Startmenü:
Die Gestaltung, insbesondere den Schriftzug find ich gelungen. Was mich störte ist, dass es keine Beenden Option gibt und man jedes Mal in den Fenstermodus zurück muss um raus zu kommen.
Tutorial:
Das Tutorial gefiel mir nicht sonderlich. Ist zwar mal was anderes, allerdings konnt ich mir nicht wirklich was merken, da alles in Notizen ohne Anwendung oder Veranschaulichung stand, die ich in völlig durcheinander gewürfelter Reihenfolge alle hintereinander las. Ich war nach dem Tutorial nicht wirklich schlauer, sondern hatte eher noch weitere Fragen, wie „wer zum Teufel ist dieses Mädchen und warum liest sie während der Arbeit Tutorialnotizen“. Hinzu kommt noch, dass das Spiel mit einem massiven Intro startet und es für jemanden der das Spiel zum ersten Mal spielt nach dem Tutorial noch eine Ewigkeit hin ist bis er das Beschriebene anwenden und damit einprägen kann.
GameOver Screen:
Äußerst deutlich das man da Game Over ist ^^, find ich aber ganz hübsch. Aber warum Beendet sich jedes Mal das ganze Spiel bei Tod? Bug? Ansonsten würd ich das dringend ändern.
Der Reaktor:
Der Anfang hat mich echt fertig gemacht weil ich ihn so oft wiederholen musste. Das die Erschütterung erst nach dem Ansprechen des irgendwie überhaupt nicht in die Umgebung passenden Speicherkristalls stattfindet fand ich spätestens beim dritten Anlauf komisch da mir eigentlich nach 2 Sekunden Spielzeit noch nicht nach Speichern ist und man ohnehin beim Loch nochmal ne Abfrage bekommt ob man weiter will. Neben dem unten beschriebenen Bug bin ich dann beim vierten Versuch verblutet (?) oder verbrannt (?), jedenfalls gestorben ohne irgendeine Ahnung warum. Der Screen blinkte ständig rot, aber da ich nicht ins Menü kam konnt ich weder was einsehen noch behandeln. Das sollte an der Stelle noch nicht passieren dürfen, da man keinen Einfluss darauf hat. Das erste Schieberätsel hat im ersten Augenblick ein wenig verwirrt da in der Textmeldung ausdrücklich in rot „Schieben“ gesagt wird aber eigentlich gezogen werden muss, worauf man erst mal kommen muss da viele Spiele das nicht erlauben. Die runden Steine wirkten auch ein wenig seltsam in der Umgebung.
Das Zeitlimit ist hinreichend großzügig gewählt, was ich für eine Einführung sehr gut finde. Das Gefühl sich beeilen zu müssen kommt trotzdem auf.
Vielleicht liegts daran das ich zuletzt recht flotte Spiele gezockt hatte, aber die Bewegung am Anfang ohne Rennen zu können wirkte extrem lahm dafür das der sich in nem explodierenden Reaktor befand. Ich denk mal das sollte seine Verletzung untermalen, was dann aber wieder nicht mit den extremen Moves im Kampf zusammen passt und auch trotz der Textnachrichten einfach nicht so wirkt als würd er sich vorwärts schleppen, sondern einfach lahmarschig sein.
Die Lightmap in Kombination mit dem Taschenlampenradius (?) wirkt extrem seltsam, da man im schwarzen komplett bunte Flächen sieht, statt um die Lampen sichtbare Flächen. Bei den roten Flächen konnt ich mir zudem nicht wirklich ausmalen warums da rot leuchtet, da keine Lampe in Sicht war. Ansonsten fand ich das Mapping recht schön, außer vielleicht Kleinigkeiten wie die etwas komisch wirkenden Kameras. Beim ersten Gang mit der verschlossenen Tür ist an der Decke zudem ein etwas komisches, graues Rohr das irgendwie über dem Gang endet ohne abgebrochen zu wirken.
Die Musik fand ich ziemlich gut, gerade für so eine zeitlich beschränkte Passage.
