Vielleicht ein bisschen spät, aber ich hab die Testdemo mal durchgespielt. Ich entschuldige mich schon mal im Vorhinein falls ich Dinge aufgreife die hier bereits zur alten Demo besprochen wurden, aber ich hab den Thread hier nicht im Vorhinein durchgelesen. Ich hab mir während des Spielens Notizen gemacht und entsprechend der Stationen notiert, weswegen einiges ein wenig ungeordnet wirken könnte. Im Anschluss versuch ich dann noch ein paar Dinge allgemeiner zu fassen. In den (teils natürlich sehr subjektiven) Notizen sind auch ziemlich viele negative Kleinigkeiten und Kleinlichkeiten angemerkt (die Demo soll ja glaub ich auch eher Test und Verbesserungszwecken dienen?), weshalb ich schon mal vorweg sage, dass mir das Spiel insgesamt ziemlich gut gefallen hat.
Startmenü:
Die Gestaltung, insbesondere den Schriftzug find ich gelungen. Was mich störte ist, dass es keine Beenden Option gibt und man jedes Mal in den Fenstermodus zurück muss um raus zu kommen.
Alt+F4 sollte funktionieren, wenn du das Spiel direkt beenden möchtest.
Tutorial:
Das Tutorial gefiel mir nicht sonderlich. Ist zwar mal was anderes, allerdings konnt ich mir nicht wirklich was merken, da alles in Notizen ohne Anwendung oder Veranschaulichung stand, die ich in völlig durcheinander gewürfelter Reihenfolge alle hintereinander las. Ich war nach dem Tutorial nicht wirklich schlauer, sondern hatte eher noch weitere Fragen, wie „wer zum Teufel ist dieses Mädchen und warum liest sie während der Arbeit Tutorialnotizen“. Hinzu kommt noch, dass das Spiel mit einem massiven Intro startet und es für jemanden der das Spiel zum ersten Mal spielt nach dem Tutorial noch eine Ewigkeit hin ist bis er das Beschriebene anwenden und damit einprägen kann.
Ich habe mir viele Gedanken zu dem Tutorial gemacht. Aufgezwungen am Anfang oder einfach nur Texte im Menü? Am Ende habe ich diese Form gewählt.
GameOver Screen:
Äußerst deutlich das man da Game Over ist ^^, find ich aber ganz hübsch. Aber warum Beendet sich jedes Mal das ganze Spiel bei Tod? Bug? Ansonsten würd ich das dringend ändern.
Huh? Normalerweise sollte eine Nochmals-wiederholen Aktion kommen? Ich schau mir das bei Gelegenheit an.
Der Reaktor:
Der Anfang hat mich echt fertig gemacht weil ich ihn so oft wiederholen musste. Das die Erschütterung erst nach dem Ansprechen des irgendwie überhaupt nicht in die Umgebung passenden Speicherkristalls stattfindet fand ich spätestens beim dritten Anlauf komisch da mir eigentlich nach 2 Sekunden Spielzeit noch nicht nach Speichern ist und man ohnehin beim Loch nochmal ne Abfrage bekommt ob man weiter will. Neben dem unten beschriebenen Bug bin ich dann beim vierten Versuch verblutet (?) oder verbrannt (?), jedenfalls gestorben ohne irgendeine Ahnung warum. Der Screen blinkte ständig rot, aber da ich nicht ins Menü kam konnt ich weder was einsehen noch behandeln. Das sollte an der Stelle noch nicht passieren dürfen, da man keinen Einfluss darauf hat. Das erste Schieberätsel hat im ersten Augenblick ein wenig verwirrt da in der Textmeldung ausdrücklich in rot „Schieben“ gesagt wird aber eigentlich gezogen werden muss, worauf man erst mal kommen muss da viele Spiele das nicht erlauben. Die runden Steine wirkten auch ein wenig seltsam in der Umgebung.
Ich werde nachschauen, um was es sich da handelt. Ich glaube, dass ich einen Statuseffekt zu früh gesetzt habe. Damn it.
Die runden Steine sind leider ein Bug, den ich vorerst nicht beheben kann so leicht.
Das Zeitlimit ist hinreichend großzügig gewählt, was ich für eine Einführung sehr gut finde. Das Gefühl sich beeilen zu müssen kommt trotzdem auf.
Vielleicht liegts daran das ich zuletzt recht flotte Spiele gezockt hatte, aber die Bewegung am Anfang ohne Rennen zu können wirkte extrem lahm dafür das der sich in nem explodierenden Reaktor befand. Ich denk mal das sollte seine Verletzung untermalen, was dann aber wieder nicht mit den extremen Moves im Kampf zusammen passt und auch trotz der Textnachrichten einfach nicht so wirkt als würd er sich vorwärts schleppen, sondern einfach lahmarschig sein.
Hm. Vielleicht erhöhe ich die Laufgeschwindigkeit etwas in der verbesserten Version.
Die Lightmap in Kombination mit dem Taschenlampenradius (?) wirkt extrem seltsam, da man im schwarzen komplett bunte Flächen sieht, statt um die Lampen sichtbare Flächen. Bei den roten Flächen konnt ich mir zudem nicht wirklich ausmalen warums da rot leuchtet, da keine Lampe in Sicht war. Ansonsten fand ich das Mapping recht schön, außer vielleicht Kleinigkeiten wie die etwas komisch wirkenden Kameras. Beim ersten Gang mit der verschlossenen Tür ist an der Decke zudem ein etwas komisches, graues Rohr das irgendwie über dem Gang endet ohne abgebrochen zu wirken.
