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Thema: Forbidden Story

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ok. Gesaugt und angespielt.

    Für genaueres Feedback fehlt mir jetzt die Zeit, deshalb erstmal nur ein paar Dinge:

    Das Mapping im Intro ist euch echt gut gelungen. Die meisten Tiles von Celianne und Co kenne ich sogar Bei den Faces und sprites bin ich mir hingegen nicht sicher. Sind die Facesets und Posen selbstgepixelt, oder sind das auch geladene ressourcen? Ansonnsten ist die grafische gestalltung des Intros wirklich top gelungen.


    Leider ist das bisher auch das einzige, was ich positiv bemerken kann.

    Das Intro, bzw. der Spielbeginn ist VIEL zu lang und VIEL zu textlastig ohne das irgendwas passiert. Insgesamt bestand das Spiel bis Zeitmarke 00:35:00 nur aus Cutszenes und ein bischen rummlaufen. Dass man zudem erst nach geschlagenen 20:00 Minuten Textbox-Lesen überhaupt das erste Mal speichern darf steigert den Spielspaß auch nicht unbedingt. Wenn in den zwei oder drei "stummen" Sequenzen auch noch Text dazu kommt, wie deine Präsentation vermuten lässt, wird es noch mehr.
    Viel Textinhalt wiederholt sich zudem ständig. Ich weiß nicht, wie oft Nello mir erzählt hat, das er glaubt, dass die Menschen Angst vor Löwen haben. Einmal hätte wirklich gereicht . Da gab es noch so ein paar Dinge, die sich ständig wiederholt haben. Und ehrlich gesagt ... wenn ich mich 20 Minuten am Stück durch Textboxen durchklicken muss, führt das auch bei geduldigen Menschen wie mir irgendwann zu Aggressionen, wenn ich die sinngemäß selbe Aussage zum Dritten Mal aufgetischt bekomme. ... etwa wenn Nello in der Prolog Sequenz lang und breit über das Tiermassaker philosophiert und dann der inhaltlich identische Text später nochmal auf dem Schiff (glaube ich) und noch irgendwo anders von NPCs wiederholt wird.

    Dazu weisen einige Textboxen eine furchtbare Grammatik auf. Das solltetet ihr unbedingt nochmal kontrollieren. Auf die Rechtschreibung habe ich nichteinmal geachtet, aber zumindest Satzbau und Grammatik sollten schon gültigen Standards entsprechen

    Das ihr die blaue standard-Textbox verwendet, sehe ich jetzt nicht als Kritikpunk an, euer sonstiges Menüdesign ist ja auch relativ kreativ. Allerdings hat mich das bei dem ansonsten gezeigten Detailreichtum doch etwas verwündert. Was mich hingegen gestört hat ... und zwar richtig gestört, ist der tick-tick-tick Sound bei den textboxen. Denn der ging mir irgendwann so richtig auf die Nerven. In kombination mit den oft eingefügten Kunstpausen im Textaufbau (Bitte macht doch einfach "..." statt ". /wait . /wait .") wird das Mitlesen eher zum Frust, denn zur Lust.

    Was mir auch nicht gefallen hat, ist die Stelle, in der Rowan Nello dazu auffordert, das verletzte Kaninchen umzubringen. Zum einen wird Rowan in der Szene sehr unsympatisch dargestellt, zum zweiten ist es extrem zweifelhaft dass die Szene Suggeriert "mangelde Hilfeleistung" wäre dasselbe wie "Mord" (Es ist nicht schlimm, dass der Spieler das Kaninchen umbringt, weil es ohne Hilfe sowieso gestorben wäre ... Ist das euer ernst? Ich glaub es hakt!) und zum Dritten kann ich die Konfliktauflösung (Nello will das Kaninchen Verteidigen, das Kaninchen macht sich über Nello lustig und Nell greift es daraufhin doch an) nicht anders bezeichnen, als "Cheaten".
    Etweder ihr WOLLT ein moralisches Dilemma, dann steht dazu, oder ihr wollt keines, dann lasst die Finger von sowas. Aber erst ein moralisches Dilemma aufbauen, das der Spieler durch eine moralische Wahl zu lösen versucht, nur damit er dann Deus-Ex-Machina mäßig durch eine Veränderte ausgangslange doch dazu gezwungen wird, unmoralisch zu handeln, ist vollkommen daneben.
    Entweder ihr streicht den Moral-Anteil aus der Szene und konzentriert euch einfach auf den typischen RPG-Standard "Los, mach das Dingen da tot, ist gutes Training!" -> "geht klar Chef!", oder ihr beschäftigt euch nchmal INTENSIVST mit dem Stilmittel des Moralischen Dilemmas und vereucht euch darüber klar zu werden, warum "Mach das Dingen da tot. Ist ja auch nicht so schlimm, das nibbelt eh bald ab" -> "Hm ... ja, Ok, hast recht." keine Universallösung für ein solches Dilemma sein kann.

    So, nun denn, genuck gemeckert Ich werde das Spiel auf jeden fall weiter spielen, und dann auch zum Rest Input liefern. Aber beim Spieleinstieg solltet Ihr nochmal GRÜNDLICH nachbessern.

    Geändert von caesa_andy (23.01.2013 um 17:04 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Ok. Gesaugt und angespielt.

