Ja, das hab ich eigentlich überall vorgestellt. Das ist schon ein paar Jährchen her.Zitat
Das Teil fällt aufjedenfall unter die Rubrik Jugendsünden xD
Ja, das hab ich eigentlich überall vorgestellt. Das ist schon ein paar Jährchen her.Zitat
Das Teil fällt aufjedenfall unter die Rubrik Jugendsünden xD
Vor sieben Jahren war ich (nicht nur rechtlich gesehen) noch ein Kind, das unbedingt seine eigenen Spiele entwickeln wollte, mangels guter Ideen jedoch lieber seine Lieblingsspiele nachbauen wollte. Später habe ich dann versucht, eine neue und eigenständigere Version des Spiels zu makern, was zu einer minimal besseren und längeren Demo führte, die mir aber leider im Gegensatz zur Originalversion verlorengegangen ist. Das Spiel ist definitiv eine kleine Jugendsünde, aber immerhin eine, die ich immer mal wieder zum Schmunzeln spielen kann. Und man mag es kaum glauben, aber ich habe - soweit ich mich erinnern kann - von diäitsch sogar mal eine PN erhalten, in der er sich nach dem Stand des Spiels erkundigt hat x)
Leider besitze ich meine allerersten Projekte nicht mehr, DIE würde ich gerne noch einmal spielen.
Oh mein Gott, daran erinnere ich mich auch noch! Das war ein verdammt geiles Spiel, wesentlich unterhaltsamer als der ganze Einheitsbrei![]()
Das Spiel ging doch nur 5 Minuten.
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Die erste Version von ClassicRPG... brr... weiß der Teufel, wie ich auf die Idee kam, für eine Detektiv-Quest "Linkshänder-Türen" einzubauen. XD
Leider habe ich meine total "witzigen" Erstwerke fast alle gelöscht. Schade, dabei waren so großartige Perlen dabei wie Tal of Teddy - Teil 1-5(jeweils nur eine Map) oder Land of Lachsack. Dann kam irgendwann "die geheimnisvolle Insel" - hier gab es schon Switches und mehrere Maps! Das Älteste was ich noch habe ist ein kleiner Schnipsel aus einem Piratenspiel von 2006(leider stürzt es auf Map2 ab, weil Ressourcen fehlen) und Don's Adventures 2, welches schon der Schritt aus dem Jugensündenbereich heraus war.![]()
Keltenrabe ist eine einzige Jugendsünde... im Spiel gibts ne Mary Sue von mir xD... und einen Ritter der den gleichen Namen hat wie einen Typen den ich damals in der Schule toll fand xD....... darum muss ich bei Keltenrabe ya quasi nochmal von 0 anfangen wenn ich daraus was vernünftiges machen will
Meine "Jugendsünde" war ein XP-RTP-Spiel, (nicht fertig) gemacht mit der Trial Version des XP-Makers xD Obwohl ich wusste, dass diese Version vergänglich war, konnte ich es nicht lassen, damit an einem Spiel zu basteln.
Später hab ich den 2k3 gefunden, und heidewitzka war das ein Freudentag für mich und meinen Bro. :3 Das Basteln an dem XP-Trial bereue ich nicht, weil ich damit die Grundfunktionen gelernt hab, und mit
dem 2k3 gleich loslegen konnte. x3
Dann hab ich das selbe Spiel auf den 2k3 (als RPT Spiel) unfertig umgesetzt, was dann dementsprechend durchdachter wurde, weil neue Ideen und so... o:
Hab das Spiel aber leider nicht mehr. :< Hab dann M&T angefangen, vor bald 4 ( O_o ) Jahren.
Hab aber noch mehr Spiele angefangen während ich an M&T gebastelt habe, aber die waren keine Jugendsünden mehr xD Eines hatte ein recht simpel gemachtes, aber trotzdem beste AKS, was ich vom Maker jemals gespielt habe (Ich weiss, Eigenlob stinkt ;P)
und an einem Mario-Fanspiel hab ich auch mal gebastelt. Es hat mich jedoch immer wieder zu M&T gezogen, seither weiss ich, dass ich erst M&T beenden muss, bevor ich mich an ein weiteres (grösseres) Projekt wagen kann. >:3
Das Spiel mit dem AKS hab ich übrigens noch, soll ich davon mal ein Video machen?![]()
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Nicht mein erstes, aber definitiv mein erstes öffentliches.