Ok, ich werde schauen, was sich machen lässt. Im schlimmsten Fall kommen die bunten Flächen einfach ganz weg.
Die Musik fand ich ziemlich gut, gerade für so eine zeitlich beschränkte Passage.
Außerhalb des Reaktors:
Warum führt zu einem Hightech-Kernreaktor eine Treppe aus Matsch und wie kommen die Betreiber da zur Arbeit? Mit nem Ruderboot? Die Abfrage beim Schwimmen hab ich nicht ganz verstanden, da ich weder Boote noch was zum Heilen finden konnte oder kommt das noch? Und warum muss ich erst die Höhle angucken von der ich und der Protagonist doch beide wissen, dass sie nirgends hinführt. Ansonsten gabs da irgendwie nix zu tun außer den Speicherkristall zu benutzen, aber vielleicht kehrt man ja später noch zurück. Die Umgebung fand ich zudem ein wenig seltsam vom Aussehen her da sich die etwas schwammigen Wände und andere Sachen mit den dunkel gerandeten Tiles wie den Stegen ein wenig stachen (aber was das Mapping angeht ist das alles Meckern auf hohem Niveau). Ist da eigentlich Nacht oder so? Denn der Leuchtradius der Figur wirkt da draußen irgendwie seltsam unpassend, u.a. auch in Hinblick darauf das es Tag ist wenn man das andere Ufer erreicht.
Das Mapping sollte im Widerspruch zu sich stehen, eine Unnatürlichkeit. Aber ich werde diesen Bereich auch nochmals ändern.
Rückblende:
Ich versteh die farbigen Hervorhebungen im Text irgendwie nicht. Sind die wirklich alle so wichtig, dass man sie hervorheben muss? Warum ist der industrielle Fortschritt am Rande der größten Metropole nicht spürbar, sollte der nicht in der Regel grad in Metropolen und deren Umgebung spürbar sein? Der technologische Fortschritt scheint in der Welt ziemlich flott zu sein wenn zwischen Pferdekutschen und Kernreaktor aller höchstens wenige Jahre lagen, aber vielleicht ergibt das ja noch Sinn.
Ich würde da zu viel von der Story vorgreifen, aber es wird gegen Ende alles Sinn ergeben. Der Titel "Forbidden Story" bezieht sich auf mehrere Themenpunkte und nicht nur die Insel selbst.
Eine Stadt:
Ich mag das Emoticonblasengespräch, obwohl ich da vermutlich im Kopf einen völlig falschen Text dazu gedacht habe ^^. Das Mapping find ich wieder mal eigentlich recht hübsch, andererseits stechen sich hier echt die scharfkantigen (dunkel umrundeten) Tiles mit etwas weicheren. Zudem muss ich sagen das ich dieses Tile für kleine Erhebungen wie bei dem Dampfdings mit dem Rohr perspektivisch sehr seltsam finde (aber vlt. hab ich da auch nur nen Knick in der Pupille und bin der einzige der die nich mag, werden ja schließlich ziemlich häufig verwendet). Ok ein Löwe als Onkel und Schutzpatron, interessant.
Kneipe:
Find ich wiedermal nett anzusehen. Einzig die Leute die dauerhaft gegen Gegenstände laufen finde ich hier wie auch in allen anderen Spielen die das machen äußerst seltsam. MMn kann man besser etwas weniger Bewegung in einer Map in Kauf nehmen. Der Kamin wirkt auch seltsam abgeschnitten. Bei dem Satz „Ich schweife ab…“ kam mir die Frage auf ob der sterbende Typ das ganze da wirklich in dieser Ausführlichkeit einem imaginären Zuhörer entgegenschwafelt und wenn ja warum zum Teufel. Das ist äußerst seltsam da es ja kein Tagebucheintrag oder so ist den man gefunden hat und es damit auch nicht mehr so wirkt als würd er das für sich vor seinem geistigen Auge ablaufen lassen, wirkt es so als würd der Protagonist uns Spieler kennen und die Geschichte uns direkt erzählen.
Ich war mir selbst nicht sicher, ob ich dieses "schweife ab" drinnen lassen sollte oder nicht. Vielleicht gehört es raus, da ich nur einen Übergang zwischen zwei Thematiken bilden wollte, bevor sich jemand noch fragt, warum man jetzt über Thema A und dann über Thema B spricht.
Bahnhof und Hafen:
Das treiben mit den Stimmgewirrgeräuschen und den Emoticonblasen find ich gut. Vielleicht könnten da sogar noch ein paar mehr Blasen bei dem ganzen Gerede herumploppen. Ansonsten echt hübsch, vor allem das Wasser gefällt mir gut. Das ganze wirkt jedoch nicht wirklich als würde der Löwe den Protagonisten jagen sondern mehr als wäre der irgendwie zufällig am selben Ort (durch die wenige, kaum zielgerichtete Bewegung und Pausen).