Außerhalb des Reaktors:
Warum führt zu einem Hightech-Kernreaktor eine Treppe aus Matsch und wie kommen die Betreiber da zur Arbeit? Mit nem Ruderboot? Die Abfrage beim Schwimmen hab ich nicht ganz verstanden, da ich weder Boote noch was zum Heilen finden konnte oder kommt das noch? Und warum muss ich erst die Höhle angucken von der ich und der Protagonist doch beide wissen, dass sie nirgends hinführt. Ansonsten gabs da irgendwie nix zu tun außer den Speicherkristall zu benutzen, aber vielleicht kehrt man ja später noch zurück. Die Umgebung fand ich zudem ein wenig seltsam vom Aussehen her da sich die etwas schwammigen Wände und andere Sachen mit den dunkel gerandeten Tiles wie den Stegen ein wenig stachen (aber was das Mapping angeht ist das alles Meckern auf hohem Niveau). Ist da eigentlich Nacht oder so? Denn der Leuchtradius der Figur wirkt da draußen irgendwie seltsam unpassend, u.a. auch in Hinblick darauf das es Tag ist wenn man das andere Ufer erreicht.
Ein Wald:
Zunächst mal: Der Regen ist ja mal sowas von absolut genial. Und die Umgebung einfach schön anzusehn (auch wenn du einige Ecken bei den braunen Ufertiles vergessen hast). An der Stelle kamen mir aufgrund meines rein persönlichen Geschmacks allerdings ein paar Zweifel, da ichs hasse wenn ein ganzes Spiel als Rückblende abläuft.
Rückblende:
Ich versteh die farbigen Hervorhebungen im Text irgendwie nicht. Sind die wirklich alle so wichtig, dass man sie hervorheben muss? Warum ist der industrielle Fortschritt am Rande der größten Metropole nicht spürbar, sollte der nicht in der Regel grad in Metropolen und deren Umgebung spürbar sein? Der technologische Fortschritt scheint in der Welt ziemlich flott zu sein wenn zwischen Pferdekutschen und Kernreaktor aller höchstens wenige Jahre lagen, aber vielleicht ergibt das ja noch Sinn.
Eine Stadt:
Ich mag das Emoticonblasengespräch, obwohl ich da vermutlich im Kopf einen völlig falschen Text dazu gedacht habe ^^. Das Mapping find ich wieder mal eigentlich recht hübsch, andererseits stechen sich hier echt die scharfkantigen (dunkel umrundeten) Tiles mit etwas weicheren. Zudem muss ich sagen das ich dieses Tile für kleine Erhebungen wie bei dem Dampfdings mit dem Rohr perspektivisch sehr seltsam finde (aber vlt. hab ich da auch nur nen Knick in der Pupille und bin der einzige der die nich mag, werden ja schließlich ziemlich häufig verwendet). Ok ein Löwe als Onkel und Schutzpatron, interessant.
Kneipe:
Find ich wiedermal nett anzusehen. Einzig die Leute die dauerhaft gegen Gegenstände laufen finde ich hier wie auch in allen anderen Spielen die das machen äußerst seltsam. MMn kann man besser etwas weniger Bewegung in einer Map in Kauf nehmen. Der Kamin wirkt auch seltsam abgeschnitten. Bei dem Satz „Ich schweife ab…“ kam mir die Frage auf ob der sterbende Typ das ganze da wirklich in dieser Ausführlichkeit einem imaginären Zuhörer entgegenschwafelt und wenn ja warum zum Teufel. Das ist äußerst seltsam da es ja kein Tagebucheintrag oder so ist den man gefunden hat und es damit auch nicht mehr so wirkt als würd er das für sich vor seinem geistigen Auge ablaufen lassen, wirkt es so als würd der Protagonist uns Spieler kennen und die Geschichte uns direkt erzählen.
Bahnhof und Hafen:
Das treiben mit den Stimmgewirrgeräuschen und den Emoticonblasen find ich gut. Vielleicht könnten da sogar noch ein paar mehr Blasen bei dem ganzen Gerede herumploppen. Ansonsten echt hübsch, vor allem das Wasser gefällt mir gut. Das ganze wirkt jedoch nicht wirklich als würde der Löwe den Protagonisten jagen sondern mehr als wäre der irgendwie zufällig am selben Ort (durch die wenige, kaum zielgerichtete Bewegung und Pausen).
