Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
Bei über 6000 Hits im Thread zu gut 60 Antworten denkst du dir schon, dass ein paar Spieler mehr zugegriffen haben. Normalerweise geht man doch eh nie davon aus, dass dir jeder ein Feedback gibt. Aber zurückblickend passt mir das derweil überraschenderweise doch besser, damit ich die paar offensichtlichen Fehler ausmerzen kann.
Alees positiv sehen. Letztlich baust du dein Spiel auch für dich, nicht für andere.

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Hätte nichts dagegen. Aber dieser leicht herablassende Ton muss nicht sein.
Herrablassend ... war das eigentlich nicht. Eher frustriert und verärgert. Besagte sackgasse war echt eine der Stellen, wo ich ziemlich wütend geworden bin, zumal ich keinen alternativen Save mehr hatte, und dass passiert bei Makerspielen eher selten.

B
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ei dir habe ich eher das Gefühl, dass dir das Spiel zu schwer ist. In unseren Beta-Tests sind wir beim Endboss mit LV3 und ohne irgendwelche Items durchgekommen (Ausnahme: Waffe nachladen). Ich glaube, sogar, dass Tüp noch die Demo mit meinen Saves dazu hat, wo man nach dem Kampf mit LV4 quasi weiter ist. Es ist definitiv mit Strategie und den richtigen Skills machbar. Wo ich mich erinnere: Tüp hat sogar die damals noch härtere Version geschafft und auch vorgeschlagen, dass der Kampf leichter werden sollte.
Nichts für ungut, aber "ihr" - wobei ich denke, das du damit dich und die anderen entwickler meinst - seid diesbezüglich keine referenz. Ihr kennt die Mechaniken, ihr wisst, wie Bosse funktionieren, denn ihr habt sie entworfen. Bei Three Moons schaffe ich oft auch Bosse in 20 Runden, die einige andere Spieler für unschaffbar hielten.
Der Punkt über den ich mich ärgere, ist nicht, dass der Endboss mich besiegt, sondern dass ich in aktuellem Savegame nicht weiter Spielen kann, weil einer meiner Charaktere kampfunfähig ist, und ich keine möglichkeit habe, ihn wieder zu beleben. In meiner aktuellen situation müsste ich das Spiel neu beginnen, um die Ausgangslage zu verändern, das ist das Problem.. Es *DARF* einfach nicht passieren, dass ein Charakter stirbt, und der Spieler keine Chance hat, ihn zu beleben. Solche Dinge müsst ihr als entwickler abfangen. Das MINDESTE in einem solchen Fall ist es, das du den Spieler VOR DEM Betreten der Höhle darauf hinweist, dass er die Höhle nicht wieder verlassen kann, und er deshalb einen alternativen Speicherslot benutzen soll. Aber auch das tut ihr nicht. Ich bin ohne Vorahnung in die Höhle gerannt, hab da drin ein paar mal gesichert ... immer mein einziges Savegame überschrieben, wollte dann Raus - und euer Spiel zeigt mir den Stinkefinger. Sowas ist nicht schwer, es ist unfair.

In Three Moons zum beispiel habe ich mich dazu entschieden, alle negativen States - inklusive Tod - nach Kampfende automatisch zu entfernen. Dadurch verringere ich gezielt die Abhängigkeit des Spielers von knappen Ressourcen, um so etwas zu vermeiden. Der Spieler kann *NIE* in die Situation kommen, dass einer seiner Charaktere Blind oder Vergiftet ist, und er nichts dagegen tun kann, weil ihm die passende Medizin fehlt. Längsten falls muss der Spieler bis zum Ende des aktuellen Kampfes ausharren, dann ist der Charakter wieder da.