Darüber habe ich mir damals auch schon Gedanken gemacht. Die Sache ist die, dass das Spiel durchgehend immer wieder kleine Hinweise und Notizen gibt, wie, warum oder weshalb Charaktere sich so verhalten. In dem Fall sage ich aber jetzt schon, dass der Löwe die Stadt gut kennt. Das wird in einem späteren Kapitel zur Ansprache/Andeutung kommen
Schiff:
Die Rechtschreibung sollte allgemein nochmal kontrolliert werden. Ein paar Beispiele nur aus diesem Dialog: Einmal zu viel das Wort „abholen“, „über genug Kraft VERFÜGT“, dieseM Gittertor, wäre es weise, eineM klaren Kopf, Nussschale und viele mehr. Wieso entschuldigt er sich dafür in sein Tagebuch zu schreiben, jemand der von zu Hause abhaut um nach Forbidden Island zu reisen sollte doch ein bisschen mehr Arsch in der Hose haben. Ich bin hier irgendwie gänzlich verwirrt was die Erzählsituation angeht, ist das doch alles irgendwie ein Tagebucheintrag? Der Anfang deutete doch klar darauf hin, dass ihm im Sterben nochmal die Vergangenheit vor dem geistigen Auge abläuft.
ok, werde ich verbessern!
Strand:
Warum kann uns ein Stammkunde nicht einfach mitnehmen wo die Reise doch eh nur paar Stunden dauert? Ist dieser angebliche Stammkunde und Bekannte wirklich so grausam einen Jungen statt ihn eben mit zu nehmen, durch eine monsterversäuchte Landschaft ziehn zu lassen? Am Strand würd ich die Steinteils nochmal abändern, die auf Sand liegen aber Aussparungen für Gras haben. Die Türsounds (oder was auch immer die darstellen) bei Übergängen im Freien sind äußerst seltsam. Beim seichten Wasser wärs cool wenn das nen Übergangseffekt, sprich das es teilweise halbdurchsichtig über die Figur geht, bekäme. So sieht das „Übers-Wasser-laufen“ echt unschön aus. Beim Fischhändler liegt eine Wäscheleinengrafik über statt unter einer vor ihr platzierten. Die Kneipenszene fand ich ganz nett, allerdings find ich langsam könnt auch mal was anderes als Gerede passieren (nach ner halben Stunde!).
Du missverstehst die Szene. Der Stammkunde hat selbst gesagt, dass er nie weiter als in dem kleinen Fischerdorf die Insel gesehen hat.
Den Übergangseffekt werde ich vorerst glaube ich nicht ändern, da gibt es weitaus nervigere Sounds dazu.
Ja, der Einstieg ist lange, das ist mir bewusst.
Die spärlichen Möglichkeiten zu Speichern find ich bislang auch nicht besonders schön. Das Dialogsystem ist ein wenig verwirrend, vor allem da man oft auch keine großartigen Infos bekommt wenn man sich mehr anhört, aber vielleicht ist das auch nur ne Gewöhnungssache (nachträgliche Anmerkung: nein ist es nicht). Viele Kleinigkeiten wie der Brunnen oder der Pflug gefallen mir sehr gut und hab ich auch sonst noch nirgends gesehn (selbstgemacht?). Warum stellt der Opa seine olle Lampe mitten auf den Weg so das man nicht weiter kann ^^?
Die Grafiken stammen von cyan aus dem Forum hier, er hat mir die zur Verfügung gestellt. Die Infos halte ich bei der Eröffnungssequenz ziemlich knapp, weil sie keine große Bedeutung haben. Es soll den Spieler nur daran gewöhnen, was man so alles machen kann.
Bei Wesper sind die Gefängnistüren irgendwie seltsam, da wären Gitter in Deckenhöhe glaube ich passender, da es so ein wenig danach aussieht als würd den Gefangenen lediglich ein Gartentor aufhalten. Wow, grad hab ich das Ganze noch für ne ziemlich nette Story mit sprechenden Löwen und anderen putzigen Sachen gehalten und da kommt auf einmal n Typ ins Spiel der einem kleinen Mädchen den Schädel vom Hals abschlägt und damit spazieren geht.
Anderes Gitter, ok.
Lass dich nicht vom Grafikstil täuschen. Das Spiel wird durchgehend zwischen ruhigen und verrückten Momenten gehen, einerseits wegen dem Inselsetting, andererseits um die Gefahr darzustellen, die auf einen lauen kann.
Kapitel 1:
Yay, Menü und Ende der Einführung. Die Dialoge bei Wesper haben sich nach dem ganzen Gerede zuvor echt wie Kaugummi gezogen. Ganz ehrlich, die ich bin schon fast davon ausgegangen das ich mir nen Makerfilm runtergeladen hab. Warum werden Schatzkisten (Kneipe) bei ein paar Schritten zur Seite unsichtbar (gerade wo es bei dem Mapping doch endlos Möglichkeiten gibt die auch so zu verstecken)?
Ich habe früher schon mit anderen Leuten mich darüber unterhalten, ob es nicht vielleicht besser wäre direkt im Kapitel 1 zu starten. Das Problem an der Sache ist, dass das ganze Setting erzählt werden muss, damit es nach und nach immer mehr Sinn zu machen beginnt. Man wird einerseits in ein kaltes Wasser geworfen, andererseits soll man auch wissen, wieso sich die Dinge so entwickeln.
Warum die Schatzkiste unsichtbar war? Es soll zeigen, dass man möglichst die Augen offen halten soll.
