Parallele Prozesse sind die performancefressendste Event-Form die du dir aussuchen kannst. Nimm Call Event um die Sachen zu rufen, die nicht die ganze Zeit über in nem PP abgefragt werden müssen.Zitat
PPs brauchen immer waits. Beim wait spielt folgendes eine Rolle:Zitat
- Ist dein PP gefüllt mit Koordinatenabfragen, die eine hohe Genauigkeit erfordern?
- Brauchst du den PP für schnelle Berechnungen von HP oder sonstwas? (beim Treffer des Gegners/Mainchars ließe sich das btw auch einfach callen).
Der beste wait für diese Sachen ist der 0.0 wait. Wenn das schon anfängt zu ruckeln, würde ichs mal mit 0.1 probieren und mal schauen ob da auch alles noch so schnell funktioniert wie du es dir vorstellst.
Nebenbei: Es gibt auch noch Erase Event, der einen PP dauerhaft "killt". Zumindest, solange du die Map nicht verlässt und wieder neu betrittst.
Noch ein Tipp: Wenn du PPs zusammenpacken kannst, würde ich das tun. Jeder PP weniger steigert die Performance, der Code der drinsteckt ist grad mal zweitranigig da er nacheinander abgespult wird (Ausnahme: Move Events ohne proceed with movement). Wenn du jetzt die gesamte HP-Abfrage aller Soldaten in einen einzigen PP mit 0.0 wait reinpackst, musst du nur gucken dass der Kram auch schnell genug reagiert, d. h. wenn du den finalen Treffer landest dass der Soldat auch gleich danach verschwindet und nicht erst 3 Sekunden auf der Map rumgurkt und erst dann vom PP ausgeschaltet wird. Wenn das nicht der Fall ist, würde ich den PP aufspalten und dann nochmal schauen, ob auch alles schnell genug vonstatten läuft. Dann haste halt 2 PPs mit HP-Abfragen, ist so ne Optimierungsgeschichte.