    Für genaueres Feedback fehlt mir jetzt die Zeit, deshalb erstmal nur ein paar Dinge:

    Das Mapping im Intro ist euch echt gut gelungen. Die meisten Tiles von Celianne und Co kenne ich sogar Bei den Faces und sprites bin ich mir hingegen nicht sicher. Sind die Facesets und Posen selbstgepixelt, oder sind das auch geladene ressourcen? Ansonnsten ist die grafische gestalltung des Intros wirklich top gelungen.
    Bunt gemischte Ressourcen. Notfalls kann ich dir die Links geben. ;>

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Leider ist das bisher auch das einzige, was ich positiv bemerken kann.

    Das Intro, bzw. der Spielbeginn ist VIEL zu lang und VIEL zu textlastig ohne das irgendwas passiert. Insgesamt bestand das Spiel bis Zeitmarke 00:35:00 nur aus Cutszenes und ein bischen rummlaufen. Dass man zudem erst nach geschlagenen 20:00 Minuten Textbox-Lesen überhaupt das erste Mal speichern darf steigert den Spielspaß auch nicht unbedingt. Wenn in den zwei oder drei "stummen" Sequenzen auch noch Text dazu kommt, wie deine Präsentation vermuten lässt, wird es noch mehr.
    Viel Textinhalt wiederholt sich zudem ständig. Ich weiß nicht, wie oft Nello mir erzählt hat, das er glaubt, dass die Menschen Angst vor Löwen haben. Einmal hätte wirklich gereicht . Da gab es noch so ein paar Dinge, die sich ständig wiederholt haben. Und ehrlich gesagt ... wenn ich mich 20 Minuten am Stück durch Textboxen durchklicken muss, führt das auch bei geduldigen Menschen wie mir irgendwann zu Aggressionen, wenn ich die sinngemäß selbe Aussage zum Dritten Mal aufgetischt bekomme. ... etwa wenn Nello in der Prolog Sequenz lang und breit über das Tiermassaker philosophiert und dann der inhaltlich identische Text später nochmal auf dem Schiff (glaube ich) und noch irgendwo anders von NPCs wiederholt wird.
    Es war beabsichtigt, dass ich die Eröffnungsszene so mache. Aber da muss ich länger ausholen. Das erste Intro begann eigentlich außerhalb des Schiffes, jedoch haben die damaligen Tester die Unglaubwürdigkeit der Handlung kritisiert. Kurz gesagt, es fehlte an Erklärung und dies war auch ein Anfängerfehler. Daraufhin habe ich das jetzige Intro gemacht, welches durchgängig mit Emotions bestückt war. Das kam auch schon etwas besser an - jedoch stellte man sich dann schnell die Frage worauf man hinaus wollte bei dem Intro. Um es kurz zu fassen, das Intro wurde bewusst so lange gemacht um eine glaubwürdige Welt gestalten zu können.

    Ich hätte schon in der Rückblende einige Kämpfe einbauen können, jedoch hielt ich dies für einen Blödsinn und würde zu sehr Velsarbor ähneln (was ich übrigens als eine nette Homage an FFVII empfinde). Zudem hielt ich es für falsch den Kampf schon so früh einzuführen.. weil das Gebiet relativ Endgame-Material ist und man da auch eher spektakuläres erwartet und kein simples Haudrauf. Das würde zumindestens den Anteil von Kampf<>Text ein wenig mehr anpassen.