Erster Kampf gegen Häschen: Dieses Emoticon vorm Kampf xD, sehr geil, genauso wie die Übergangsschablone zum Kampfscreen. Der Kampfhintergrund im Mappingstil gefällt mir, genauso wie die Battler. Das System mit angezeigter Aktionsreihenfolge find ich ebenfalls recht gut. Die Aktionen laufen schön schnell ab. Das die Gegner sichtbar sind und sich scheinbar auch noch unterschiedlich verhalten find ich auch sehr, sehr gelungen. Aber wieso klingt der Löwe wie ein alter Japaner der zu viel Sake hatte ^^. Die Kämpfe waren gut gebalanced und durch die Löwenskills war ich nicht mal geneigt nur druff zu haun (was ja doch leider eher üblich ist bei den ersten Kämpfen). Zudem gabs hier gleich zu Beginn einiges an Abwechslung was die Gegner angeht.
Das Kampfsystem ist relativ lange getestet worden, ich bin zumindest froh, dass es halbwegs gut läuft.
Rowan soll sich nach einen Erwachsenen zw. 55-65 Jahren anhören.
Wieso gibt’s bei den Blumen nen Graseffekt, aber nicht beim hohen Gras? Die Klippen am Strand sind zudem teilweise extrem eckig (was nicht überall der Fall ist) und die Schatten z.B. bei einem Baum auf einer Erhöhung sind zum Teil ein wenig seltsam. Seltsam sind auch die Blumen die teilweise unter den Baumstämmen verschwinden, da könnte besser passendes Gras hin finde ich.
RPG Maker VX Grafik halt. Ich werde wohl an der Map nur mehr ganz wenige Kleinigkeiten ändern, ich bin nach dem ewigen Makern zu dem Entschluss gekommen, dass interessantere Orte besser sind als zu hübsche oder perfekte Maps.. sonst werde ich wohl niemals fertig mit dem Spiel. :/ Aber ja, ich werde bei Gelegenheit daran werkeln.
Das die Heilitems prozentual heilen find ich ebenfalls gut (so kann man die auch später noch nutzen), dass sich nach jedem benutzen das Menü schließt weniger.
Ich weiß in etwa, wo der Fehler liegt. Ich muss mir das im Script dann näher anschauen.
Weg und Treffen mit Lunas:
Die Begegnung mit Lunas hab ich ehrlich gesagt genauso wenig verstanden wie der Löwe. Die ganze Situation wirkte so gestellt und vor allem wurde so lange erklärt warum der nu mit soll, dass es mir vorkam als versuche das Spiel sich dafür zu rechtfertigen, aus spielerischen Gründen jetzt einfach mal nen Heiler in die Runde zu stopfen.
Du hast Recht. Es ist gewollt.
Rechts kann man gleich auf die Wand laufen, was auch an anderen Stellen immer mal wieder vorkommt. Es ist bei den Kämpfen ein wenig komisch, dass bei Skills die auf die ganze Gruppe gehen noch ein einzelner ausgewählt werden muss. Die scheinbar zufällig verteilten Items und die Suche danach find ich gut. Wieso greift Nello direkt die Gegner an als ich ihn von den Toten zurückhole und wo zum Teufel ist die nächste Speichermöglichkeit? Das ganze Gekämpfe langweilt zwar nicht aber es dauert schon ein bisschen und ich vermiss da echt jederzeit speichern zu können. Man muss entweder öfter zurücklatschen oder sich ne kurzfristige Spielrunde abschminken, was ich bei längeren RPGs wenns das ganze Spiel so ist eher negativ sehe. Es ist auch seltsam, dass die Kampfreihenfolge von rechts nach links gelesen werden muss und im Kampf wilde Truhen zum angreifen auftauchen. Der Riesenbaum verdeckt auf seltsam abgeschnittene Weise vorbeiziehende Wolken und man kann teilweise über Bäume und Abgründe laufen. Was war das für ein seltsamer Dialog über die Lindenstraße? Und wo zum Teufel ist mein Holleröschild als Belohnung fürs finden dieser Stelle ^^? Etwas weiter gibts an ein paar Stellen mit abgeschnittenen Grastiles.
Du kannst in vielen Situationen die Wegpunkte nutzen im Menü, wenn du zurück ins Menü musst.
Das Spiel kann zwar auch mit Minimal-Grinding geschafft werden, aber es wäre doch ratsam einmal 5min lang zu leveln, um den Spielverlauf beschleunigen zu können. Auf LV5 kämpft es sich deutlich schneller als auf LV3 zB.
Die Kampfreihenfolge habe ich so gelassen. Es ist ein Spiel mit japanischen Wurzeln, KS, usw. - ich wollts authentisch lassen.
Die Truhen sind quasi Sondergegner, die über 15 Random-Effekte haben, wenn sie unter 25% HP haben. Sie dienen dazu ein wenig Abwechslung einzubringen, bzw. auch Items zu farmen. Es gab bei den Testern immer wieder Leute, die zu wenig Gegenstände hatten, um durch die Episode zu kommen.
Den Effekt mit den Wolken kann ich leider nicht ändern, Limitation des Makers/Scripts :/ und das ganze umzustellen würde wohl viel, viel Zeit kosten. Ich habe es gelassen.
Das Easter-Egg mit dem Holerö.. du bist der Erste, der das gefunden hat! Du kannst dir ja in etwa nun ausmalen, wie das Durchschnittsniveau anderer Spieler ist, die das Spiel getestet haben. Die Meisten schauen nur ab und zu nach, ob in einer Ecke etwas sein könnte.
