgelegt dass sie 3 bis 4 Treffer brauchen.
    NACHTRAG: So hab die Pilz-Geschichte ausprobiert: der Debuff geht nicht weg wenn man stirbt, deshalb waren die Gegner plötzlich so stark. Ist aber kein Bug, denn eigentlich wird der Debuff korrekt angezeigt. Was wieder eine andere Frage aufwirft: war der fette rote Pfeil an der HP-Leiste nicht ausreichend, um auf diesen Zustand hinzuweisen?

    Geändert von Pad (14.10.2012 um 19:38 Uhr)

  2. #2
    also ich dachte, ich wär vergiftet (wie bei Pilzen so üblich ). ja, der debuff ist nach dem kampf geblieben (der Pfeil)

    ein tutorialsystem fürs schmiedesystem wäre auch ganz nett. ich steh da jetzt und will gar nix anrühren, weil ich angst um meine schönen materialien habe

  3. #3
    Ab Patch 1.1a sollten Debuffs nach einem Tod verfliegen. Man kann sie natürlich auch im Gasthaus heilen aber das ist einfach eine Anfängerfalle die rausgehört.

    Was das Schmieden angeht: da man am Anfang ja noch nackt ist und Holz-Waffen einfach nur schlecht, kann man sich eigentlich nix Falsches schmieden. Außer man macht sich eine schwere und eine leichte Rüstung und merkt, dass man sie nicht beide gleichzeitig anziehen kann. Accessoire und Schild gleichzeitig geht auch nicht. Glyphen kann man übrigens noch hinterher ändern wenn man mit ihnen unzufrieden ist. Bis zum Tutorial kann ich noch auf die Präsentation aus dem Trailer-Thread verweisen, vielleicht ist die hilfreich:

    Das Schmiedesystem im Detail

    Wenn der Held mit einem Schmied spricht, erscheint dieser Bildschirm auf dem die Kategorie des gewünschten Gegenstandes ausgewählt wird.



    Als nächstes wird eine der verfügbaren Vorlagen ausgewählt, die Vorlage hat einen großen Einfluss auf die Attribute des Produktes. Wir sehen hier die Vorlage für das Langschwert das mit einem Materialbedarf von 5 recht teuer ist, aber dafür einen ordentlichen Angriffswert-Modifikator hat und auch einen kleinen Bonus auf Abwehr gibt. Potential ist ein spezieller Wert, der am Ende des Schmiedeprozesses wichtig sein wird.



    Jetzt muss das passende Material ausgewählt werden, neue und mächtigere Materialien zu entdecken ist der Hauptweg um die Ausrüstung zu verbessern. Das dünne Leder hier ist eigentlich kein Material aus dem man ein Langschwert machen darf, aber ich habe das Verbot hier für Demonstrationszwecke aufgehoben. Die Materialstärke wird mit den Modifikatoren der Skizze multipliziert um die Werte des Langschwerts zu ermitteln. Also Angriff: 105% x 6 usw.



    Im letzten Schritt kann man dem Item noch den persönlichen Touch verpassen, es gibt eine große Auswahl an Glyphen, jede verleiht dem Gegenstand einen einzigartigen Bonus. Das Besondere: das Potential der Waffe ,das ich vorher erwähnt habe, hat einen Einfluss darauf wie stark dieser Bonus ist. Gold ist beispielsweise dazu in der Lage, besonders starke Magien zu binden und besitzt deshalb ein hohes Potential.


    Geändert von Pad (14.10.2012 um 19:40 Uhr)

  4. #4
    Vorerst Glückwunsch zum Release. Ich werde es aufjedenfall Zocken, die Story passt mir Absolut!

  5. #5
    Ok habe es jetzt eine Stunde angespielt und glaube höchstwarscheinlich einen weiteren Anlauf starten zu müssen, weil ich anscheinend ungünstige EInstellungen gewählt habe.
    Das Spiel an sich gefällt mir jenseits des Kampfsystem ziemlich gut. Das Kampfsystem macht ähnlichen Spass, verzahnt mit einer frei erkundbaren Welt und Gegnern die alle eigene Verhaltenweisen aufzubieten haben.
    Was ich dann doch verdammt happig finde ist der Schwierigkeitsgrad. Ich spiele einen Magier, der auf das Schwert verzichtet hat und dies durch die Klassenwahl nochmal bestätigt.
    Nur leider scheine ich am Anfang so benachteiligt zu sein, dass ein Hieb vom allerersten Standartgegner - den Krabben, meinen Helden ins Nirvana schickt.
    Ich spiele zwar auf Held finde das jedoch trotzdem ziemlich happig, gerade weil man anscheinend am Anfang keine Erfahrungspunkte bekommt. Vielleicht könntest du am Balancing ein wenig schrauben, es hätte mir gereicht auch nur einen Schlag aushalten zu können, weil dann immerhin die Kräuter zu was nütze sind, aber so würde das ganze langfristig frustrieren.

