NPCs sind ja eigentlich nur dazu da, damit die Spielwelt lebendiger bzw. glaubwürdiger wirkt (Nebenaufgaben usw. lasse ich mal außer Acht) Den ersten Schritt hat man schon gemacht, wenn in den Städten und Dörfern etwas los ist. Dann kommen die Dialoge. Zerstören die Standardfloskeln nicht wieder die Suspension of Disbelief? Ich denke schon. Die Ein-Satz-Figuren spreche ich nur noch an, um keine Nebenaufgaben zu verpassen. Am besten wäre, wenn man jedem NPC eine Persönlichkeit geben würde. Notwendig ist das aber nicht, weil man die Zeit vielleicht lieber in andere Teile des Spieles stecken sollte. Trotzdem kommen NPCs mit Persönlichkeit und Leben dem am nächsten, was ich im ersten Satz schrieb. Bei solchen Figuren sollten sich die Dialoge auch an die Spielsituation anpassen.
Aus der Sicht eines Spielers:
Mehrmals ansprechen? Nein, der NPC sollte schon im ersten Dialog das Wichtigste sagen. Der Dialog kann ruhig umfangreich sein, vor allem wenn die Spielwelt lebendig wirken soll.
Multiple Choice? Nur wenn die Auswahl eine Auswirkung auf das Spiel hat, also der NPC z. B. eine Frage stellt. Eine Auswahl zwischen Name, Beruf, Wie geht's dir? usw. stört die Immersion mehr als sie ihr nützt. Das ist mir zu künstlich. Und ich möchte nur das Wichtige hören.