Höhle:
Der Dialog beim Ertrinkenden ist etwas seltsam da Nello gar keine Rüstung trägt. Beim toten Soldaten ist das Tor in der Frontalansicht obwohl eher seitlich sein sollte. Nello bedankt sich für ne ordentliche Ohrfeige, weil der Löwe es ihm befiehlt. Ist der gewollt so eine masochistische Mimose und warum drehen die nur wegen ein paar Knochen um während an anderen Stellen ganze Skelettberge liegen? Über die Skelette im Wasser kann man laufen, genauso wie über manche Abgründe und das Loch beim großen Wasserfall und Wände. Beim Parallaxmapping ist die Begehbarkeit oft nicht leicht zu managen, aber gerade deswegen sollte da doch genau drauf geachtet und alles mal abgegangen werden. Die Begehbarkeitsfehler häufen sich schon sehr. Teilweise sind die Abgründe seltsam abgeschnitten. Warum haben manche Gegner nen Buchstaben in der Reihenfolgenleiste andere nicht? Aus irgendeinem Grund konnte ich Glaube nie einsetzen, obwohl jemand den Zustand hatte und er ausgewählt werden konnte. Teilweise gibt’s seltsam angestrengte Facesets im Kampf obwohl die Leute ohne Status und voll geheilt sind.
Der Dialog bezog sich nicht auf Nello selbst, es sollte ihm nur zeigen, dass er nicht über genug Kraft hat jemanden zu helfen.
Die Ohrfeige war mehr oder weniger ein Schlag auf den Kopf. Du bist übrigens der Zweite von gut acht Leuten, die die Szene gesehen haben. Wenn ich das richtig verstehe, dann kannst du noch weiter hinab in das Gebiet? Das muss geändert werden, das ist Late-Game Content.
Buchstabe = Unterscheidung gleicher Gegner!
Die Facesets passen sich den Storydialogen an, sie ändern sich permanent.
Wald und Kneipe
Zwei Tannen haben komischen Schatten im unteren Bereich. Was mir langsam erst ins Auge fällt ist, dass die die Reaktionen der Facesets teilweise sehr übertrieben wirken (wobei das wie vieles andere natürlich nur mein persönlicher Geschmack ist). Die Unterhaltungen bestehen mittlerweile auch fast nur noch aus Punkten, was nach ner Zeit eher nervt. Und wie können die Charaktere so ein fröhliches Miteinander haben, kurz nachdem es Streit darüber gab ob sie einen von sich hinterhältig töten und häuten sollten?
Das war eine Bonusszene, nicht jeder geht zurück ins Dorf. Von den Dialogen her würde ich nur Travis/den Cowboy ändern. Du musst bei den Dialogen darauf achten, wie die Leute zueinanderstehen. Ich dachte eigentlich, dass das deutlich rauskommt. :/ Aber vielleicht doch nicht? Ich warte noch andere Meinungen ab.
Anderer Weg
Beim Meer sind nur einzelne Teile animiert, was komisch aussieht. Am Ende sagt Protagonist dort geht es nicht weiter obwohl ein Pfeil blinkt.
Welche einzelnen Teile?
Die Pfeile sind gewollt. Es wird später Wege geben, welche keine Gehwege, Straßen sind, usw.
Farm
Bei der Vogelscheuche meint der Protagonist, er hätte jetzt keine Zeit dafür. Wofür? Was hätte der mit der armen Vogelscheuche angestellt , wenn er die Zeit hätte ^^? Die Eltern machen sich scheinbar nur Sorgen ums Gasthaus und wer die Prügel verteilt, obwohl die Musik sehr melodramatisch gehalten ist. Das Stroh piekst, seine Füße tun weh, unser Protagonist ist ne echte Weichflöte. An der Stelle fällt mir auch mal wieder auf wie hübsch und gut integriert die Charposen im ganzen Spiel sind, ich hätte nicht gedacht das das mit den Blockchars (die mich nebenbei bemerkt in diesem Spiel mal überhaupt nicht stören, weils irgendwie passend wirkt) so viel anstellen kann. Wie das abschließende Zitat zur Story passt ist mir schleierhaft. Ein Hinweis auf ein Demoende oder ein Sprung ins Titelmenü wären statt eines ewig schwarzen Screens zum Schluss ganz nett gewesen. So muss man sich erst mal fragen ob nun Ende oder Absturz ist.
Ich werde den Text bei der Vogelscheuche überarbeiten.
Du liest den Dialog falsch. Ich hatte Spieler, die das genau andersrum sehen. Aber später mehr dazu noch.
Ich wollte das Spiel an dieser Stelle nicht abwürgen, da es schon in die zweite Episode hinausläuft und man mit seinem Speicher dann später dort weitermachen kann.
Menü:
Das Menü gefällt mir. Es ist übersichtlich bietet alle interessanten Informationen, sogar prozentuale Abschlussanzeigen und andere nützliche Extras, wie das Schnellreisen. Wenn ich da ne Kleinigkeit hinterfragen würde, dann warum die HP mit einem Rubinsymbol markiert werden.