    Achja und ich peil irgendwie nicht, wie man Zauber anwendet.

  6. #6
    Hmm, das ist seltsam. Gegner sollten 4-5 Treffer brauchen, um den Helden zu besiegen. Ganz gleich, welche Klasse oder Rasse man gewählt hat. Deine Abwehr ist 5 oder höher? Wenn sie nämlich niedriger ist, könnte es sich um einen Bug handeln. Zum Zauber benutzen geht man in das Menü, wählt das Icon mit dem Zauberbuch drauf und wählt sich nen Zauber aus. Als Magier müsste da gleich der Feuerball erscheinen.

  7. #7
    Dann könnte es sich tatsächlich um einen Bug handeln, ich habe einen weiteren Anlauf gestartet diesmal: Erste Wahl wie letzte mal und bei der 2. Wahl einen Soldaten. Und wieder einmal bin ich nach einen Schlag K.O gegangen.
    Meine Ausdauer ist 5 trotzdem reicht ein Schlag für die Gegner aus. D:
    Vielleicht ist es ein Bug der nur beim "Held" Schwierigkeitsgrad auftritt? Immerhin gut zu wissen dass es sich nicht um ein Balancing Problem handelt.

  8. #8
    Kann den Fehler nicht reproduzieren, reden wir hier noch über die lila Krabben? Um die blauen Krabben fertig zu machen sollte man schon ein Stück Rüstung besitzen, d.h. erstmal aufrüsten bevor man auf die Südseite des Tals wechselt.

  9. #9
    Ich kann Klunky bestätigen.
    ganz am Anfang (Ork), haben mich die grünen Schlangen auch mit einem Hit getötet.Da hatte ich aber auch weder Helm noch Stirnband. halt die standart Ausrüstung die man am Anfang kriegt. Dachte das wär so gewollt gewesen.
    Aber ich find es jetzt gar nicht so Schlimm weil nachdem man bisl gelevelt und Ausrüstung geschmiedet hatte die Gegner kaum noch Schaden gemacht haben..

  10. #10
    Bei den Schlangen ist das tatsächlich so gewollt, die Wache vor der Wildnis sagt ja, dass diese Viecher Level 5 haben. Wenn sich also ein Lvl2-Held hier reintraut wird er ganz schnell zu Kleinholz verarbeitet. Wenn Klunky aber von den rosa Krabben im zweiten Kampf so übel vermöbelt wird, dann stimmt da etwas nicht. Leider kann ich nicht sagen, was das Problem ist. Dieser Fehler ist mir bis jetzt noch nicht untergekommen.

  11. #11
    Zitat Zitat
    reden wir hier noch über die lila Krabben?
    Ja, also die allerersten Krabben denen man im Spiel begegnet.
    Genau so wie jeden anderen angreifenden Gegner bis dahin.
    Ich werde das Spiel mal auf Abenteurer probieren um zu schauen ob der Fehler nach wie vor auftritt.

  12. #12
    Klunky
    Zitat Zitat
    Ja, also die allerersten Krabben denen man im Spiel begegnet.
    Genau so wie jeden anderen angreifenden Gegner bis dahin.
    Ich werde das Spiel mal auf Abenteurer probieren um zu schauen ob der Fehler nach wie vor auftritt.
    "Die allerersten Krabben denen man im Spiel begegnet" sind auch die "ersten angreifenden Gegner bis dahin". Es könnte also einfach sein, dass du dich verlaufen hast und gegen unüberwindbare Gegner antrittst. Probiere doch einfach eine andere Route aus, ob du dort vielleicht mehr Glück hast. Um auszuschließen, dass es sich um einen spielzerstörenden Bug handelt, könntest du mir deinen Speicherstand schicken und ich analysiere ihn auf Bugs. Ich denke, alle Leute hier werden den Helden-Modus gewählt haben, also wird es daran eher nicht liegen. Im leichteren Abenteurer-Modus ist der Held eine echte Mördermaschine, der Anspruch richtet sich eher an Leute, denen das Konzept von Aufleveln und Attribtusverteilung noch neu ist, also RPG-Anfänger.

