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Thema: Forbidden Story

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  1. #11
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Herrablassend ... war das eigentlich nicht. Eher frustriert und verärgert. Besagte sackgasse war echt eine der Stellen, wo ich ziemlich wütend geworden bin, zumal ich keinen alternativen Save mehr hatte, und dass passiert bei Makerspielen eher selten.
    Das sind noch immer persönliche Projekte und keiner muss sich etwas von dem Anderen gefallen lassen, da wir alle unsere Freizeit darin reinstecken. Sollte dir wohl bissel zum denken geben.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Nichts für ungut, aber "ihr" - wobei ich denke, das du damit dich und die anderen entwickler meinst - seid diesbezüglich keine referenz. Ihr kennt die Mechaniken, ihr wisst, wie Bosse funktionieren, denn ihr habt sie entworfen. Bei Three Moons schaffe ich oft auch Bosse in 20 Runden, die einige andere Spieler für unschaffbar hielten.
    Ich bin der Einzige, der das Balancing für die Kämpfe macht, gut 5-7 Leute testen oder spielen für mich daraufhin dann einzelne Kämpfe oder die ganze Demo. Ich kann mich nicht nach einer Person richten, sondern nur nach der Mehrheit - und die hat es auf Anhieb oder mit einer Änderung der Strategie daraufhin geschafft. Den Rest des Absatzes überspringe ich, ein fünftes Mal gehe ich nicht darauf ein, sorry.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Der Punkt über den ich mich ärgere, ist nicht, dass der Endboss mich besiegt, sondern dass ich in aktuellem Savegame nicht weiter Spielen kann, weil einer meiner Charaktere kampfunfähig ist, und ich keine möglichkeit habe, ihn wieder zu beleben.
    Schauen wir einmal:

    Zitat Zitat
    $imported = {} if $imported == nil
    $imported["HealAfterBattle"] = true

    module SSS
    # Change these constants to adjust what percentage of HP or MP is healed
    # after battle and whether or not states will be cleared, too.
    AFTER_BATTLE_HEAL_HP = 5%
    AFTER_BATTLE_HEAL_MP = 10%
    AFTER_BATTLE_RECOVER = true
    end
    Das inkludiert auch das wiederbeleben (= State) von Actors. Solltest du einen toten Charakter haben, dann sollte dieser auch nach dem Kampf wiederbelebt werden. Und ich habe es auch eben getestet und es funktioniert einwandfrei bei mir. Entweder hast du als Erster einen Bug gefunden oder unterstellst mir etwas, was nicht stimmt. Schick mir einmal deinen Speicherstand über PN und ich schau mir an, was es da auf sich hat.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    In Three Moons zum beispiel habe ich mich dazu entschieden, alle negativen States - inklusive Tod - nach Kampfende automatisch zu entfernen. Dadurch verringere ich gezielt die Abhängigkeit des Spielers von knappen Ressourcen, um so etwas zu vermeiden. Der Spieler kann *NIE* in die Situation kommen, dass einer seiner Charaktere Blind oder Vergiftet ist, und er nichts dagegen tun kann, weil ihm die passende Medizin fehlt. Längsten falls muss der Spieler bis zum Ende des aktuellen Kampfes ausharren, dann ist der Charakter wieder da.
    Hab's ja an sich genau so, bzw. auch in der Beta. Der Death-State hebt sich aber automatisch bei mir auf durch das Script.

    Geändert von Zakkie (14.02.2013 um 15:11 Uhr)

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