Die Standardgrafiken, die das KS vorschreibt. Ich habe mehrere Icons durchprobiert und nie hat etwas gepasst. Deshalb habe ich es so gelassen.
zusätzliche Bugs:
- läuft man nach dem ersten Gegner wieder rechts zurück in den Raum mit dem Schalter stürzt das Spiel mit der Textmeldung „zum Aufzug“ (oder so ähnlich) ab
- die Comboanzeige zeigt teilweise Gesamtschaden an obwohl beim Gegner „no damage“ angezeigt wurde und Gegner wurden teilweise Getötet obwohl als Schaden zweimal „miss“ angezeigt wurde, da scheint einiges noch ein bisschen buggy zu sein
Das mit dem Aufzug sollte nicht sein.. muss mal schauen.
Hm. Höre davon das erste Mal, ich werde schauen, ob sich da etwas machen lässt.
Kampfsystem:
Die Animationen find ich zum Teil sehr sehr geil. Allgemein machen die Kämpfe Spaß. Die Gegner sind gut gebalanced und ich hab eigentlich keinen Kampf nur mit Gekloppe bestritten. Einzig Nello könnte ein paar mehr WP vertragen zu Beginn, damit nicht nach einer Attacke bereits nachgetankt werden muss. Auch das Nachladen des Cowboys ist mir, aufgrund des Fehlens einer normalen Attacke vielleicht ein bisschen zu viel Realismus. Die Bosskämpfe waren auch gut, obwohl mir der gegen die Räuber besser gefallen hätte wenn die Schwierigkeit im Kampfverlauf nicht stetig absinken würde. Was mir besonders gefallen hat, waren die unterschiedlichen Verhaltens und Bewegungsmuster der Gegner auf der Map, das ließ das ganze sehr natürlich wirken und belebte auch die Umgebung gleichzeitig.
Die Bosskämpfe wurden mehrmals entschärft, da viele Leute Probleme hatten zu überleben. Ich selbst konnte mit LV3 die Räuber besiegen, aber ich kenne auch die Verhaltensmuster der Figuren, weshalb das glaube ich nicht zählt. Der Schwierigkeitsgrad wird glaub ich so bleiben.
Sound:
Die Musik war insgesamt recht gut und passend. Was mir besonders gefiehl war das Stück zu Beginn das die hektische Flucht untermalte. Was weniger meinem Geschmack entsprach war dieses etwas melodramatische bei der Szene der Eltern, dass wollte mir auch irgendwie nicht so recht zum Rest der Szene passen und klang überzogen.
Die Musik ist nicht melodramatisch in meinen Augen, eher ruhig und emotional.
Neben der Musik fand ich die übrige Geräuschkulisse auch recht gut. Da gabs mal Geplapper, mal fließendes Wasser und insgesamt wirkte die Umgebung dadurch belebter. Die Übergangsgeräusche zwischen den Maps nehme ich davon mal aus, die gefallen mir absolut nicht.
Grafische Gestaltung:
Auch wenn immer wieder Kleinigkeiten seltsam oder unpassend wirken und es hie und da ein paar Fehler gibt macht das Mapping insgesamt einen guten Eindruck. Es gibt ne Menge Abwechslung fürs Auge und man sieht das da ne Menge Mühe drinsteckt (wer so nen großen Wald in ner Mischung aus Overlay und normalem Mapping herstellt geht auch durch die 36 Todeskammern der Shaolin). Ein paar Dinge sind seltsam eingesetzt, wie Steine mit Grasaussparungen am Strand oder Felsbrocken im AKW. Auch wollen manchmal die scharfkonturierten Dinge nicht ganz mit sehr weich gezeichneten Dingen harmonieren. Vor allem die Battler und Kampfanimationen passten auch sehr gut. Die Facesets entsprechen aufgrund der Ausdrücke eher weniger meinem Geschmack.
Story
Etwas zur Story zu sagen ist bei der Demo noch recht schwer, da sich, zumindest für mich, noch kein klarer Haupthandlungsstrang herauskristallisiert hat. Das Intro hat was apokalyptisches, Sci-Fi mäßiges und obwohl ich eigentlich solche Flashbackverläufe so gar nicht mag, machts mich hier doch sehr neugierig wie und warum sich diese unterentwickelte Zivilisation in kürzester Zeit zu Kampfdrohnen und Kernreaktoren entwickeln wird, oder ob diese Technologien bereits von irgendwem beherrscht und genutzt werden.
Ich kann dir nicht sagen, ob du mit deiner These richtig oder falsch liegst. Was ich aber sagen kann, ist, dass die Dialoge zwischen Nello und Rowan viele Hinweise für die nächsten Episoden beinhaltet.
Das eigentliche Startszenario hab ich zunächst vollkommen falsch eingeschätzt. Bei nem lustigen Löwen und der knalligen Optik hät ich nicht gedacht, dass die ganze Geschichte, welche als seichte Abenteuerreise beginnt, so schnell in Richtung Machtspielchen, Brutalität und gnadenloser Kampf um Ressourcen ausartet. Aber der Kontrast gefällt mir gut.
Im Herzen ist Forbidden Story ein drehendes Genrewerk. Es tarnt sich als Abenteuerspiel, um so weit wie nur möglich die offensichtliche Hauptthematik zu verbergen.
Ein paar Dinge wirken recht unschlüssig, so z.B. warum die Leute nicht einfach von der Insel zurück können. Auch die ganze Geschichte mit der Höhle scheint irgendwie nirgendwo so richtig hingeführt zu haben, aber hat dennoch Spaß gemacht und findet ja vielleicht noch im weiteren Verlauf einen Anknüpfungspunkt.