Schiff:
Die Rechtschreibung sollte allgemein nochmal kontrolliert werden. Ein paar Beispiele nur aus diesem Dialog: Einmal zu viel das Wort „abholen“, „über genug Kraft VERFÜGT“, dieseM Gittertor, wäre es weise, eineM klaren Kopf, Nussschale und viele mehr. Wieso entschuldigt er sich dafür in sein Tagebuch zu schreiben, jemand der von zu Hause abhaut um nach Forbidden Island zu reisen sollte doch ein bisschen mehr Arsch in der Hose haben. Ich bin hier irgendwie gänzlich verwirrt was die Erzählsituation angeht, ist das doch alles irgendwie ein Tagebucheintrag? Der Anfang deutete doch klar darauf hin, dass ihm im Sterben nochmal die Vergangenheit vor dem geistigen Auge abläuft.
Strand:
Warum kann uns ein Stammkunde nicht einfach mitnehmen wo die Reise doch eh nur paar Stunden dauert? Ist dieser angebliche Stammkunde und Bekannte wirklich so grausam einen Jungen statt ihn eben mit zu nehmen, durch eine monsterversäuchte Landschaft ziehn zu lassen? Am Strand würd ich die Steinteils nochmal abändern, die auf Sand liegen aber Aussparungen für Gras haben. Die Türsounds (oder was auch immer die darstellen) bei Übergängen im Freien sind äußerst seltsam. Beim seichten Wasser wärs cool wenn das nen Übergangseffekt, sprich das es teilweise halbdurchsichtig über die Figur geht, bekäme. So sieht das „Übers-Wasser-laufen“ echt unschön aus. Beim Fischhändler liegt eine Wäscheleinengrafik über statt unter einer vor ihr platzierten. Die Kneipenszene fand ich ganz nett, allerdings find ich langsam könnt auch mal was anderes als Gerede passieren (nach ner halben Stunde!).
Die spärlichen Möglichkeiten zu Speichern find ich bislang auch nicht besonders schön. Das Dialogsystem ist ein wenig verwirrend, vor allem da man oft auch keine großartigen Infos bekommt wenn man sich mehr anhört, aber vielleicht ist das auch nur ne Gewöhnungssache (nachträgliche Anmerkung: nein ist es nicht). Viele Kleinigkeiten wie der Brunnen oder der Pflug gefallen mir sehr gut und hab ich auch sonst noch nirgends gesehn (selbstgemacht?). Warum stellt der Opa seine olle Lampe mitten auf den Weg so das man nicht weiter kann ^^?
Bei Wesper sind die Gefängnistüren irgendwie seltsam, da wären Gitter in Deckenhöhe glaube ich passender, da es so ein wenig danach aussieht als würd den Gefangenen lediglich ein Gartentor aufhalten. Wow, grad hab ich das Ganze noch für ne ziemlich nette Story mit sprechenden Löwen und anderen putzigen Sachen gehalten und da kommt auf einmal n Typ ins Spiel der einem kleinen Mädchen den Schädel vom Hals abschlägt und damit spazieren geht.
Kapitel 1:
Yay, Menü und Ende der Einführung. Die Dialoge bei Wesper haben sich nach dem ganzen Gerede zuvor echt wie Kaugummi gezogen. Ganz ehrlich, die ich bin schon fast davon ausgegangen das ich mir nen Makerfilm runtergeladen hab. Warum werden Schatzkisten (Kneipe) bei ein paar Schritten zur Seite unsichtbar (gerade wo es bei dem Mapping doch endlos Möglichkeiten gibt die auch so zu verstecken)?
Erster Kampf gegen Häschen: Dieses Emoticon vorm Kampf xD, sehr geil, genauso wie die Übergangsschablone zum Kampfscreen. Der Kampfhintergrund im Mappingstil gefällt mir, genauso wie die Battler. Das System mit angezeigter Aktionsreihenfolge find ich ebenfalls recht gut. Die Aktionen laufen schön schnell ab. Das die Gegner sichtbar sind und sich scheinbar auch noch unterschiedlich verhalten find ich auch sehr, sehr gelungen. Aber wieso klingt der Löwe wie ein alter Japaner der zu viel Sake hatte ^^. Die Kämpfe waren gut gebalanced und durch die Löwenskills war ich nicht mal geneigt nur druff zu haun (was ja doch leider eher üblich ist bei den ersten Kämpfen). Zudem gabs hier gleich zu Beginn einiges an Abwechslung was die Gegner angeht.