Meine Jugendsünde war ein Spiel, dass eine Welt hatte die doppelt so groß war wie die von VD2. Bevölkert mit vielen Dörfern, Städten, Dungeons und Völkern. Daneben mein blutiges Mapping, die
Vermischung von Tall und normalen Charsets, eine 0815 Story - eben die typischen Träume eines Neulings. Damals hatte ich auch nicht gewusst, dass man bei Chipsets die Passabilities einstellen muss, so war am Anfang alles auf "Durchgehen" eingestellt. Ich habe das Problem teilweise "gelöst", indem ich bei jedem Objekt ein unsichtbares "Same Level as Hero" Event erstellt habe. Hinter Bäumen zu gehen war also nicht möglich.
Ich wünschte ich hätte das "Spiel" noch, gerne hätte ich meine Dialoge und den anderen Mist gesehen bzw. gelesen.
Preisgekrönter Quatsch von vor über 10 (!) Jahren:
Destroy the Postbote 1-5 + Halloween-, Weihnachts-, Silvester- und Oster-Special
Destroy the Postbote Teil 1 - 3. Platz beim Spiel des Jahres 2001
Und wenn das nicht langt, dann auch noch der komplett synchroniserte Reboot in Serienform:
Destroy the Postbote Series (u.a. mit Marlex als Sprecher von 'Geria')
Ansonsten natürlich noch die Dreamland Triliogie:
Dreamland 1 - 3. Platz Editor's Choice 2001
Dreamland 2 - 2. Platz Player's + Editor's Choice 2001
Dreamland 3 - 3. Platz Player's Choice 2002
Hier die dazugehörige Wall of Text:
Ganz vorne dabei ist wohl die Destroy the Postbote-Reihe, die bis heute insgesamt 12 Teile umfasst.
Ursprung des ganzen war die Minisequenz aus der Demo von Vampires Dawn, in der man in einem Dorf sämtliche (wehrlosen) Dorfbewohner umbringen konnte/musste. Dieses Minispiel sollte zum Kern-Gameplay in Destroy the Postbote 1 werden, indem Spieler - in Form von allen Figuren die das RTP hergab - auf diversen Maps Jagd auf herumlaufende Postboten machen konnten. Das Spiel entstand an einem Nachmittag und sollte eigentlich nur der Belustigung unter (pubertierenden) Schulfreunden dienen, wurde aber trotzdem (oder gerade deswegen?!) hier auf der Seite hochgeladen und tatsächlich freigegeben.
Nachdem die 1. (und zunächst auch erstmal letzte) "Fan-Mail" im Postfach eintrudelte, war klar: es gibt zu stillenden Bedarf. Also kam der nächste Schritt - Destroy the Postbote 2. Die Entwicklung dauerte diesmal ein komplettes Wochenende, Zeit für's Testen gab's nicht (deswegen fehlt afaik bis heute ein Buchstabe auf dem Titlescreen, "Detroy the Postbote 2", glaube ich). Diesmal gab's eine Story rund um eine Einheit die böse Postboten (..?) bekämpft, die wiederum einem Dämon folgen. Sogar "Destroy the Postbote 2" wurde von der Seite angenommen, und diesmal gab es sogar gleich mehrere "Fan-Mails". Afair bekam das Spiel kurzweilig auch einen "Stern" auf der Hauptseite, allerdings bin ich da nicht sicher. Für meine Schulfreunde und mich war klar: Zeit näheren Kontakt mit dem Kunden aufzunehmen! Also ging's ab ins "Forum" (damals keinen Plan gehabt was so was ist) und erstmal groß rausposaunt: "Hier bin ich, der Schöpfer von Destroy the Postbote - huldigt mir!" Damals war das Internet noch nett und keiner hat mich beleidigt, aber jeder wusste was Sache war.
Im Zuge des Dragon Ball Z-Hypes ging es weiter, Destroy the Postbote 3, kurz darauf 4. Teil 5 driftete dann entgültig ins Absurde ab, indem die Hauptgegner im Spiel verschiedene Forenmitglieder in Bilder-Form waren. Zwischenzeitlich gab es ein Special zu jedem vorstellbaren Feiertag (ich glaube Allerheiligen haben wir ausgelassen), in denen das ohnehin schon bescheuerte Spiel sich auch noch selbst parodierte und wiederum Referenzen zu anderen (Fun)Games herstellte.