Teils RPG-Logik, teils erklärt. Einerseits soll das Spiel nicht so schnell vorbei sein, andererseits hat es Wesper erklärt, dass in nächster Zeit keine weiteren Schiffe Richtung Heimat andocken werden.
Nach dem Intro gefiel mir auch die Erzählweise ganz gut. Man bekam immer kleine Häppchen und es schien zumindest voran zu gehen ohne das völlig zugetextet wurde. Was jedoch ziemliches Durchhaltevermögen verlangte war der Anfang, der ist meinem persönlichen Empfinden nach viel zu lang(atmig). Was ich zudem nicht verstand war die Kneipenszene kurz vor dem Ende, ich versteh nicht wie da auf einmal die Beziehungen der Charaktere untereinander und deren eigentliche Ziele auf der Insel sind das so was da abgeht.
Nellos Eltern machen sich mit dem Schiff in Richtung Forbidden Island auf. Man muss bedenken, dass seine Eltern der Annahme sind, dass er direkt in Prontera gelandet ist und nicht am Rande der Inselkarte. Es wird sich mit der Zeit aufklären.
Charaktere:
Die Charaktere gefielen mir, auch wenn manche hin und wieder ein wenig widersprüchlich in ihrer Rolle schienen. Vor allem durch die eher fröhliche äußerliche Gestaltung musst ich mich zunächst an den recht harten, teils grausamen Charakterhaufen gewöhnen fand ihn dann jedoch recht gut.
Der Löwe scheint ein ziemlicher Sadist zu sein. Mal abgesehn davon das er bis zum Ende der Höhle immer wieder Nellos ohnehin gebrochener Persönlichkeit weitere Schläge durch sich wiedersprechende Schuldzuweisungen und anderes versetzt, ist er einfach verdammt grausam. Es reicht ihm nicht den Jäger zu verstümmeln, er schleift ihn auch noch zu den Wölfen um sich daran zu ergötzen wie diese ihn in Stücke reißen oder lässt hilflose Soldaten sterben und ertrinken.
In meinem Denken ist Rowan kein Sadist. Ich kann dazu nicht mehr sagen.
Untermalt wird das noch dadurch, dass er Nello immer mal wieder mit einer widersprüchlichen Pseudomoral angreift, z.B. dessen Geld für die Überfahrt einsackt und Nello sagt er muss sich ne Arbeit suchen, während er selbst mehrmals die Geldgier der Menschen anprangert.
Es müssen bei diesen Momenten auch die Gesamtsitation bedacht werden. Rowan ist ein Löwe und kein Mensch, er selbst kann wahrscheinlich nichts dazu beitragen, um Geld zu verdienen. Andererseits verabscheut er die Gier der Menschen, welche eine Grundthematik der Handlung ist. Es wird mit der Zeit deutlicher, wieso er so spricht oder handelt.
Stellen an denen er in normal mit Nello in einen Dialog tritt wirken im Kontrast zu diesen Extremen wie zunächst verstellt. Aber es scheint auch immer mal wieder durchzukommen, dass er sich auch jenseits seines Kontrolldrangs um Nello sorgt.
Natürlich sorgt er sich um ihn. In den optionalen Dialogen (per Knopfdruck) führen sie meist normale oder gegenseitig anstachelnde Gespräche. Es ist seine Art ihm zu zeigen, dass er ihn zuhört und schätzt. Nello und Rowan sind komplexe Charakter, welche sich mit jeder weiteren Episode etablieren werden. Die Dialoge wurden so geschrieben, dass sie im Nachhinein Sinn ergeben.
Nello bildet den Gegenpart dazu. Ein gebrochener Masochist der sich für einen Schlag noch bedankt wenn der Löwe es ihm befiehlt. Immer mal wieder fasst er den Mut zusammen seine eigenen Vorstellungen durchsetzen zu wollen scheitert jedoch meist und fängt an sich zu entschuldigen überhaupt den Mund aufgemacht zu haben. Überhaupt ist er teilweise so unterwürfig, dass er sich für ganz normale Dinge wie das Schreiben in seinem Buch entschuldigt.
Nello ist ein verwöhnter, aber gut erzogener Bengel, welcher sich aus seinen Barrieren befreien möchte. Nello ist ein Charakter mit sehr starken Gegensätzen, welcher aber das Herz am rechten Fleck hat.
Seinen eigenen Vorstellungen entspricht er nur wenn der Löwe mal die Lust an einem Machtspielchen vergangen zu sein scheint, wie beim Anschluss des Priesters, jedoch hindert ihn seine Unselbstständigkeit daran seinen Verfolger hinter sich zu lassen und wirklich, wie ursprünglich geplant, in ein selbstgesteuertes, selbstverantwortliches Abenteuer aufzubrechen. Seinen Entschluss auf Reisen zu gehen begründet er zwar mit Langeweile, aber vermutlich spielen auch gewaltätige Eltern und ein ständig stalkender Löwe eine Rolle dabei. Zudem wirkt er zunächst wie ein naives Weichei, das auf der Todesinsel in einem Hotel einchecken möchte und sich über pieksiges Stroh beschwert.
Nello und Rowan wissen, wie sie sich gegenseitig austricksen können. Das macht ihre Charakter-Dynamik aus, wenn du genau darauf achtest. Vergleiche einmal die Rekrutierung des Priesters und dann am Anfang von Episode 2 jene von Alois.