    Ich empfinde die Texte so als passend und mein Grundgedanke bei der Schiffsszene und daraufhin war, dass die unterschiedlichsten Leute immer die selbe Reaktion am Anfang zeigen würden. Kann sein, dass ich vielleicht damit den Bogen überspannt habe - aber ich werde einmal weiteres Feedback dazu abwarten und mich dann nach dem allgemeinen Urteil dazu richten.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Dazu weisen einige Textboxen eine furchtbare Grammatik auf. Das solltetet ihr unbedingt nochmal kontrollieren. Auf die Rechtschreibung habe ich nichteinmal geachtet, aber zumindest Satzbau und Grammatik sollten schon gültigen Standards entsprechen
    Hm. Ich empfinde mein Geschreibsel als gut und war auch ein relativ guter Schüler in der deutschen Sprache. Aber es schadet wohl nicht in naher Zukunft nochmals einige Texte zu überarbeiten. Kann vielleicht auch am Ausdruck liegen.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Das ihr die blaue standard-Textbox verwendet, sehe ich jetzt nicht als Kritikpunk an, euer sonstiges Menüdesign ist ja auch relativ kreativ. Allerdings hat mich das bei dem ansonsten gezeigten Detailreichtum doch etwas verwündert. Was mich hingegen gestört hat ... und zwar richtig gestört, ist der tick-tick-tick Sound bei den textboxen. Denn der ging mir irgendwann so richtig auf die Nerven. In kombination mit den oft eingefügten Kunstpausen im Textaufbau (Bitte macht doch einfach "..." statt ". /wait . /wait .") wird das Mitlesen eher zum Frust, denn zur Lust.
    Die Tonlaute waren eine Designentscheidung. Love or hate it. ;> Haben Terranigma und Lufia auch nicht wirklich schlechter gemacht, oder? Die künstlichen Pausen werde ich selbst bei dem härtesten Protest wohl drinnen lassen, ich möchte den Texten ein eigenes Pacing geben.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Was mir auch nicht gefallen hat, ist die Stelle, in der Rowan Nello dazu auffordert, das verletzte Kaninchen umzubringen. Zum einen wird Rowan in der Szene sehr unsympatisch dargestellt, zum zweiten ist es extrem zweifelhaft dass die Szene Suggeriert "mangelde Hilfeleistung" wäre dasselbe wie "Mord" (Es ist nicht schlimm, dass der Spieler das Kaninchen umbringt, weil es ohne Hilfe sowieso gestorben wäre ... Ist das euer ernst? Ich glaub es hakt!) und zum Dritten kann ich die Konfliktauflösung (Nello will das Kaninchen Verteidigen, das Kaninchen macht sich über Nello lustig und Nell greift es daraufhin doch an) nicht anders bezeichnen, als "Cheaten".
    Etweder ihr WOLLT ein moralisches Dilemma, dann steht dazu, oder ihr wollt keines, dann lasst die Finger von sowas. Aber erst ein moralisches Dilemma aufbauen, das der Spieler durch eine moralische Wahl zu lösen versucht, nur damit er dann Deus-Ex-Machina mäßig durch eine Veränderte ausgangslange doch dazu gezwungen wird, unmoralisch zu handeln, ist vollkommen daneben.
    Entweder ihr streicht den Moral-Anteil aus der Szene und konzentriert euch einfach auf den typischen RPG-Standard "Los, mach das Dingen da tot, ist gutes Training!" -> "geht klar Chef!", oder ihr beschäftigt euch nchmal INTENSIVST mit dem Stilmittel des Moralischen Dilemmas und vereucht euch darüber klar zu werden, warum "Mach das Dingen da tot. Ist ja auch nicht so schlimm, das nibbelt eh bald ab" -> "Hm ... ja, Ok, hast recht." keine Universallösung für ein solches Dilemma sein kann.
    Ich denke, ich werde wohl morgen die ursprüngliche Fassung raufladen, welche dir wohl besser gefallen wird. Ich glaube, dass ich diese Szene bei der Überarbeitung damals verbockt habe.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    So, nun denn, genuck gemeckert Ich werde das Spiel auf jeden fall weiter spielen, und dann auch zum Rest Input liefern. Aber beim Spieleinstieg solltet Ihr nochmal GRÜNDLICH nachbessern.
    Bin gespannt. ;>

    Geändert von Zakkie (24.01.2013 um 00:05 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Bunt gemischte Ressourcen. Notfalls kann ich dir die Links geben. ;>
    Sofern die Credits nachvollziehbar sind, würde ich mich über die Posen freuen. An Facesets habe ich eher keinen Bedarf mehr


    Zitat Zitat
    Es war beabsichtigt, dass ich die Eröffnungsszene so mache. Aber da muss ich länger ausholen. [...] Ich empfinde die Texte so als passend und mein Grundgedanke bei der Schiffsszene und daraufhin war, dass die unterschiedlichsten Leute immer die selbe Reaktion am Anfang zeigen würden. Kann sein, dass ich vielleicht damit den Bogen überspannt habe - aber ich werde einmal weiteres Feedback dazu abwarten und mich dann nach dem allgemeinen Urteil dazu richten.
    Das die Szene so beabsichtigt ist, stelle ich nicht in Abrede Es macht nur leider nicht viel Spaß. Ehrlich gesagt habe ich nach 10 Minuten schon mit dem Beenden-Button geliebäugelt, weil einfach keine Fahrt aufkommt. Hätte ich das Game nicht gespielt, um es zu bewerten, hätte ich wohl auch nicht so lange gespielt.

    Nimm es mir nicht übel bitte, aber der Spieleinstieg ist in der momentanen Form einfach öde, zäh und langweilig. Und ich kann mir nicht vorstelle, dass DAS beabsichtigt ist.

    Zitat Zitat
    Hm. Ich empfinde mein Geschreibsel als gut und war auch ein relativ guter Schüler in der deutschen Sprache. Aber es schadet wohl nicht in naher Zukunft nochmals einige Texte zu überarbeiten. Kann vielleicht auch am Ausdruck liegen.
    Die Qualität der "Sprache" habe ich nicht angesprochen, aber die Texte sind teilweise vom Satzbau her falsch, z.B. steht hin und wieder mal das Verb an der falschen stelle oder so, und das liest sich einfach komisch und unschön.

    Zitat Zitat
    Die Tonlaute waren eine Designentscheidung. Love or hate it. ;> Haben Terranigma und Lufia auch nicht wirklich schlechter gemacht, oder? Die künstlichen Pausen werde ich selbst bei dem härtesten Protest wohl drinnen lassen, ich möchte den Texten ein eigenes Pacing geben.
    Terranigma hatte aber angenehmere Sounds Dieses Tick-Tick-Tick klingt einfach unschön.

  4. #4
    Ein paar kurze Neumeldungen meinerseits:

    Beta-Demo wurde entfernt, es wird wieder am Spiel gewerkelt. Das Spiel wird online gestellt, sobald das Intro überarbeitet wurde.