Nachdem irgendwann sogar der Entwickler der "Türgeher"-Spielreihe sich über die Qualität und Call of Duty-ähnliche Veröffentlichungsfrequenz von neuen Teilen aufregte, war klar: Wir brauchen einen Reboot!
Das war die Geburtsstunde von "Destroy the Postbote Series" - die komplette Geschichte in Form von kleineren Episoden und komplett synchronisiert. Das war 2003, als Sykpe und Co. noch nicht so~ angesagt waren. Entsprechend schwierig war es Leute zu finden die beim Projekt mitwirken - besonders Frauen. Srsly, 2003, Destroy the Postbote, das RPG Maker Forum und ich brauchte mindestens 3 weibliche Sprecher mit Mikro oder Head-Set die auch noch Lust hatten mitzumachen. Volle Enthusiasmus habe ich damals - glaube ich - das komplette Forum angeschrieben und tatsächlich die entsprechenden Rollen füllen können. Da ich von Sound Editing nicht den reinsten Schimmer hatte und das - wenn überhaupt - alles über den Windows 98 Audiorekorder lief, "schwankte" die Tonqualität im Spiel entsprechend. Zum Glück gab's aber auch ein paar Sprecher die ihre Aufnahmen im Vorfeld selbst bearbeiteten (unter anderem Marlex für die Rolle einer der Hauptfiguren (war ich damals total stolz drauf!)). Tatsächlich brachte es die Serie auf 12 von geplanten 24 Folgen, wobei sie bis heute das "beste" darstellt was aus Destroy the Postbote gemacht wurde
Die andere Sünden-Reihe ist definitiv Dreamland 1-3. Nachdem man damals den großen Geschwistern beim Resident Evil oder Silent Hill-Spielen zugeguckt hat, kam sofort die Frage auf: "Gibt's so was eigentlich für den RPG Maker?" Damals gab's das nicht, zumindest nicht auf der Hauptseite (und kurz dahinter war das Internet für mich zu Ende), also lautete die Devise: "Schnell einen Horrorspiel machen, bevor jemand anderes die Idee bekommt!". Innerhalb von einer Woche wurde ein Spiel zusammengezimmert. Gegner in Resident Evil? Zombies, alles klar, rein damit. Was macht Silent Hill so besonders? Richtig, Schnee, rein damit. Was macht einen guten Konflikt aus? Keine Ahnung.. Gott vs. Teufel. Super, Story fertig. Als Kampfsystem wurde das simpelste AKS von der Hauptseite verwendet (alle anderen waren zu kompliziert - Foag Kondisch'n, wofür braucht man das?!). Also wurde das Spiel geschnappt, ordentlich Klebeband rum und ab ins Upload-Formular (Monate später musste ich feststellen, dass es dämlich ist Dateinamen im Spielordner zu ändern, was zur Folge hatte dass die Hälfte aller Sounds in der 1. Spielversion nicht abgespielt wurden).
"Dreamland" wurde damals ganz gut aufgenommen - was wahrscheinlich an der Überforderung der Spieler lag, weil keiner so wirklich wusste was das Spiel wollte. Hauptkritik war dass das Spiel zu "linear" war. Das konnte ich so nicht auf mir sitzen lassen, die Herbstferien standen an, es wurde Zeit für "Dreamland 2".
Wenn ich eins aus Horrorfilmen und -spielen um 2000 gelernt hatte, dann das: Mysteriös verschwundene Familienmitglieder kommen immer gut. Entsprechend war auch die Story von "Dreamland 2" aufgemacht. Beim Rest galt "Mehr von ALLES!" Wozu das führte weiß jeder der es gespielt hat - 470 Maps in 2 Wochen, go figure. Damit das Spiel diesmal nicht so linear wirkte, wurden verzweigte Areale und viele verschlossene Türen eingebaut. Was ganz harmlos anfing, mündete irgendwann in "Totenschlüssel A - F". Gott und Teufel waren wieder am Start, zudem gab es diesmal einen Clown der über Dächer sprang. "Dreamland 2" erhielt zusammen mit "Dreamland" Platzierungen bei der Wahl zum Spiel des Jahres 2001 - und zwar fast alle 2. und 3. Plätze - einer ging an "Destroy the Postbote".