Wieso gibt’s bei den Blumen nen Graseffekt, aber nicht beim hohen Gras? Die Klippen am Strand sind zudem teilweise extrem eckig (was nicht überall der Fall ist) und die Schatten z.B. bei einem Baum auf einer Erhöhung sind zum Teil ein wenig seltsam. Seltsam sind auch die Blumen die teilweise unter den Baumstämmen verschwinden, da könnte besser passendes Gras hin finde ich.
Das die Heilitems prozentual heilen find ich ebenfalls gut (so kann man die auch später noch nutzen), dass sich nach jedem benutzen das Menü schließt weniger.
Weg und Treffen mit Lunas:
Die Begegnung mit Lunas hab ich ehrlich gesagt genauso wenig verstanden wie der Löwe. Die ganze Situation wirkte so gestellt und vor allem wurde so lange erklärt warum der nu mit soll, dass es mir vorkam als versuche das Spiel sich dafür zu rechtfertigen, aus spielerischen Gründen jetzt einfach mal nen Heiler in die Runde zu stopfen.
Rechts kann man gleich auf die Wand laufen, was auch an anderen Stellen immer mal wieder vorkommt. Es ist bei den Kämpfen ein wenig komisch, dass bei Skills die auf die ganze Gruppe gehen noch ein einzelner ausgewählt werden muss. Die scheinbar zufällig verteilten Items und die Suche danach find ich gut. Wieso greift Nello direkt die Gegner an als ich ihn von den Toten zurückhole und wo zum Teufel ist die nächste Speichermöglichkeit? Das ganze Gekämpfe langweilt zwar nicht aber es dauert schon ein bisschen und ich vermiss da echt jederzeit speichern zu können. Man muss entweder öfter zurücklatschen oder sich ne kurzfristige Spielrunde abschminken, was ich bei längeren RPGs wenns das ganze Spiel so ist eher negativ sehe. Es ist auch seltsam, dass die Kampfreihenfolge von rechts nach links gelesen werden muss und im Kampf wilde Truhen zum angreifen auftauchen. Der Riesenbaum verdeckt auf seltsam abgeschnittene Weise vorbeiziehende Wolken und man kann teilweise über Bäume und Abgründe laufen. Was war das für ein seltsamer Dialog über die Lindenstraße? Und wo zum Teufel ist mein Holleröschild als Belohnung fürs finden dieser Stelle ^^? Etwas weiter gibts an ein paar Stellen mit abgeschnittenen Grastiles.
Höhle:
Der Dialog beim Ertrinkenden ist etwas seltsam da Nello gar keine Rüstung trägt. Beim toten Soldaten ist das Tor in der Frontalansicht obwohl eher seitlich sein sollte. Nello bedankt sich für ne ordentliche Ohrfeige, weil der Löwe es ihm befiehlt. Ist der gewollt so eine masochistische Mimose und warum drehen die nur wegen ein paar Knochen um während an anderen Stellen ganze Skelettberge liegen? Über die Skelette im Wasser kann man laufen, genauso wie über manche Abgründe und das Loch beim großen Wasserfall und Wände. Beim Parallaxmapping ist die Begehbarkeit oft nicht leicht zu managen, aber gerade deswegen sollte da doch genau drauf geachtet und alles mal abgegangen werden. Die Begehbarkeitsfehler häufen sich schon sehr. Teilweise sind die Abgründe seltsam abgeschnitten. Warum haben manche Gegner nen Buchstaben in der Reihenfolgenleiste andere nicht? Aus irgendeinem Grund konnte ich Glaube nie einsetzen, obwohl jemand den Zustand hatte und er ausgewählt werden konnte. Teilweise gibt’s seltsam angestrengte Facesets im Kampf obwohl die Leute ohne Status und voll geheilt sind.
Wald und Kneipe
Zwei Tannen haben komischen Schatten im unteren Bereich. Was mir langsam erst ins Auge fällt ist, dass die die Reaktionen der Facesets teilweise sehr übertrieben wirken (wobei das wie vieles andere natürlich nur mein persönlicher Geschmack ist). Die Unterhaltungen bestehen mittlerweile auch fast nur noch aus Punkten, was nach ner Zeit eher nervt. Und wie können die Charaktere so ein fröhliches Miteinander haben, kurz nachdem es Streit darüber gab ob sie einen von sich hinterhältig töten und häuten sollten?
Anderer Weg
Beim Meer sind nur einzelne Teile animiert, was komisch aussieht. Am Ende sagt Protagonist dort geht es nicht weiter obwohl ein Pfeil blinkt.
