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Thema: Fakten und Vorurteile: Der VX ACE

  1. #61
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Die Aussage würde implizieren, dass der Ursprung der deutschen makerszene im RPG-Maker95 lag ... also einem Programm, das meinem wissen nach nie auch nur in englischer Sprache erhältlich war - was ich für sehr, sehr unwahrscheinlich halte.
    Das liegt daran, dass du net von Anfang an dabei warst. Die deutsche Maker-Szene wurde aus der Pokémon-Szene geboren. Erst als diese Spiele bekannt wurden (bzw. jetzt alle verloren gegangen sind bis auf "Pokémon Another Story") kam die Popularität des Makers auf und Don Miguels Seite wurde zur Anlaufstelle für den RPG-Maker 95 und 2k Download. Ja, den 95er gab es auf Englisch.

  2. #62
    @caesa_andy
    Ich bin jetzt davon ausgegangen, dass du Dilettant nicht buchstäblich so meinst wie es in der Definition steht, sondern dass du nur zwischen einem kommerziellen Grafiker etc. und einem Hobby-Grafiker etc. unterscheiden möchtest. Mir ging es nun darum, dass "nur als Hobby machen" das Können nicht ausschließt. Natürlich wird niemand alles können, aber das ist im kommerziellen Bereich genauso.

    Ich möchte keine absurden Ansprüche stellen. So wie ich bei selbstkomponierter Musik oder selbstgemachter Grafik im Hinterkopf habe, dass man nur mit viel Erfahrung etwas "Professionelles" abliefern kann, erwarte ich auch bei der Geschichte keine Meisterleistung. Allerdings erwarte ich selbst von einer amateurhaften Geschichte, dass sie mich bewegt, mitreißt, unterhält, zum Nachdenken anregt. Je nachdem was der Autor erreichen will. Ich finde nach wie vor, dass dieses Thema (die Inszenierung ist nur ein Teil davon) in der Maker-Community zu wenig Beachtung bekommt. Immerhin sagt die Mehrheit in der Community, dass ihnen die Geschichte eines RPGs am wichtigsten ist. Es geht gar nicht darum, dass jeder Entwickler sich in einen meisterhaften Erzähler verwandeln muss, aber so wie man beim Gameplay gewisse Grundvoraussetzungen erfüllen sollte, ist das auch bei der Geschichte so.

    Es stimmt schon, dass solche Spiele wie Zelda oder Secret of Mana erzählerische Armutszeugnisse mit seelenlosen Figuren sind. Falls jemand sich an diesen Spielen erzählerisch orientiert, hat er sich keine guten Vorbild ausgesucht. Aber wird das überhaupt getan? Die Spiele haben übrigens deswegen funktioniert, weil sie vom Gameplay (und der Atmosphäre) gelebt haben. Bei einem Casual-Gamer-Spiel für Zwischendurch oder Hack'n'Slay im Stil von Diablo finde ich das auch heutzutage vollkommen ausreichend, aber nicht bei einem erzählenden Rollenspiel oder Adventure.

    @Zakkie
    Es ist aber eigentlich so, soweit ich weiß, dass GSandSDS als Gründer der deutschen (2K)Szene angesehen wird. Die Szene soll erst ab dem Zeitpunkt überhaupt existiert haben, als die erste Atelier-Seite und das Forum auf Gameswelt da waren.

  3. #63
    Mich würd bei dem Ding mal technisch interessieren, ob man Graphics.resize_screen hintergehen kann,
    bei allen Angaben über 640x480 den Verweigerungsmittelfinger zu zeigen, eine anständige Breitbildanzeige
    auf dem gleichen Auflösungsniveau ist nämlich nicht möglich.

  4. #64
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Zakkie
    Es ist aber eigentlich so, soweit ich weiß, dass GSandSDS als Gründer der deutschen (2K)Szene angesehen wird. Die Szene soll erst ab dem Zeitpunkt überhaupt existiert haben, als die erste Atelier-Seite und das Forum auf Gameswelt da waren.
    Ich hab mich vor gut +8 Jahren mit ihm einmal mit ihm über ein ähnliches Thema über PN unterhalten. Und er war definitiv nicht der Begründer der Szene <im eigentlichen Sinne>, weil es gab vor ihm schon die RPG-Quartiere mit 95 und 2k- RTPGames, welche von Ado und Veritias geleitet und gehosted wurden mit gut 300+ Besuchern damals am Tag. Und GSandSDS kam ein bisschen später nach mit dem ersten Atelier-Namen (ich glaub RPG-Maker.de oder so, es ist schon zu lange her), was natürlich schneller Feuer fing als eine Spinof-Seite eines damaligen Pokémon Networks.

  5. #65
    Die Quartiere zählten doch noch nie zur Szene. =3 (Das ist natürlich halb-ironisch gemeint).

  6. #66
    Der VX-Ace scheint durchaus besser für einen Umstieg vom rm2k3 geeignet zu sein als die beider Vorgänger. Zudem wäre es viel einfacher am Gameplay zu basteln, oder auch Lichteffekte und Schattenwürfe zu erstellen als im rm2k3 (wo es eigentlich auch nicht so gut aussieht).
    Was Ruby machen kann.... ich denke da wird sich manches finden lassen. Der VX-Ace erscheint mir jedenfalls für die Zukunft recht gut, da er auch ein 64-Bit OS unterstützt (laut Enterbrain geht dies nicht mit XP und VX).

    Aber zum Interesse, hat der Maker VX Ace Nachteile, die der XP und VX hatten gegenüber dem rm2k3, wie beispielsweise eine fehlende Möglichkeit Bilder auf der Map zu fixieren (obwohl ich nur vom XP dies gehört habe in Kelvens Thread dazu)?

  7. #67
    Also der XP läuft ohne Probleme auf 64-bit.

  8. #68
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Also der XP läuft ohne Probleme auf 64-bit.
    Das wird von der Beschreibung auf der Webseite, also den Systemanforderungen, behauptet, welche ich auf der dazugehörigen (englischen) Webseite gefunden habe....

  9. #69
    Zitat Zitat von Auge des Sterns Beitrag anzeigen
    Das wird von der Beschreibung auf der Webseite, also den Systemanforderungen, behauptet, welche ich auf der dazugehörigen (englischen) Webseite gefunden habe....
    Liegt einfach daran, dass zum Release Windows XP das aktuellste OS war und 64 Bit zu dieser Zeit kaum beachtet wurde. Der RPG Maker XP, sowie auch VX laufen aber ohne Probleme auf einem 64 Bit OS.

    greetz

  10. #70
    Alle 32-Bit-Programme (x86-Architektur) werden unter einem 64-Bit-Betriebssystem (x86_64-Architektur) weiterhin funktionieren. Das liegt daran, dass der neue Befehlssatz den alten Befehlssatz als Untermenge beinhaltet. Ich denke auch, dass die Angaben nur ein Relikt aus Zeiten sind, in denen noch nicht klar war, wie sich die 64-Bit-Architektur entwickeln wird.

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