Ich bin richtig begeistert wie gut das Projekt voranschreitet
Und was ich sehe, lässt meine Lust, zu erfahren wie die Geschichte um Nello weitergeht, steigen. Beste Gelingen weiterhin.
Grüße Tüp
Ich bin richtig begeistert wie gut das Projekt voranschreitet
Und was ich sehe, lässt meine Lust, zu erfahren wie die Geschichte um Nello weitergeht, steigen. Beste Gelingen weiterhin.
Grüße Tüp
Freut mich zu hören. Bis jetzt läuft alles bestens und nicht mehr so schleppend wie zB vor zwei Jahren. Es tut gut mal komplett neuen Content zu basteln. Ich werde dich wahrscheinlich wieder zum beta-testen benötigen, falls du dann wieder Zeit hat. :>
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Und nebenbei gibt's was zu vermelden:
Animierte Battebackgrounds. Ein Feature, welches in den Games viel zu selten genützt wird. Ich werde es vorerst auf spezielle Kämpfe und Wasseroberflächen beschränken.
Thx nochmals an Flippy für die Scriptanpassung.
Nur zu. Ich sag dir dann einfach bescheid, wie viel Zeit ich habe bzw. benötigen werde. Das Projekt hab ich auch lieben gelernt. Neues zu basteln bringt auch immer ordentlich Motivationsschübe mit sich![]()
Was gibt es neues?
Kampfsystem wurde verbessert und ein wenig übersichtlicher gestaltet
+ Status-Icons komplett erneuert
+ 0 MP-Charaktere werden jetzt keine MP-Leiste mehr besitzen
+ Wegfall der unnötigen Charakternamen und Action-Icons
+ Status-Rotation entfernt, es werden bis zu vier Statis auf einmal angezeigt + Countdown
+ Neuer Battle Track in der "Last Phase" eines Bosskampfes
+ Bug-Fixes
Erster Bosskampf
+ Schwieriger, es muss nun taktischer vorgegangen werden
Abermals wurden diverse Handlungstexte bearbeitet, damit diese sich vom Ausdruck erwachsener und besser geschrieben anfühlen
+ schönere Gliederung der Texte (Höhle/Aftermath), welche mir schon länger ein Dorn im Auge waren
+ Bezüge auf EP2/EP3
+ bessere Charakterisierung eines Nebencharakters
EPII
Erster Bosskampf
+ In Produktion
Zweiter Bosskampf
+ In Planung
Deutsche Sprecher
Für das Projekt konnten mehrere deutsche Sprecher gewonnen werden, welche die japanischen Kampfstimmen ersetzen sollen
Ich kenne mich ja nicht sonderlich gut in dem Gebiet aus(also gar nicht), aber wirkt das nicht eher semi-professionell, wenn verschiedene Leute mit verschieden Mikro, Aufnahmeprogrammen etc. Dir die Aufnahmen schicken ? Bei Tasuva hab ich allerdings keine Bedenken^^Zitat
Vielleicht kannst du mir mal da kurz nen Einblick gewähren...
Wow. Das Projekt sieht wirklich sehr sehr gut aus! Da ich (leider) mehr auf Vollversionen stehe,
halte ich mich noch zurück, beobachte die Fortschritte aber gespannt!
Falls noch ein Sprecher für irgendwas gesucht wird - ich würde zur Verfügung stehen
Hab auch ein gutes Mikrofon zuhause.
--EINSPRUCH!!!
Natürlich ist das alles auf semi-professioneller Basis. Trotzdem kann man mit sehr einfachen Tricks ein bisschen mehr rausholen:
1) Sprach-Samples jemanden geben, der über sehr gute Headsets verfügt und jedes Rauschen raushören kann
2) Noise-Reduktion durch diverse Programme. Da haben wir auch relativ hohe Erfahrungen damit
3) Man darf nicht vergessen, dass man die Sprach-Samples immer mit Musik inGame hört, was zusätzlich noch mögliche Probleme verringert
4) Das Auswahl-Verfahren so einschränken, dass man bevorzugt Leute mit guten Mikros nimmt
Das größte Problem, was man haben kann, sind die Dialekte. Um die Sprachqualität mache ich mir vorerst keine Gedanken, dazu waren die ersten Tests ausreichend für das Spiel.