    Derzeitiges Arbeiten:
    -Intro-Überarbeitungen
    -Animationen, Animationen, Animationen
    -Skillbalancing
    -Arbeiten am 2. Kapitel haben begonnen, ca. 35% fertig

    Mein Fazit bis jetzt: Die Kritik, die ich erhalten habe, war nützlich. Ich bedanke mich nochmals an alle, die es gedownloaded und gespielt haben. Ich muss aber auch dazu sagen, dass das Atelier wahrscheinlich doch der falsche Ort für ein VX-Spiel ist. Zu meiner Verwunderung haben maximal 18 Leute das Spiel gezogen.

  5. #5
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Ein paar kurze Neumeldungen meinerseits:

    Beta-Demo wurde entfernt, es wird wieder am Spiel gewerkelt. Das Spiel wird online gestellt, sobald das Intro überarbeitet wurde.

    Derzeitiges Arbeiten:
    -Intro-Überarbeitungen
    -Animationen, Animationen, Animationen
    -Skillbalancing
    -Arbeiten am 2. Kapitel haben begonnen, ca. 35% fertig

    Mein Fazit bis jetzt: Die Kritik, die ich erhalten habe, war nützlich. Ich bedanke mich nochmals an alle, die es gedownloaded und gespielt haben. Ich muss aber auch dazu sagen, dass das Atelier wahrscheinlich doch der falsche Ort für ein VX-Spiel ist. Zu meiner Verwunderung haben maximal 18 Leute das Spiel gezogen.
    Du könntest es Mal im RPG-Studio versuchen, dort scheint man den neueren Makern gegenüber ein wenig aufgeschlossener zu sein. Zwingend mehr Feedback gibts da aber auch nicht.

    Wenn du interesse hast - und mit ehrlicher Kritik leben kannst - kannst du mir jederzeit eine Beta zum testen schicken. Aber überleg dir Vorher, was du mit Items machst. Bei meinem letzten Versuch mit der Demo bin ich irgendwann in der Höhle unter dem Baum in eine nicht mehr lösbare Sackgasse gerannt, weil der Endkampf echt hart ist, ich keine Heil-Items mehr hatte, und auch nicht mehr aus der Höhle raus konnte, um welche zu kaufen.

    Für solche Spielerischen Sackgassen habe ich wenig, bis gar keine Tolleranz, so was müsst ihr als entwickler abfangen. Entweder man muss die Höhle jederzeit verlassen können, man muss innerhalb der Höhle Items kaufen können, oder die Kämpfe müssen so leicht sein, dass sie ohne Items schaffbar sind.

  6. #6
    @caesa_andy:
    Naja das RPG-Studio ist ein Verein von größtenteils verlogenen Säcken, die sich gegenseitig pushen und dem gesamten Studioteam meist in den A**h kriechn. Und Zakkie is da nicht wirklich anderer Meinung wie ich.

    Ich weiß noch beim Betatest, bin ich eilich mit dem gefundenen Zeug in der Höhle recht gut ausgekommen. Zumal man sich beim Verteidigen auch immer wieder HP und MP heilt. Ebenso ist auch der Heildungstyp dabei, welcher zusätzlich nochmal Heilung ins ganze einbringt. Und mit der richtigen Taktik kommt man da eilich ganz leicht durch.

    @Zakkie:
    Hoffe die Arbeiten gehn fix und ohne Probleme voran (:
    freue mich auf weiteres.

    lg flipy

  7. #7
    Zitat Zitat von FlipelyFlip Beitrag anzeigen
    Ich weiß noch beim Betatest, bin ich eilich mit dem gefundenen Zeug in der Höhle recht gut ausgekommen. Zumal man sich beim Verteidigen auch immer wieder HP und MP heilt. Ebenso ist auch der Heildungstyp dabei, welcher zusätzlich nochmal Heilung ins ganze einbringt. Und mit der richtigen Taktik kommt man da eilich ganz leicht durch.
    Der Heilungstyp schluck Mana wie sau (wie alle Spezialfähigkeiten übrigens). und Nello frisst viel zu viel Schaden. Ich zweifel nicht daran, dass das Spiel "einfach" ist, wenn man das Glück hat, das ständig nur Rowan auf's Maul bekommt. Aber das Problem bei Wahrscheinlichkeiten ist nunmal, dass man sie nicht kontrollieren kann. Wird Nello permannent angrgriffen, kann man ihn nur am Leben halten, indem man ihn ohne Ende mit Heilung vollpumpt.

    Einmal abgesehen davon, dass das Blockieren des Höhlenausganges sowieso absolut sinnlos ist.

  8. #8
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Zwingend mehr Feedback gibts da aber auch nicht.
    Bei über 6000 Hits im Thread zu gut 60 Antworten denkst du dir schon, dass ein paar Spieler mehr zugegriffen haben. Normalerweise geht man doch eh nie davon aus, dass dir jeder ein Feedback gibt. Aber zurückblickend passt mir das derweil überraschenderweise doch besser, damit ich die paar offensichtlichen Fehler ausmerzen kann.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Wenn du interesse hast - und mit ehrlicher Kritik leben kannst - kannst du mir jederzeit eine Beta zum testen schicken. Aber überleg dir Vorher, was du mit Items machst. Bei meinem letzten Versuch mit der Demo bin ich irgendwann in der Höhle unter dem Baum in eine nicht mehr lösbare Sackgasse gerannt, weil der Endkampf echt hart ist, ich keine Heil-Items mehr hatte, und auch nicht mehr aus der Höhle raus konnte, um welche zu kaufen.
    Hätte nichts dagegen. Aber dieser leicht herablassende Ton muss nicht sein.