    Itaju
    Zitat Zitat
    - Das Aufrufen des Menüs dauert vieeeel zu lange, das wäre viel angenehmer wenn das schneller ginge.
    - Ich habe am Anfang das Schild gewählt und das Schwert abgelehnt, bin Goblin geworden und wurde damit dem Beruf des Spähers nahegelegt (schlechte Abwehr, guter Angriff, also genau das Gegenteil von dem, was ich am Anfang gewählt habe). Ich habe jetzt überlegt, ob ich einen Beruf wähle, der meiner ursprünglichen Wahl nahe liegt, oder meiner Rasse und habe dann doch lieber letzteres gemacht. Es wäre vielleicht schöner, wenn man seine spezialisierung erst ein wenig Später im Spiel wählt, nachdem man schon so 10 Kämpfe hinter sich hat und weiß, ob man lieber Magie oder Schwertkampf benutzt.
    -schade, dass es in der Burg selbst noch keinen Speicherpunkt gibt, das wäre ein wenig schöner, wenn so die "Heimat" auch einen Platz zum speichern böte
    - Zum ersten Punkt möchte ich auf das Diebeshaus in Welt 2 verweisen.
    - Ich hatte es mir zwar überlegt, aber die Klassen müsste man wirklich 6-10 Stunden testen bis man sich ein halbwegs vernünftiges Bild machen kann. Die Empfehlungen könnte man tatsächlich etwas überarbeiten, die sind wohl noch vor der großen Klassenüberarbeitung.
    - es gibt hier einen Speicherpunkt, den man nur noch nicht erreichen kann im Intro. es wäre durchaus möglich, ihn von Anfang an verfügbar zu machen, ich hatte nur keine Notwendigkeit dafür gesehen, in den 20 Minuten in denen man das Intro fertig hat

    Achtung: jetzt kommt eine Menge philosophisches Blabla zur Klassen/Rassenkombination. Die Vorstellung, einer "effizienten" oder "richtigen" Klassenkombination, muss man in Hell Gates 2 verdrängen. Wir sind aus vielen Spielen darauf gedrillt, uns über solche Dinge Sorgen zu machen. Das liegt vielleicht daran, dass diese "Spezialisierungen" normalerweise so umgesetzt werden, dass dem Spieler bei dieser Entscheidung Optionen "weggenommen" werden und nicht welche dazukommen. Klassische Beispiele: Magiern ist es nicht erlaubt, Äxte zu tragen. Krieger haben kein Zauberbuch. Orks taugen garnix als Magier. Alles Stereotypen, die wir durch so so viele Spiele verinnerlicht haben. Auch deshalb, weil der Trend zu immer simpleren Spielen hingeht, die die tumbe Kundschaft keinesfalls überfordern. Deshalb hat man als Spieler natürlich Angst, sich extrem viele Möglichkeiten zu verbauen mit dieser Anfangswahl. Nur wenige Spiele beweisen, dass es auch anders geht (hier könnte ich "Path of Exile" empfehlen). Auch Hell Gates 2 möchte diesen Weg beschreiten: Klassen/Rassenkombinationen führen nicht zu willkürlichen Einschränkungen. Sie erweitern nur das Repertoire oder die Taktik, mit der man seine Angriffe und Zauber auswählt. Deshalb heben sich die Eigenschaften von Klasse und Rasse auch nicht gegenseitig auf, vielmehr ergänzen sie sich und geben grob eine Richtung vor, an die sich der Spieler aber auch nicht halten muss.
    Nehmen wir deinen Goblin als Beispiel, aus der Rassenwahl hast du sicher eine grobe Vorstellung, dass der Goblin eine gute Defensive hat und eher wenig Kraft. Kombinierst du ihn mit der Klasse Soldat, hast du zweimal die Wahl für mehr Defensive und weniger Offensive getroffen. Das Ergebnis wäre wohl der zäheste Charakter, den die Welt von Hell Gates 2 je gesehen hat, dein Schaden wird aber deutlich hinter allen anderen Kombinationen hinterherhinken. (Was jetzt zu tief ins Detail gehen würde: der Spezialangriff und die Lehrlingsfähigkeit der Kriegskunst hätten bei diesem Charakter extrem starke Wirkung, was 2 Möglichkeiten wären, die Offensivkraft zu kompensieren.) Wählt man den Späher kann man hervorragend die Schwachstellen kompensieren, der fragile Späher kann mit der extrem hohen Ausdauer des Goblins durchaus mehr Treffer einstecken während die kümmerliche Angriffskraft des Goblins durch die Spähertalente ausgeglichen wird. Als Magier ist die niedrige Angriffskraft des Goblins am ehesten zu verschmerzen, allerdings ist sein Intelligenz-Wert auch nicht zu überragend. Dafür kann er sich durch seine hohe Ausdauer mit weniger Risiko in den Nahkampf begeben, was auch für den Magier ganz spezielle Vorteile hat.
    Die Frage, ob Schwert oder Magie, stellt sich in beiden Fällen nur bedingt: auch ein Soldat hat viele Anreize, Magie zu benutzen. Er wird es nur aus einem anderen Grund tun, als der Späher oder der Magier.