Bis zur Vollversion musst du noch eine Weile warten, aber ich werde dich bezüglich Aufnahmen die nächsten Tage anschreiben, falls das für dich okay ist.
Ich habe mir eben deinen Trailer zum Spiel angesehen und muss sagen, dass du die Dialogführung meiner Meinung sehr gut beherrschst. Die Charaktere agieren alle sehr unterschiedlich und die 3 Kerle, die den Helden auflauern scheinen auf positive, unterhaltsame Weise ziemlich Verrückt zu sein. Wenn sich die Geschichte auf dem Niveau durch das ganze Spiel zieht freue ich mich schon auf die Demo, die wohl bald erscheinen wird.
RL kann so ein pain in the ass sein und ich habe in den letzten Tagen die Arbeiten wieder aufgenommen. Zu meiner eigenen Verwunderung war ich erstaunt, dass mich meine eigene Faulheit daran gehindert hat eine nahezu fertige Episode zu komplettieren. Wahrscheinlich gibt's noch mehr zu tun, als ich es derweil sehen kann, aber neben ein bissel schönerem Mapping für ca. 20 17x13 Maps, Dialoge-Checks bis zum Episodenende und balancieren der Bossfights gibt es nichts mehr, was einem Launch im Wege stehen sollte.
Naja, es wird wahrscheinlich noch ein wenig dauern. Ich finde mich derweil ständig immer wieder im VX-Sound Test und höre mir die neuen geloopten Battle Tracks an, die mich von der Arbeit immer wieder ablenken. Irgendwie ist das sowieso der größte Fehler bei mir beim Makern, ich bin zu 80% meist im Soundtest und daraufhin denke ich mir, dass ich am nächsten Tag wieder etwas machen kann. Aber ich brauche diese Tracks, um eine klare Vorstellung zu haben, wie ich die Geschichte entwickeln möchte. Wie Einige wissen, beginnt das Spiel ziemlich niedlich und wird später äußerst düster. Dementsprechend ist der graduelle Übergang sehr wichtig für mich, so dass es nicht zu schnell und auch nicht zu langsam ernst wird.
Beispiele von Tracks, die in der Zukunft zu hören sein können und/oder werden.
B7: Psychosis Pt. 2 (erste Teil: Intro für einen Kampf inGame, der zweite Teil ist der ca. 45 Sek Loop inGame dann)
Cyber-Rainforce: CO2 -carbon dioxide- (muss erst mal schauen, wie ich das cutten werde..)
Musik ist das wichtigste Attribut für mich in meinem Spiel. Ich habe wirklich jahrelang diverse Seiten besucht, nur um die richtigen Tracks für mich finden zu können, die wirklich meiner Vorstellungen entsprechen. Man kann eine Handlung nicht ohne der richtigen Atmosphäre rüberbringen, weshalb ich einen exzessiven Aufwand darin betreibe und wie oben schon angesprochen öfters im Sound Test bin, als wirklich am Spiel arbeite. Die Battle Tracks sind für mich deshalb wichtig, weil es verschiedene Steigerungen an Ernsthaftigkeit, Verrücktheit, etc. gibt und ich generell einen Knack habe, dass ich in der finalen Phase eines Kampfes plötzlich den Track mit einem Anderem austausche + die Taktik des Spieles über Board werfe.
Die Grundessenz von FS' Story lässt sich in den Tarotkarten finden. Das Spiel baut mehrere parallele Handlungsstränge auf, wobei der wahre rote Faden noch vor dem Ende abgeschlossen sein wird. Ich versuche möglichst in Episode 3 oder 4 darauf komplett einzugehen, welche gar nicht einmal so lange dauern dürfen, bis diese erscheinen. Episode 3 wechselt vom Point A to Point B Adventure zu einem Local Town Spiel, wo man Missionen annimmt und diverse Miniaufträge erfüllt. Ich habe das Konzept von FS schon immer in folgende Richtungen aufgeteilt:
Episode 1: Einstieg, wurde bis jetzt insgesamt 3x komplett überarbeitet aufgrund des Feedbacks
Episode 2: Fortsetzung, simple Rätsellocation
Episode 3: Local-Town RPG, nimm Aufträge an
Erscheinen des roten Fadens ab Episode 3 (oder 4): Der große Twist + Veränderungen am Gameplay
Episode 4: "Ausbruch der Hölle", Abschließung viele offenen Parallelhandlungen + optionale Quests
Episode 5: Der schließende Kreis, wie man es aus dem Intro kennt und alles zusammenführt
Andy hat sich bereit erklärt einen Teil meines Spieles bei sich in Three Moons auszuführen als eine Art kleiner Sidequest. Storybedingt wird das in Episode 4 spielen, weshalb ich ihn die wichtigsten Teile der Handlung wohl spoilern werde, damit ich mich für seinen Ersatz erkenntlich zeigen kann.