    Bei dir habe ich eher das Gefühl, dass dir das Spiel zu schwer ist. In unseren Beta-Tests sind wir beim Endboss mit LV3 und ohne irgendwelche Items durchgekommen (Ausnahme: Waffe nachladen). Ich glaube, sogar, dass Tüp noch die Demo mit meinen Saves dazu hat, wo man nach dem Kampf mit LV4 quasi weiter ist. Es ist definitiv mit Strategie und den richtigen Skills machbar. Wo ich mich erinnere: Tüp hat sogar die damals noch härtere Version geschafft und auch vorgeschlagen, dass der Kampf leichter werden sollte.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Für solche Spielerischen Sackgassen habe ich wenig, bis gar keine Tolleranz, so was müsst ihr als entwickler abfangen. Entweder man muss die Höhle jederzeit verlassen können, man muss innerhalb der Höhle Items kaufen können, oder die Kämpfe müssen so leicht sein, dass sie ohne Items schaffbar sind.
    Ein viertes Mal musst du es dann auch nicht mehr erwähnen. Zudem ist das auch nur die erste Version - ich habe das bereits in der aktuellsten Version abgeändert.

  9. #9
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Bei über 6000 Hits im Thread zu gut 60 Antworten denkst du dir schon, dass ein paar Spieler mehr zugegriffen haben. Normalerweise geht man doch eh nie davon aus, dass dir jeder ein Feedback gibt. Aber zurückblickend passt mir das derweil überraschenderweise doch besser, damit ich die paar offensichtlichen Fehler ausmerzen kann.
    Alees positiv sehen. Letztlich baust du dein Spiel auch für dich, nicht für andere.

    Zitat Zitat
    Hätte nichts dagegen. Aber dieser leicht herablassende Ton muss nicht sein.
    Herrablassend ... war das eigentlich nicht. Eher frustriert und verärgert. Besagte sackgasse war echt eine der Stellen, wo ich ziemlich wütend geworden bin, zumal ich keinen alternativen Save mehr hatte, und dass passiert bei Makerspielen eher selten.

    B
    Zitat Zitat
    ei dir habe ich eher das Gefühl, dass dir das Spiel zu schwer ist. In unseren Beta-Tests sind wir beim Endboss mit LV3 und ohne irgendwelche Items durchgekommen (Ausnahme: Waffe nachladen). Ich glaube, sogar, dass Tüp noch die Demo mit meinen Saves dazu hat, wo man nach dem Kampf mit LV4 quasi weiter ist. Es ist definitiv mit Strategie und den richtigen Skills machbar. Wo ich mich erinnere: Tüp hat sogar die damals noch härtere Version geschafft und auch vorgeschlagen, dass der Kampf leichter werden sollte.
    Nichts für ungut, aber "ihr" - wobei ich denke, das du damit dich und die anderen entwickler meinst - seid diesbezüglich keine referenz. Ihr kennt die Mechaniken, ihr wisst, wie Bosse funktionieren, denn ihr habt sie entworfen. Bei Three Moons schaffe ich oft auch Bosse in 20 Runden, die einige andere Spieler für unschaffbar hielten.
    Der Punkt über den ich mich ärgere, ist nicht, dass der Endboss mich besiegt, sondern dass ich in aktuellem Savegame nicht weiter Spielen kann, weil einer meiner Charaktere kampfunfähig ist, und ich keine möglichkeit habe, ihn wieder zu beleben. In meiner aktuellen situation müsste ich das Spiel neu beginnen, um die Ausgangslage zu verändern, das ist das Problem.. Es *DARF* einfach nicht passieren, dass ein Charakter stirbt, und der Spieler keine Chance hat, ihn zu beleben. Solche Dinge müsst ihr als entwickler abfangen. Das MINDESTE in einem solchen Fall ist es, das du den Spieler VOR DEM Betreten der Höhle darauf hinweist, dass er die Höhle nicht wieder verlassen kann, und er deshalb einen alternativen Speicherslot benutzen soll. Aber auch das tut ihr nicht. Ich bin ohne Vorahnung in die Höhle gerannt, hab da drin ein paar mal gesichert ... immer mein einziges Savegame überschrieben, wollte dann Raus - und euer Spiel zeigt mir den Stinkefinger. Sowas ist nicht schwer, es ist unfair.

    In Three Moons zum beispiel habe ich mich dazu entschieden, alle negativen States - inklusive Tod - nach Kampfende automatisch zu entfernen. Dadurch verringere ich gezielt die Abhängigkeit des Spielers von knappen Ressourcen, um so etwas zu vermeiden. Der Spieler kann *NIE* in die Situation kommen, dass einer seiner Charaktere Blind oder Vergiftet ist, und er nichts dagegen tun kann, weil ihm die passende Medizin fehlt. Längsten falls muss der Spieler bis zum Ende des aktuellen Kampfes ausharren, dann ist der Charakter wieder da.