Den absoluten Peak erreichte ihre Serie mit dem Triligoie-Abschluss 2003 - "Dreamland 3". Mittlerweile gab es einige wirklich interessante Horrorprojekte die die Dreamland-Spiele via Roundhouse-Kick locker in den Papierkorb schlugen, also war es an der Zeit die Spiele auf die nächste Ebene zu holen. So gab es diesmal ein eigenes Menü (gemalt mit der Standard-Texture aus der Paint Shop Pro Testversion), ein geklautes Shoot-KS (aus Bio Genesis) sowie eine Ingame-Karten Funktion (gemalt mit MS Paint). Richtig tricky wurde es bei der Story. Nachdem schon Teil 2 nicht sinnvoll fortgesetzt werden konnte, wurde es bei Dreamland 3 extrem. Nichts an der Story hat Sinn ergeben, doch dieser Umstand wurde immerhin episch dargestellt. Der Endgegner war sowas wie der Gründer des Universums, die Menschheit wurde komplett vernichtet und so weiter. Um diese absurde Epik noch zu erhöhen wurden "Storyhinweise" im Spiel verteilt, die keinen Sinn ergaben, dafür aber die Interpretationen der Spieler fördern sollten (u.a. sinnfreie Einträge auf Diktiergeräten, Notizen usw.). Zudem gab es multiple Enden die völlig kryptisch zu erreichen waren (u.a. wurde mitten in einem Gang gemessen, ob der Spieler über 70% HP hat).
Das Spiel wurde von mir während der Entwicklung fast gar nicht getestet, was besonders GSandSDS als Beta-Tester zu spüren bekam. Bei einigen Bosskämpfen konnte dieser nur _erahnen_ wie der Kampf eigentlich ablaufen sollte. Zudem gab es Blitzlicht-Effekte die einen epileptischen Schock auslösen konnten. Das Spiel kam sogar mal auf die Screenfun-Heftbeilage, woraufhin Leserbriefe wegen der schwierigen Rätsel in der Screenfun-Redaktion einschlugen. Es stellte sich jedoch heraus dass die Rätsel gar nicht so schwer waren, das im Maker hinterlegte Ergebnis wurde von mir nur falsch eingestellt.
Fantastischer Post, Judeau.![]()
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Hello from the otter side
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Tja, so leicht kann man eben erfolgreiche RPG Spiele entwickeln. Ich mochte Dreamland 3.
Vergiss Dreamland! Destroy the Postbote! DAS war ne geile Reihe! Ich glaub, ich hab mit Teil 3 angefangen. Der war so bescheuert, dass ich danach alles andere gespielt hab. xD
Großartiger Thread. <3
Ist abonniert.
Allein schon wegen Disko Brisko.
Diese Vertonung vom "wuuuuuusch"... episch. <3
*hihihi*Zitat
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Mein nennenswertes Erstlingsprojekt habe ich hier sogar vorgestellt.
http://www.multimediaxis.de/threads/...mo-Main-Spirit
Allerdings ist das Ding da überarbeitet worden. Facesets, Mapping, Dialoge, Balancing alles eben.
Angefangen hab ich mit dem 2k3 aber daruter waren nur 5-Mapper und verzweifelte versuche, Monster mit "Switch Events" verschwinden zu lassen. Damals war mir eben das mit den regulären Switches eben noch nicht geläufig.
Als ich dann den XP bekam war alles so... Übersichtlich! Farblich unterlegte Eventcodes und die höhere Auflösung... War schon fett die Kiste.
Main Spirit hatte sogar ne ungefähre Spielzeit von 15 Stunden. O.o
Momentan habe ich leider viel mehr Bock auf ein anderes Projekt als das ich meinen geplanten Reboot in nächster Zeit weitermache...
Ich vermisse 2004...![]()
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"Sie sehen, aber Sie beobachten nicht."
Mein ersten 2 waren einmal "Resist to Evil" und "Dragonstorm", beide sind nnie zum Download erschienen^^
Naja, Dragonstorm hatte ich schon seit vllt nem Jahr nicht mehr und das andere hab ichausversehen falsch verschoben, so das es ncuiht auf meiner E. Festplatte gelandet ist und mit dem Betriebssystem geläöscht wurd :/
Naja, immerhin hat es War of Death geschafft xD
Und das wurde verspottet, aber dennoch Respektiert![]()
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Hm, ich habe rein garnichts mehr, was damals so entstand, bzw.: Es entstand ja nie etwas, dass spielbar war xD. Muss man jetzt ein schlechtes Spiel gehabt haben, um ein "wahrer" Makererer zu sein? :3
Nein, du kannst auch ein gutes Spiel gemacht haben, was nur alle doof fanden xDZitat