Farm
Bei der Vogelscheuche meint der Protagonist, er hätte jetzt keine Zeit dafür. Wofür? Was hätte der mit der armen Vogelscheuche angestellt , wenn er die Zeit hätte ^^? Die Eltern machen sich scheinbar nur Sorgen ums Gasthaus und wer die Prügel verteilt, obwohl die Musik sehr melodramatisch gehalten ist. Das Stroh piekst, seine Füße tun weh, unser Protagonist ist ne echte Weichflöte. An der Stelle fällt mir auch mal wieder auf wie hübsch und gut integriert die Charposen im ganzen Spiel sind, ich hätte nicht gedacht das das mit den Blockchars (die mich nebenbei bemerkt in diesem Spiel mal überhaupt nicht stören, weils irgendwie passend wirkt) so viel anstellen kann. Wie das abschließende Zitat zur Story passt ist mir schleierhaft. Ein Hinweis auf ein Demoende oder ein Sprung ins Titelmenü wären statt eines ewig schwarzen Screens zum Schluss ganz nett gewesen. So muss man sich erst mal fragen ob nun Ende oder Absturz ist.
Menü:
Das Menü gefällt mir. Es ist übersichtlich bietet alle interessanten Informationen, sogar prozentuale Abschlussanzeigen und andere nützliche Extras, wie das Schnellreisen. Wenn ich da ne Kleinigkeit hinterfragen würde, dann warum die HP mit einem Rubinsymbol markiert werden.
zusätzliche Bugs:
- läuft man nach dem ersten Gegner wieder rechts zurück in den Raum mit dem Schalter stürzt das Spiel mit der Textmeldung „zum Aufzug“ (oder so ähnlich) ab
- die Comboanzeige zeigt teilweise Gesamtschaden an obwohl beim Gegner „no damage“ angezeigt wurde und Gegner wurden teilweise Getötet obwohl als Schaden zweimal „miss“ angezeigt wurde, da scheint einiges noch ein bisschen buggy zu sein
Kampfsystem:
Die Animationen find ich zum Teil sehr sehr geil. Allgemein machen die Kämpfe Spaß. Die Gegner sind gut gebalanced und ich hab eigentlich keinen Kampf nur mit Gekloppe bestritten. Einzig Nello könnte ein paar mehr WP vertragen zu Beginn, damit nicht nach einer Attacke bereits nachgetankt werden muss. Auch das Nachladen des Cowboys ist mir, aufgrund des Fehlens einer normalen Attacke vielleicht ein bisschen zu viel Realismus. Die Bosskämpfe waren auch gut, obwohl mir der gegen die Räuber besser gefallen hätte wenn die Schwierigkeit im Kampfverlauf nicht stetig absinken würde. Was mir besonders gefallen hat, waren die unterschiedlichen Verhaltens und Bewegungsmuster der Gegner auf der Map, das ließ das ganze sehr natürlich wirken und belebte auch die Umgebung gleichzeitig.
Sound:
Die Musik war insgesamt recht gut und passend. Was mir besonders gefiehl war das Stück zu Beginn das die hektische Flucht untermalte. Was weniger meinem Geschmack entsprach war dieses etwas melodramatische bei der Szene der Eltern, dass wollte mir auch irgendwie nicht so recht zum Rest der Szene passen und klang überzogen.
Neben der Musik fand ich die übrige Geräuschkulisse auch recht gut. Da gabs mal Geplapper, mal fließendes Wasser und insgesamt wirkte die Umgebung dadurch belebter. Die Übergangsgeräusche zwischen den Maps nehme ich davon mal aus, die gefallen mir absolut nicht.
Grafische Gestaltung:
Auch wenn immer wieder Kleinigkeiten seltsam oder unpassend wirken und es hie und da ein paar Fehler gibt macht das Mapping insgesamt einen guten Eindruck. Es gibt ne Menge Abwechslung fürs Auge und man sieht das da ne Menge Mühe drinsteckt (wer so nen großen Wald in ner Mischung aus Overlay und normalem Mapping herstellt geht auch durch die 36 Todeskammern der Shaolin). Ein paar Dinge sind seltsam eingesetzt, wie Steine mit Grasaussparungen am Strand oder Felsbrocken im AKW. Auch wollen manchmal die scharfkonturierten Dinge nicht ganz mit sehr weich gezeichneten Dingen harmonieren. Vor allem die Battler und Kampfanimationen passten auch sehr gut. Die Facesets entsprechen aufgrund der Ausdrücke eher weniger meinem Geschmack.
