RL kann so ein pain in the ass sein und ich habe in den letzten Tagen die Arbeiten wieder aufgenommen. Zu meiner eigenen Verwunderung war ich erstaunt, dass mich meine eigene Faulheit daran gehindert hat eine nahezu fertige Episode zu komplettieren. Wahrscheinlich gibt's noch mehr zu tun, als ich es derweil sehen kann, aber neben ein bissel schönerem Mapping für ca. 20 17x13 Maps, Dialoge-Checks bis zum Episodenende und balancieren der Bossfights gibt es nichts mehr, was einem Launch im Wege stehen sollte.

Naja, es wird wahrscheinlich noch ein wenig dauern. Ich finde mich derweil ständig immer wieder im VX-Sound Test und höre mir die neuen geloopten Battle Tracks an, die mich von der Arbeit immer wieder ablenken. Irgendwie ist das sowieso der größte Fehler bei mir beim Makern, ich bin zu 80% meist im Soundtest und daraufhin denke ich mir, dass ich am nächsten Tag wieder etwas machen kann. Aber ich brauche diese Tracks, um eine klare Vorstellung zu haben, wie ich die Geschichte entwickeln möchte. Wie Einige wissen, beginnt das Spiel ziemlich niedlich und wird später äußerst düster. Dementsprechend ist der graduelle Übergang sehr wichtig für mich, so dass es nicht zu schnell und auch nicht zu langsam ernst wird.

Beispiele von Tracks, die in der Zukunft zu hören sein können und/oder werden.

B7: Psychosis Pt. 2 (erste Teil: Intro für einen Kampf inGame, der zweite Teil ist der ca. 45 Sek Loop inGame dann)
Cyber-Rainforce: CO2 -carbon dioxide- (muss erst mal schauen, wie ich das cutten werde..)

Musik ist das wichtigste Attribut für mich in meinem Spiel. Ich habe wirklich jahrelang diverse Seiten besucht, nur um die richtigen Tracks für mich finden zu können, die wirklich meiner Vorstellungen entsprechen. Man kann eine Handlung nicht ohne der richtigen Atmosphäre rüberbringen, weshalb ich einen exzessiven Aufwand darin betreibe und wie oben schon angesprochen öfters im Sound Test bin, als wirklich am Spiel arbeite. Die Battle Tracks sind für mich deshalb wichtig, weil es verschiedene Steigerungen an Ernsthaftigkeit, Verrücktheit, etc. gibt und ich generell einen Knack habe, dass ich in der finalen Phase eines Kampfes plötzlich den Track mit einem Anderem austausche + die Taktik des Spieles über Board werfe.

Die Grundessenz von FS' Story lässt sich in den Tarotkarten finden. Das Spiel baut mehrere parallele Handlungsstränge auf, wobei der wahre rote Faden noch vor dem Ende abgeschlossen sein wird. Ich versuche möglichst in Episode 3 oder 4 darauf komplett einzugehen, welche gar nicht einmal so lange dauern dürfen, bis diese erscheinen. Episode 3 wechselt vom Point A to Point B Adventure zu einem Local Town Spiel, wo man Missionen annimmt und diverse Miniaufträge erfüllt. Ich habe das Konzept von FS schon immer in folgende Richtungen aufgeteilt:

Episode 1: Einstieg, wurde bis jetzt insgesamt 3x komplett überarbeitet aufgrund des Feedbacks
Episode 2: Fortsetzung, simple Rätsellocation
Episode 3: Local-Town RPG, nimm Aufträge an
Erscheinen des roten Fadens ab Episode 3 (oder 4): Der große Twist + Veränderungen am Gameplay
Episode 4: "Ausbruch der Hölle", Abschließung viele offenen Parallelhandlungen + optionale Quests
Episode 5: Der schließende Kreis, wie man es aus dem Intro kennt und alles zusammenführt

Andy hat sich bereit erklärt einen Teil meines Spieles bei sich in Three Moons auszuführen als eine Art kleiner Sidequest. Storybedingt wird das in Episode 4 spielen, weshalb ich ihn die wichtigsten Teile der Handlung wohl spoilern werde, damit ich mich für seinen Ersatz erkenntlich zeigen kann.

Die eigentliche Frage ist ja, wann eine Vollversion erscheinen wird. Gemessen vom Aufwand her und Lebenszeit habe ich in den letzten Monaten das Spiel auf das Notwendigste reduziert, damit ich überhaupt jemals fertig werde. Das Minimum, was gebraucht wird, ist:

Die Hauptstadt/Hub City
Einen kürzeren Weg durch ein Waldgebiet
Ein kleinere Stadt
Schloss (welches Teil der Hauptstadt ist)
Das finale Gebiet aus dem Intro

Ich weiß persönlich nicht, wie lange ich dazu brauchen werde - aber es ist ein Projekt, was in absehbarer Zeit beendet werden kann. Ich habe große Teil der Gebiete schon simpel vorgemappt, damit ich eine genaue Vorstellung habe, wieviele Map-IDs gebraucht werden. Nach aktuellem Stand... sind wir bei gut 350 Maps. Gegen Ende dürften es zwischen 450-550 Maps sein, was ein schöner Wert für so ein Spiel ist. Ich schätze einmal zwischen 1-5 Jahre. Es kommt wirklich darauf an, wie schnell ich bin und ob ich doch nicht noch irgendwas mit mehr Details einbauen möchte, etc.

Aktuell sitze ich an einer animierten Battler-Grafik, welche ich ursprünglich Sabaku als Commission machen lassen wollte, aber per Zufall über diese nette Grafik gestoßen bin, welche ich als Grundlage für den Löwen nun nehme. Das derzeitige Resultat sieht derweil so aus:



Ich habe die Battle-Grafik schon gut drei Jahre versäumt zu machen, weil ich meist sehr viel Zeit in solche Sachen hineinstecke und 100x es inGame dann teste. Sprich, wenn ich es zu oft mache, verliere ich für mehrere Tage die Motivation daran und wundere mich dann später immer wieder, wie weit ich eigentlich ständig schon Sachen gemacht habe. Die Arbeit an dem Löwen ist kein simples 1:1 umfärben und kopieren, ich habe viele Teile grundlegend ändern müssen und werde gegen Ende auch noch diverse Feinschliffe an der Mähne und meinem allgemeinen Wohlfühlwert vornehmen.

Erwartet in absehbarer Zeit etwas zum anspielen.