Die eigentliche Frage ist ja, wann eine Vollversion erscheinen wird. Gemessen vom Aufwand her und Lebenszeit habe ich in den letzten Monaten das Spiel auf das Notwendigste reduziert, damit ich überhaupt jemals fertig werde. Das Minimum, was gebraucht wird, ist:
Die Hauptstadt/Hub City
Einen kürzeren Weg durch ein Waldgebiet
Ein kleinere Stadt
Schloss (welches Teil der Hauptstadt ist)
Das finale Gebiet aus dem Intro
Ich weiß persönlich nicht, wie lange ich dazu brauchen werde - aber es ist ein Projekt, was in absehbarer Zeit beendet werden kann. Ich habe große Teil der Gebiete schon simpel vorgemappt, damit ich eine genaue Vorstellung habe, wieviele Map-IDs gebraucht werden. Nach aktuellem Stand... sind wir bei gut 350 Maps. Gegen Ende dürften es zwischen 450-550 Maps sein, was ein schöner Wert für so ein Spiel ist. Ich schätze einmal zwischen 1-5 Jahre. Es kommt wirklich darauf an, wie schnell ich bin und ob ich doch nicht noch irgendwas mit mehr Details einbauen möchte, etc.
Aktuell sitze ich an einer animierten Battler-Grafik, welche ich ursprünglich Sabaku als Commission machen lassen wollte, aber per Zufall über diese nette Grafik gestoßen bin, welche ich als Grundlage für den Löwen nun nehme. Das derzeitige Resultat sieht derweil so aus:
Ich habe die Battle-Grafik schon gut drei Jahre versäumt zu machen, weil ich meist sehr viel Zeit in solche Sachen hineinstecke und 100x es inGame dann teste. Sprich, wenn ich es zu oft mache, verliere ich für mehrere Tage die Motivation daran und wundere mich dann später immer wieder, wie weit ich eigentlich ständig schon Sachen gemacht habe. Die Arbeit an dem Löwen ist kein simples 1:1 umfärben und kopieren, ich habe viele Teile grundlegend ändern müssen und werde gegen Ende auch noch diverse Feinschliffe an der Mähne und meinem allgemeinen Wohlfühlwert vornehmen.
Erwartet in absehbarer Zeit etwas zum anspielen.
Derweil lustig und heiter unterwegs:
+Titelbildschirm komplett überarbeitet mit Blumen, die im Wind wehen
+Anfangsgebiet hat einen komplett neuen Anstrich bekommen
+Intro ist wieder bissel mehr "show, don't tell" samt neuen spielbaren Bereichen
+FlipelyFlip hilft bei einigen Scriptanpassungen aus
+Animiertes Intro in der Planungsphase, die nötigen Techniken wurden jetzt einmal getestet. Ranma 1/2 OP1 wird grüßen lassen
+Anpassung der Texte
+Face-Grafiken an den neuen Kaduki-Stil für die spielbaren Charaktere angepasst
Die Face-Grafiken wurden aus den neuen Ref-Bildern genommen, Emotionen teilweise neugezeichnet und natürlich auch angepasst. Ich sollte bis zu diesem Zeitpunkt der Einzige weltweit sein, der sich diese Arbeit gemacht hat, demnach bin ich doch ein wenig stolz auf mich. Der neue Stil verlangt dafür mehr die Benutzung von Ace-Facegrafiken für die NPCs. Für diverse andere Charaktere habe ich ebenfalls einen Zeichner engagieren können, der mir sie im Kaduki-Stil neuzeichnet (thx an unsere Lucky Star-Fan für diese Idee anno 2013).
im Vergleich zu
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