Story
Etwas zur Story zu sagen ist bei der Demo noch recht schwer, da sich, zumindest für mich, noch kein klarer Haupthandlungsstrang herauskristallisiert hat. Das Intro hat was apokalyptisches, Sci-Fi mäßiges und obwohl ich eigentlich solche Flashbackverläufe so gar nicht mag, machts mich hier doch sehr neugierig wie und warum sich diese unterentwickelte Zivilisation in kürzester Zeit zu Kampfdrohnen und Kernreaktoren entwickeln wird, oder ob diese Technologien bereits von irgendwem beherrscht und genutzt werden.
Das eigentliche Startszenario hab ich zunächst vollkommen falsch eingeschätzt. Bei nem lustigen Löwen und der knalligen Optik hät ich nicht gedacht, dass die ganze Geschichte, welche als seichte Abenteuerreise beginnt, so schnell in Richtung Machtspielchen, Brutalität und gnadenloser Kampf um Ressourcen ausartet. Aber der Kontrast gefällt mir gut.
Ein paar Dinge wirken recht unschlüssig, so z.B. warum die Leute nicht einfach von der Insel zurück können. Auch die ganze Geschichte mit der Höhle scheint irgendwie nirgendwo so richtig hingeführt zu haben, aber hat dennoch Spaß gemacht und findet ja vielleicht noch im weiteren Verlauf einen Anknüpfungspunkt.
Nach dem Intro gefiel mir auch die Erzählweise ganz gut. Man bekam immer kleine Häppchen und es schien zumindest voran zu gehen ohne das völlig zugetextet wurde. Was jedoch ziemliches Durchhaltevermögen verlangte war der Anfang, der ist meinem persönlichen Empfinden nach viel zu lang(atmig). Was ich zudem nicht verstand war die Kneipenszene kurz vor dem Ende, ich versteh nicht wie da auf einmal die Beziehungen der Charaktere untereinander und deren eigentliche Ziele auf der Insel sind das so was da abgeht.
Charaktere:
Die Charaktere gefielen mir, auch wenn manche hin und wieder ein wenig widersprüchlich in ihrer Rolle schienen. Vor allem durch die eher fröhliche äußerliche Gestaltung musst ich mich zunächst an den recht harten, teils grausamen Charakterhaufen gewöhnen fand ihn dann jedoch recht gut.
Der Löwe scheint ein ziemlicher Sadist zu sein. Mal abgesehn davon das er bis zum Ende der Höhle immer wieder Nellos ohnehin gebrochener Persönlichkeit weitere Schläge durch sich wiedersprechende Schuldzuweisungen und anderes versetzt, ist er einfach verdammt grausam. Es reicht ihm nicht den Jäger zu verstümmeln, er schleift ihn auch noch zu den Wölfen um sich daran zu ergötzen wie diese ihn in Stücke reißen oder lässt hilflose Soldaten sterben und ertrinken. Untermalt wird das noch dadurch, dass er Nello immer mal wieder mit einer widersprüchlichen Pseudomoral angreift, z.B. dessen Geld für die Überfahrt einsackt und Nello sagt er muss sich ne Arbeit suchen, während er selbst mehrmals die Geldgier der Menschen anprangert. Stellen an denen er in normal mit Nello in einen Dialog tritt wirken im Kontrast zu diesen Extremen wie zunächst verstellt. Aber es scheint auch immer mal wieder durchzukommen, dass er sich auch jenseits seines Kontrolldrangs um Nello sorgt.