  13. #13
    Hallo, ich bin durch Zufall auf das Spiel gestoßen und obwohl das Kamofsystem etwas gewöhnungsbedürftig war, macht es saumäßig Spaß. Mittlerweile bin ich auch schon im Endgame und brauche langsam etwas Hilfe.

    1) Wo zum Geier versteckt sich der Alchemist zum Edelsteinsplitter verschmelzen?

    2) Ich kann die Schlüsseltruhe auf dem Markt von Demeya nicht finden.

    3) Ein Tipp (oder Lösung mit Spoilerwarnung) zur Schlüsseltruhe im Ringtempel von Welt 3 (der Schatten an der Wand) wäre sehr willkommen.

    4) Wo im Inventar finde ich Drachensplitter bzw. wozu dienen sie? Ich bin sicher, in der Grube einen gefunden zu haben. Gehören die in das freie Feld neben dem Lebensdorn?

    5) Wie finde ich die Rupie aus Welt 6 (roter Hinweis auf die Schwertkammer von Kloster Hastur)?


    Nachfolgend habe ich noch eine (lange) Liste mit (Rechtschreib) Fehlern sowie Anregungen die mir auf- bzw. eingefallen sind:

    Fertigkeiten-Menü
    1) Die Info-Beschreibung des Tigerstils bricht mitten im Satz ab, es folgt die Übersicht der Auswirkungen der 4 Ränge.

    2) Ich nehme an, dass die Boni durch Leichte/Schwere Rüstung bzw. Werfen für den jeweiligen Zweck exklusiv sind. Ein entsprechender Hinweis wie bei Schild/Ausweichen wäre evtl. angebracht.

    3) Beim "Talentverlerner" im Burgkeller ist (für mich) nicht völlig offensichtlich, dass man seine FP zurückerstattet bekommt.


    Gegnerliste
    - Weiße Tiger droppen laut Liste Gold, ich habe aber nur Bestienfell von ihnen erhalten. (nebenbei: Kann man auch ohne "Taktiker"-Machtbuch Gegnereinträge erhalten?)

    Machtbücher
    1) "Spontane Genesung" wird trotz Aktivierung (und korrekter Funktion) als versiegelt dargestellt

    2) "Schatzsucher" wirkt nur für Ortssuche I ? (aufgefallen mit Hellsicht auf Meisterrang)

    3) "Schluckspecht" und "Grundbedarf" scheinen unterschiedlich zu funktionieren: Grundbedarf checkt jede Tasche getrennt, Schluckspecht dagegen alle Taschen zusammen


    Ringverzauberungen
    - EXP-1 gibt nach Freischaltung immer noch die Kosten (1 grüne Rupie) an und landet unabhängig von der Auswahl auf Slot 1 (Hinweis: bester Ring, alle Verzauberungen freigeschalten, davor nicht getestet)


    Grube der Zeit
    - Wenn "Geistschlag" tödlichen Schaden zufügt, können keine MP abgesaugt werden


    Zauber
    1) "Gottes Zorn" wirkt scheinbar wie "Exorzismus" (1/6 statt 1/3 Schaden) - bezieht sich der Schaden auf die aktuellen HP oder Max-HP des Gegners?

    2) In der Beschreibung von "Gottes Zorn" ist von Austreibung statt Exorzismus die Rede

    3) Der Aufenthaltsort des Lehrers für Hellsicht (Meister) wird im Menü falsch angegeben (Heldengrab im Ozean statt Mortes Labor)

    4) Wieso stoppt "Zeitstopp/Zeitriss" keine Magie oder Teleporterfähigkeiten?