  10. #10
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Herrablassend ... war das eigentlich nicht. Eher frustriert und verärgert. Besagte sackgasse war echt eine der Stellen, wo ich ziemlich wütend geworden bin, zumal ich keinen alternativen Save mehr hatte, und dass passiert bei Makerspielen eher selten.
    Das sind noch immer persönliche Projekte und keiner muss sich etwas von dem Anderen gefallen lassen, da wir alle unsere Freizeit darin reinstecken. Sollte dir wohl bissel zum denken geben.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Nichts für ungut, aber "ihr" - wobei ich denke, das du damit dich und die anderen entwickler meinst - seid diesbezüglich keine referenz. Ihr kennt die Mechaniken, ihr wisst, wie Bosse funktionieren, denn ihr habt sie entworfen. Bei Three Moons schaffe ich oft auch Bosse in 20 Runden, die einige andere Spieler für unschaffbar hielten.
    Ich bin der Einzige, der das Balancing für die Kämpfe macht, gut 5-7 Leute testen oder spielen für mich daraufhin dann einzelne Kämpfe oder die ganze Demo. Ich kann mich nicht nach einer Person richten, sondern nur nach der Mehrheit - und die hat es auf Anhieb oder mit einer Änderung der Strategie daraufhin geschafft. Den Rest des Absatzes überspringe ich, ein fünftes Mal gehe ich nicht darauf ein, sorry.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Der Punkt über den ich mich ärgere, ist nicht, dass der Endboss mich besiegt, sondern dass ich in aktuellem Savegame nicht weiter Spielen kann, weil einer meiner Charaktere kampfunfähig ist, und ich keine möglichkeit habe, ihn wieder zu beleben.
    Schauen wir einmal:

    Zitat Zitat
    $imported = {} if $imported == nil
    $imported["HealAfterBattle"] = true

    module SSS
    # Change these constants to adjust what percentage of HP or MP is healed
    # after battle and whether or not states will be cleared, too.
    AFTER_BATTLE_HEAL_HP = 5%
    AFTER_BATTLE_HEAL_MP = 10%
    AFTER_BATTLE_RECOVER = true
    end
    Das inkludiert auch das wiederbeleben (= State) von Actors. Solltest du einen toten Charakter haben, dann sollte dieser auch nach dem Kampf wiederbelebt werden. Und ich habe es auch eben getestet und es funktioniert einwandfrei bei mir. Entweder hast du als Erster einen Bug gefunden oder unterstellst mir etwas, was nicht stimmt. Schick mir einmal deinen Speicherstand über PN und ich schau mir an, was es da auf sich hat.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    In Three Moons zum beispiel habe ich mich dazu entschieden, alle negativen States - inklusive Tod - nach Kampfende automatisch zu entfernen. Dadurch verringere ich gezielt die Abhängigkeit des Spielers von knappen Ressourcen, um so etwas zu vermeiden. Der Spieler kann *NIE* in die Situation kommen, dass einer seiner Charaktere Blind oder Vergiftet ist, und er nichts dagegen tun kann, weil ihm die passende Medizin fehlt. Längsten falls muss der Spieler bis zum Ende des aktuellen Kampfes ausharren, dann ist der Charakter wieder da.
    Hab's ja an sich genau so, bzw. auch in der Beta. Der Death-State hebt sich aber automatisch bei mir auf durch das Script.

    Geändert von Zakkie (14.02.2013 um 15:11 Uhr)

  11. #11
    In meiner, etwas älteren Version sind die Helden manchmal während den kämpfen auch spontan wieder aufgestanden. Oder einfach in einem darauffolgendem Kampf.
    Wusste zwar nicht warum, aber fand ich nicht weiter tragisch, weil es das etwas "epischer" hat werden lassen^^

    Die Hitzahl des Thread addiert sich aber auch durch diverse unregistierte Personen. Das wenige Interesse des Spiels kann ich ehrlich gesagt nicht nachvollziehen.

    Weil a)
    Das Spiel zum Spiel des Monats nominiert und gewählt wurde.

    und b)
    Es auch einige vor der Veröffentlichung der Demo reges Interesse gezeigt haben :/

    Wie läufts im VX-Forum ? Da haste doch bestimmt mehr Begeisterung erhalten oder ?

  12. #12
    Zitat Zitat von Tüp Beitrag anzeigen
    In meiner, etwas älteren Version sind die Helden manchmal während den kämpfen auch spontan wieder aufgestanden. Oder einfach in einem darauffolgendem Kampf.
    Wusste zwar nicht warum, aber fand ich nicht weiter tragisch, weil es das etwas "epischer" hat werden lassen^^
    Ich hab's früher schon einmal im Thread vorgestellt, wo man mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit in der gleichen oder kommenden Runde wieder auferstehen (und wenn man Pech hat auch wieder fallen) und weitermachen kann. Aber ich seh es, ich sollte wirklich eine inGame Erklärung in nächster Zeit schreiben.

    Zitat Zitat von Tüp Beitrag anzeigen
    Die Hitzahl des Thread addiert sich aber auch durch diverse unregistierte Personen. Das wenige Interesse des Spiels kann ich ehrlich gesagt nicht nachvollziehen.