Nello bildet den Gegenpart dazu. Ein gebrochener Masochist der sich für einen Schlag noch bedankt wenn der Löwe es ihm befiehlt. Immer mal wieder fasst er den Mut zusammen seine eigenen Vorstellungen durchsetzen zu wollen scheitert jedoch meist und fängt an sich zu entschuldigen überhaupt den Mund aufgemacht zu haben. Überhaupt ist er teilweise so unterwürfig, dass er sich für ganz normale Dinge wie das Schreiben in seinem Buch entschuldigt. Seinen eigenen Vorstellungen entspricht er nur wenn der Löwe mal die Lust an einem Machtspielchen vergangen zu sein scheint, wie beim Anschluss des Priesters, jedoch hindert ihn seine Unselbstständigkeit daran seinen Verfolger hinter sich zu lassen und wirklich, wie ursprünglich geplant, in ein selbstgesteuertes, selbstverantwortliches Abenteuer aufzubrechen. Seinen Entschluss auf Reisen zu gehen begründet er zwar mit Langeweile, aber vermutlich spielen auch gewaltätige Eltern und ein ständig stalkender Löwe eine Rolle dabei. Zudem wirkt er zunächst wie ein naives Weichei, das auf der Todesinsel in einem Hotel einchecken möchte und sich über pieksiges Stroh beschwert.
Vom Priester erfährt man eher wenig. Er definiert sich vor allem dadurch ein Priester zu sein der sich mit Heilung und ähnlichem auskennt. Doch immer mal wieder schlägt er sich auf die Seite des Löwen um Nellos aufkommenden Mut zu unterminieren oder selbst handgreiflich zu werden, z.B. wenn er ihn schlägt weil er in Richtung eines Knochens laufen will oder ihm bei völlig nachvollziehbaren Meinungsäußerungen rät gefälligst dem Löwen nicht zu wiedersprechen. Ganz von selbst wird er jedoch selten aktiv und das er sich nach der Höhle auf die Seite des brutalen Kriminellen schlägt untermauert seine Stellung als netten Priester nicht gerade.
Der Cowboy ist eine ziemlich feige, hinterhältige und grausame Figur. Er lässt nicht nur seine die schreienden Kameraden in einer monsterverseuchten Höhle alleine um an einem Groschenroman zu schreiben, sondern schlägt auch bei erster Abwesenheit des Löwen der ihn gerettet hat vor diesen abzuknallen und zu häuten um mehr Geld zu machen.
Allgemein herrscht ein ziemlich raues Klima auf der Insel, auch wenn viele Figuren in ihrer Grausamkeit etwas zwiegespalten wirken. So hat der Mann von der Gilde kein Probleme seine eigenen Gesetze und Moralvorstellungen über Bord zu werfen und für Geld einen Gefangenen Drogen zu verabreichen und ihn zu töten, nimmt sich auf der anderen Seite aber die Zeit Nello auszubilden und gewehrt ihm Unterschlupf. Der Frachterkapitän hat ein freundliches Verhältnis zu Nellos Familie aber schickt den Jungen dennoch in die Todeszone. Insgesamt gefällt mir der Cast und passt irgendwo auch zur rauen Umgebung, dem ständigen Überlebenskampf und einer Welt die am Abgrund steht.
Technik:
Beim Kampfsystem haperts an ein paar Kleinigkeiten aber insgesamt find ichs recht gut, genauso wie die Menüextras (vor allem solche Sachen wie ne Questübersicht und Abschlussanzeigen). Unschön find ich die Speicherkristalle und ich vesteh auch nicht ganz deren spielerischen Zweck. Was ich in dieser Form wirklich grausig finde ist das Dialogsystem. Es ist unintuitiv, man sieht nicht welche Optionen man hat, man hat selten einen wirkliche Zugewinn durch das Durchschalten der Optionen, man muss immer wieder das Gespräch auf die selbe Weise beginnen, man übersieht schnell mal ne Quest, das Durchschalten ist hakelig, man muss bei jedem Dialog auf die Option achten und ich seh in keinster Weise wie das die Dialoge verbessern soll.
Fazit:
Mir gefällt das Spiel und ich glaube, dass es ein hohes Potenzial hat. Die Demo hat bei mir ca. 3h gedauert und wirklich gelangweilt hab ich mich nur gegen Ende des Intros, wo der Finger langsam müde wurde Textboxen weiter zu schalten. Nahezu sämtliche Kämpfe, welche einen nicht zu geringen Teil ausmachen, machten Spaß und es gibt an jeder Ecke was zu entdecken oder zu suchen. Die Gestaltung ist zum Großteil einfach toll, auch wenns hier und da noch ein paar Kleinigkeiten gibt die man verbessern könnte. Die Welt wirkt sehr lebendig und viele Charaktere interessant. Bei Story lässt sich noch schwer genaueres sagen, aber ich bin in jedem Fall gespannt wies weiter geht und freu mich schon darauf mehr von dem Spiel zu hören.