    Schatzsuche
    - Soll man Schätze gänzlich ohne die entsprechende Fertigkeit (aber mit Klaue) finden können?


    Schreibfehler/Fehlbezeichnungen
    1) Prüfung des Wissens: "wie viele" statt "wieviele" (nur "wieviel" wird zusammen geschrieben)

    2) Deponie-Händler: Alle Perlen werden als "Kleine Perlen" deklariert.

    3) Einsiedlerinsel: Beim Verlassen wird sie "Duellanteninsel" genannt

    4) Samenkiste hinter Blanks Zimmer: Groß_rachenschuppe - es fehlt ein "d"

    5) Nach dem Abschluss von Welt 1 wurde in der Purpurrupien-Übersicht die Rupie ganz rechts als gefunden angezeigt, aber der Fundorttext konnte nicht aufgerufen werden. Zudem meine ich, dass ich diese Rupie zu dem Zeitpunkt noch garnicht gefunden hatte (7 Rupien in der Übersicht, aber nur 6 im Inventar, noch keine eingetauscht).

    6) Wenn man Mortes vor dem Erhalt des Heldenamuletts erledigt, erscheint zwar das Bild mit Häkchen in der Questübersicht, aber der "Bereits erledigt"-Text kann noch nicht aufgerufen werden. Sobald man das Amulett besitzt, klappt es.


    Schattenbeschwörung
    1) Die Mumie hält sich an keinerlei Begrenzung und rennt daher gerne in irgendwelche unerreichbaren Ecken

    2) Der Krieger neigt dazu Gegner herum zu schubsen

    3) Wenn Gegner einen Schatten attackieren, erhalten sie manchmal eine Bonusreichweite und rennen gleich zu mir weiter und greifen erneut an (obwohl ich außerhalb der üblichen Reichweite stehe).


    Vorschläge
    1) Ein Notausgang aus dem Heldengrab bei Hastur (z.B. im Teleporterraum und ggf. als Einbahnstraße zur Burg). Es ist nicht fair, seinen Spielfortschritt zu verlieren, nur weil man zufällig die Glyphe aus diesem Grab zuerst holt und auch vielleicht lange nicht gespeichert hat (mir zum Glück nur in abgeschwächter Form passiert)

    2) Wäre ein wandernder Materialienhändler vorstellbar? Mich stört es irgendwie, dass meine vielen älteren Mats im Invi versauern müssen. Mein Vorschlag wäre ein 3:1-Tauschkurs, nur für die Mats der jeweiligen Region sowie die besten der letzten Welt gegen die schwächsten der nächsten (z.B. Welt 2: Obsidian -> Kupfer -> Bronze -> Eisen(? grad nicht sicher))
    Die legendären Mats könnte man trotzdem auslassen und Seelensteine, Drachenschuppen und Edelsteine dafür gegen Gold bei diesem Händler verkaufen können (eine übervolle Börse stört mich deutlich weniger bis gar nicht ^^).

    So, viel Spaß beim Verdauen der langen Liste und herzlichen Dank für dieses tolle Spiel!

    Geändert von Ark_X (26.02.2014 um 18:20 Uhr)

  14. #14
    bisher wirklich schönes Spiel, aber ist es normal das die Gegner so lange leben??? ich fuchtel ewig rum mit meiner Waffe und die sterben einfach nicht. die lange atb d die vielen hp der Gegner nehmen dem Kampf ganz schön Tempo raus kann man die ein bißchen weniger """zäh""" machen viellt.? oder dass sie eine Anzeige haben wie viele hp jeder Gegner noch hat? dann kann man gezielter die Gegner bekämpfen und immer den mit den schwächsten hp zuerst fertig machen (weil man dann ja sieht wie viele hp jeder gegner noch hat) und so Schritt für Schritt das Feld ""freiräumen""....das wäre einfacher, weil man so leichter grinden kann.

    Warum nimmt mich eigentl. der Ausbilder so hart ran im Intro? der sollte mir dankbar sein, dass ich wieder Wasser in die Burg geschleust hab

    Am Anfang kann man kaum speichern. Ich kann erst speichern wenn ich in dieser """Zwischenwelt""" bin wo ich nicht mehr zurückkann. Kann man da noch mehr Savemöglichkeiten einbauen zum Beispiel vor der Klassenwahl? Weil dann kann man mehrere Klassen ausprobieren. Das ist praktisch weil man dann für sich raus finden kann welche Klasse die beste ist.

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