Nellos Eltern sind nicht gewalttätig. Noch am ehesten ist er ein eingesperrter Vogel, welcher ausbrechen möchte und nicht über genug Lebenserfahrung besitzt etwas alleine zu erreichen. Und in seinen Gedanken ist er ein ewiger Nörgler, der in ruhigen Situation ironisch und sarkastisch sich seinen Teil denkt. Und ja, er beginnt als ein relatives Weichei im Spiel.
Vom Priester erfährt man eher wenig. Er definiert sich vor allem dadurch ein Priester zu sein der sich mit Heilung und ähnlichem auskennt. Doch immer mal wieder schlägt er sich auf die Seite des Löwen um Nellos aufkommenden Mut zu unterminieren oder selbst handgreiflich zu werden, z.B. wenn er ihn schlägt weil er in Richtung eines Knochens laufen will oder ihm bei völlig nachvollziehbaren Meinungsäußerungen rät gefälligst dem Löwen nicht zu wiedersprechen. Ganz von selbst wird er jedoch selten aktiv und das er sich nach der Höhle auf die Seite des brutalen Kriminellen schlägt untermauert seine Stellung als netten Priester nicht gerade.
Lunas hält sich weitgehend raus aus den Diskussionen. Er kann sehen, dass Nello und Rowan sich nahe stehen und er sich nicht einmischen sollte. Anders, als Travis, weiß er, wann er etwas zu sagen hat oder nicht. Zudem kann Lunas genau sehen, was für eine Art Charakter jeweils seine Begleiter haben. Nello ist naiv und abenteuerlustig, Rowan achtsam, besorgt und ein Raubtier und Travis ist ein eigenes Kapitel für sich.
Der Cowboy ist eine ziemlich feige, hinterhältige und grausame Figur. Er lässt nicht nur seine die schreienden Kameraden in einer monsterverseuchten Höhle alleine um an einem Groschenroman zu schreiben, sondern schlägt auch bei erster Abwesenheit des Löwen der ihn gerettet hat vor diesen abzuknallen und zu häuten um mehr Geld zu machen.
Travis ist sich nicht im Klaren darüber, in was für einer Beziehung Nello und Rowan stehen. Lunas hingegen verstand sofort am Anfang, dass sie mehr eine Familie sind. Travis hat sich niemals nähere Gedanken darüber gemacht und hängt zu sehr an dem Tod der Soldaten. Vielleicht sollte ich diese Bemerkung noch im Spiel einbauen. Seine Gedanken sind einfach wo anders.
Allgemein herrscht ein ziemlich raues Klima auf der Insel, auch wenn viele Figuren in ihrer Grausamkeit etwas zwiegespalten wirken. So hat der Mann von der Gilde kein Probleme seine eigenen Gesetze und Moralvorstellungen über Bord zu werfen und für Geld einen Gefangenen Drogen zu verabreichen und ihn zu töten, nimmt sich auf der anderen Seite aber die Zeit Nello auszubilden und gewehrt ihm Unterschlupf. Der Frachterkapitän hat ein freundliches Verhältnis zu Nellos Familie aber schickt den Jungen dennoch in die Todeszone. Insgesamt gefällt mir der Cast und passt irgendwo auch zur rauen Umgebung, dem ständigen Überlebenskampf und einer Welt die am Abgrund steht.
Du hast den Verfrachter falsch verstanden. Er kennt die Insel nur so weit, wie der Hafen selbst geht. Ich glaube, ich sollte den Dialog da noch ausbauen.
Technik:
Beim Kampfsystem haperts an ein paar Kleinigkeiten aber insgesamt find ichs recht gut, genauso wie die Menüextras (vor allem solche Sachen wie ne Questübersicht und Abschlussanzeigen). Unschön find ich die Speicherkristalle und ich vesteh auch nicht ganz deren spielerischen Zweck. Was ich in dieser Form wirklich grausig finde ist das Dialogsystem. Es ist unintuitiv, man sieht nicht welche Optionen man hat, man hat selten einen wirkliche Zugewinn durch das Durchschalten der Optionen, man muss immer wieder das Gespräch auf die selbe Weise beginnen, man übersieht schnell mal ne Quest, das Durchschalten ist hakelig, man muss bei jedem Dialog auf die Option achten und ich seh in keinster Weise wie das die Dialoge verbessern soll.
Ich werde schauen, ob sich das verbessern lässt.
Fazit:
Mir gefällt das Spiel und ich glaube, dass es ein hohes Potenzial hat. Die Demo hat bei mir ca. 3h gedauert und wirklich gelangweilt hab ich mich nur gegen Ende des Intros, wo der Finger langsam müde wurde Textboxen weiter zu schalten. Nahezu sämtliche Kämpfe, welche einen nicht zu geringen Teil ausmachen, machten Spaß und es gibt an jeder Ecke was zu entdecken oder zu suchen. Die Gestaltung ist zum Großteil einfach toll, auch wenns hier und da noch ein paar Kleinigkeiten gibt die man verbessern könnte. Die Welt wirkt sehr lebendig und viele Charaktere interessant. Bei Story lässt sich noch schwer genaueres sagen, aber ich bin in jedem Fall gespannt wies weiter geht und freu mich schon darauf mehr von dem Spiel zu hören.