    Weil a)
    Das Spiel zum Spiel des Monats nominiert und gewählt wurde.

    und b)
    Es auch einige vor der Veröffentlichung der Demo reges Interesse gezeigt haben :/
    Stimmt, bei diesen Wahlen wird der Thread auch verlinkt. Ich hab ganz darauf vergessen. Würde vieles erklären.

    Zitat Zitat von Tüp Beitrag anzeigen
    Wie läufts im VX-Forum ? Da haste doch bestimmt mehr Begeisterung erhalten oder ?
    Ich hab das Spiel derweil nur hier veröffentlicht. Wenn's im Atelier positiv ankommt, dann wahrscheinlich überall. Wenn es Fehler gibt, dann werden sich sicher 5-10 Leute finden, die das Spiel nur wegen seiner buglastigkeit saugen um darüber auch zu meckern. Jede mögliche Kritik und auch die Fehler werden dann hoffentlich bis zum nächstem Release ausgemerzt/verbessert worden sein.

  13. #13
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Das sind noch immer persönliche Projekte und keiner muss sich etwas von dem Anderen gefallen lassen, da wir alle unsere Freizeit darin reinstecken. Sollte dir wohl bissel zum denken geben.
    Öhm ... schalte mal 'n Gang zurück. Du hast um Feedback gebeten, und das habe ich geliefert => "Es hat mich verärgert, in einer Sackgasse zu landen". Alles andere interpretierst du in diese Aussage nur rein. Meine alte Deutschlehrerin würde jetzt vermutlich sagen "Du hast eine rein informelle Aussage in einem sozialen Kontext verstanden." Solche Interpretations-Entgleisungen sollten vielleicht dir zu denken geben

    Zitat Zitat
    Ich bin der Einzige, der das Balancing für die Kämpfe macht, gut 5-7 Leute testen oder spielen für mich daraufhin dann einzelne Kämpfe oder die ganze Demo. Ich kann mich nicht nach einer Person richten, sondern nur nach der Mehrheit - und die hat es auf Anhieb oder mit einer Änderung der Strategie daraufhin geschafft. Den Rest des Absatzes überspringe ich, ein fünftes Mal gehe ich nicht darauf ein, sorry.
    Das solltest du vielleicht besser tun, weil du meinen Punkt nach wie vor nicht verstanden hast. Das balancing der Kämpfe - ob schwer oder leicht - interessiert mich nicht die Bohne. Mich interressiert, dass die UMSTÄNDE unter denen dieser Kampf zustande kommt, dem Spieler gegenüber unfair sind, weil der Spieler NIE darüber informiert wird, das er 1,5 Stunden lang keine Tränke kaufen kann, weil er NIE davor gewarnt wird, dass er die Höhle nicht verlassen kann und weil er nichtmal darüber INFORMIERT wird, dass er es nicht kann, nachdem er schon drin ist.
    Und dann lapidar zu sagen "Dann bist du halt nicht gut genug" ist nicht grade professionell. Denn ob ich den Kampf geschafft hätte oder nicht, ändert nichts an der Tatsache, dass du als designer dem Spieler gegenüber zumindest in soweit mit offnen Karten spielen solltest, dass du ihn nicht in irgend ein offenes Messer rennen lässt. Solche Mechaniken kannst du in einem Horror-Spiel bringen. Aber nicht in einem RPG ...

    Zitat Zitat
    Das inkludiert auch das wiederbeleben (= State) von Actors. Solltest du einen toten Charakter haben, dann sollte dieser auch nach dem Kampf wiederbelebt werden. Und ich habe es auch eben getestet und es funktioniert einwandfrei bei mir. Entweder hast du als Erster einen Bug gefunden oder unterstellst mir etwas, was nicht stimmt. Schick mir einmal deinen Speicherstand über PN und ich schau mir an, was es da auf sich hat.
    Alleine das du mir unterstellst, ich würde dir etwas unterstellen, lässt schon tief blicken. Welchen Grund sollte ich dazu haben? Hast du darüber mal nachgedacht? Ich weiß nicht, ob ich nen Bug gefunden habe, ob mein Speicherstand deffekt war, oder ob einfach Petrus einen schlechten Tag hatte. Lässt sich jetzt auch nimmer Prüfen, da ich nach deiner Ankündigung, das Spiel zu überarbeiten, alles von der Platte geworfen habe und demnach keine Saves mehr habe.

    Weißt du, was dein Problem ist? Corti könnte mir offen in's Gesicht sagen, was an meinem Spiel "Scheiße" ist, und ich nehme seinen Kommentar ernst. Weil ich weiß, dass alles was Corti sagt, immer konstruktiv gemeint ist. Bei dir habe ich hingegen das Gefühl, das du immer noch davon überzeugt bist, ich würde dir ein auswischen wollen, weil du damals zu Three Moons kein Feedback geliefert hast, und deshalb ständig persönliche Angriffe siehst, wo keine sind. Ich ziehe mich deshalb jetzt hier zurück.

    Solltest du zu dem Schluss kommen, dass mein Feedback durchaus konstruktiv ist, und das doch ein kleiner, aber feiner unterschied zwischen "zu Schwer" und "Prinzipiell Unfair" besteht ... mein Angebot da oben steht nach wie vor, und meine PN-Adresse kennst du ja

    Geändert von caesa_andy (14.02.2013 um 16:50 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Öhm ... schalte mal 'n Gang zurück. Du hast um Feedback gebeten, und das habe ich geliefert => "Es hat mich verärgert, in einer Sackgasse zu landen". Alles andere interpretierst du in diese Aussage nur rein. Meine alte Deutschlehrerin würde jetzt vermutlich sagen "Du hast eine rein informelle Aussage in einem sozialen Kontext verstanden." Solche Interpretations-Entgleisungen sollten vielleicht dir zu denken geben
    Ich reagiere nicht auf Butthurt-Retourkutschen.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Das solltest du vielleicht besser tun, weil du meinen Punkt nach wie vor nicht verstanden hast. Das balancing der Kämpfe - ob schwer oder leicht - interessiert mich nicht die Bohne. Mich interressiert, dass die UMSTÄNDE unter denen dieser Kampf zustande kommt, dem Spieler gegenüber unfair sind, weil der Spieler NIE darüber informiert wird, das er 1,5 Stunden lang keine Tränke kaufen kann, weil er NIE davor gewarnt wird, dass er die Höhle nicht verlassen kann und weil er nichtmal darüber INFORMIERT wird, dass er es nicht kann, nachdem er schon drin ist.
    Die Umstände, wie du es sagst, sind aber nicht der ausschlagsgebende Punkt. Entsprechend des Designs, den Testern und auch dem Feedback, welches ich vor dir erhalten habe, hat der Rest der Spieler es schaffen können. Für dich wird es zu einem Umstand, weil du nicht adaptieren kannst und es als ein Designfehler ansiehst, es zugleich mit einem anderen und offensichtlichen Fehler meinerseits mit dem versperren des Dungeons zusammenhängst und nun glaubst ein stichfestes Argument zu haben. Ob du Tränke kaufen kannst/möchtest/sollst steht nicht zur Debatte, da dies eine bewusste Entscheidung meinerseits war es so umzusetzen. Die komplette Demo ist ohne einen einzigen Trank schaffbar, was mich auch zum nächstem Punkt bringt:

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Und dann lapidar zu sagen "Dann bist du halt nicht gut genug" ist nicht grade professionell. Denn ob ich den Kampf geschafft hätte oder nicht, ändert nichts an der Tatsache, dass du als designer dem Spieler gegenüber zumindest in soweit mit offnen Karten spielen solltest, dass du ihn nicht in irgend ein offenes Messer rennen lässt. Solche Mechaniken kannst du in einem Horror-Spiel bringen. Aber nicht in einem RPG ...
    Du hast in dem Punkt recht, aber auch wieder unrecht: Es resultiert sich nicht in ein "offenes Messer"-Gerenne, es ist auch so schaffbar ohne grinden zu müssen. Zumindest bis zu einer bestimmten Episode.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Alleine das du mir unterstellst, ich würde dir etwas unterstellen, lässt schon tief blicken. Welchen Grund sollte ich dazu haben? Hast du darüber mal nachgedacht? Ich weiß nicht, ob ich nen Bug gefunden habe, ob mein Speicherstand deffekt war, oder ob einfach Petrus einen schlechten Tag hatte. Lässt sich jetzt auch nimmer Prüfen, da ich nach deiner Ankündigung, das Spiel zu überarbeiten, alles von der Platte geworfen habe und demnach keine Saves mehr habe.
    Mirror-Argument gelesen und ausgelassen.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Weißt du, was dein Problem ist? Corti könnte mir offen in's Gesicht sagen, was an meinem Spiel "Scheiße" ist, und ich nehme seinen Kommentar ernst. Weil ich weiß, dass alles was Corti sagt, immer konstruktiv gemeint ist. Bei dir habe ich hingegen das Gefühl, das du immer noch davon überzeugt bist, ich würde dir ein auswischen wollen, weil du damals zu Three Moons kein Feedback geliefert hast, und deshalb ständig persönliche Angriffe siehst, wo keine sind. Ich ziehe mich deshalb jetzt hier zurück.
    Ich hab's am Anfang als einen Wischangriff gesehen, ja. Und für diese Annahme entschuldige ich mich dir gegenüber auch. Aber inzwischen denke ich, dass dies einfach nur deinen Charakter ausmacht, so wie du bist und postest (um es einmal weder positiv, als auch noch negativ gesagt zu haben). Meinerseits gebe ich dir aber jetzt auch meine "offene" Meinung ab, dass Mirror- und/mit Sealingpostings zum argumentieren nicht produktiv sind.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Solltest du zu dem Schluss kommen, dass mein Feedback durchaus konstruktiv ist, und das doch ein kleiner, aber feiner unterschied zwischen "zu Schwer" und "Prinzipiell Unfair" besteht ... mein Angebot da oben steht nach wie vor, und meine PN-Adresse kennst du ja
    Ich denke, die anderen Postings waren doch deutlich genug, dass ich dir für das Feedback dankbar bin.
    Du bekommst eine PN von mir, sobald es etwas gibt. Ich werde dein Spiel in nächster Zeit weiterspielen.

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