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Thema: [VV] Invasion [VX ACE] - Städtebau und Hordenabwehr v1.07

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich habe jetzt doch noch ein paar tage weiter gespielt.

    Das der SG ansteigt stimmt, und will ich positiv vermerken.

    Aber:
    -Zumindest der Entwaffnen-Skill macht definitiv Schaden.
    -Ich habe bei Harter Angriff nicht das Gefühl, dass dieser mehr Schaden macht, als ein normaler Schlag.
    -Die Arkane barriere der magier erhöht die MDF der Gruppe. So wie das sehe gibt es aber keine Gegner, die magieschaden machen, wodurch der Skill nutzlos ist
    -Insgesammt finde ich den Magier gegenüber den beiden anderen Truppentypen zu schwach, bzw. zu unverlockend, um ihn einzusetzen.

    Zitat Zitat von K.L.R.G. Beitrag anzeigen
    Wirklich schwere Gegner gibts nach Tag 30 bis auf den Frostriesen wirklich nicht mehr. Das sich Zustände summieren find ich persönlich jetzt auch nicht so schlimm. Meiner Meinung nach macht man
    Buffs & Debuffs eher stärker als so schwach, dass man sie net anwendet.
    Die Stärke ist weniger relevant, als die Zuverlässigkeit. Einen Debuff, der den Schaden um10% senkt, setze ich z.B. viel lieber ein, als einen Skill, der den Gegner handlungsunfähig machen würde, wenn er denn mal träfe. Diese ganze Skills von wegen 50% Erfolg etc. habe ich im Spiel nie benutzt. Nicht ein einziges Mal. Demgegenüber schadet es demm Entwaffnen aber nur unwesentlich, wenn man verhindert, das der effekt ebend nur einmal angewendet wird, und nicht 5 Mal.

    Geändert von caesa_andy (05.09.2012 um 15:53 Uhr)

  2. #2
    Puh, schwierig.
    Ich hab immer nur die wenigsten TP-Skills eingesetzt, da mein Magier einfach alles wegbombt. Zusammen mit dem Verfluchen-Stab den man kaufen kann, ist er was Buffs angeht recht stark.
    Bei der Infanterie hingegen sammel ich im Regelfall so lange, bis ich den 3-fach Angriff komplett hab. Wenn ich in nem normalen Kampf überhaupt die TP zusammen hab, ist danach eigentlich alles platt bzw. in längeren Kämpfen macht man ordentlich Schaden damit.

    Der Magier bekommt später den Metoriten-Spruch und wenn man Keldren Blitz und den Magier Meteorit zaubern lässt, sind Standard-Gruppen ganz schnell weg (Standard-Orkplünderer kann man auch leicht mit 2x Blitz los werden. Was gut ist, die Jungs sind Fastfood!).

    An TP-Skills hab ich bei Zeiten Keldrens Rundumschlag oder wenn er genug TP hatte diesen Zerfleischer vom Balrog-Schwert eingesetzt.

    Die Kavallerie war nicht selten eher Nebensache. Sie hat bisweilen Provozieren angewendet oder diese Unantastbar-Fähigkeit. Manchmal auch den 50% Lähmenangriff, der schon recht praktisch gegen stärkere Gegner ist. Aber im Schnitt ist sie für meine Spielweise wesentlich nutzloser als der Magier oder die Infanterie (die nunmal wenn die TP endlich auf 25 sind 3 Angriffe machen kann ...)

    Also ich persönlich hab das Problem, dass die meisten TP-Fähigkeiten eh erst dann verfügbar sind, wenn die Gegnertruppe eh schon ziemlich platt oder sogar ganz besiegt ist. Vielleicht muss ich einfach mal mit reiner Infanterie und Kavallerie spielen ...


    Aber generell ist es ja schonmal gut, wenn es verschiedene Spielweisen gibt, die jeweils für sich klappen.

  3. #3
    Ich bin fleißig dabei, dass Update auf 1.07 fertigzustellen. Da ich aber momentan kein Internet Zuhause habe (wahrscheinlich bis Sonntag) dauert es wohl noch bis dahin und dann kommt die frische Version, mit neuen (kleinen) Features und Fehler-/Kritikbehebung.

    Hoffe ich habe mir alles ausführlich notiert und kann den Großteil von euch damit glücklich machen!
    So long-
    Räbbit!

  4. #4
    Das Update auf v.107 ist da!
    - Viele Änderungen bei Skills, Stufenaufstiegen, Gegnern und Preisen. (Werte angepasst und Formeln verändert, sowie einige neue Skills hinzugefügt und Söldner können nun bis Stufe 10 aufsteigen)
    - Die Wahrscheinlichkeit, dass es eine Explosion in den Wachtürmen gibt wurde gesenkt. Zudem werden Türme erst einmal nur beschädigt und werden erst zerstört, wenn sie bereits stark beschädigt waren.
    - Am Schrein der Götter kann man sich nun für Gold sowohl heilen als auch segnen lassen.
    - kleiner Ingame-Teaser in Form einer Szenariowahl.
    - Anfangsschwierigkeit bei der Szenariowahl wählbar: (Leicht, Mittel, Schwer)
    - viele weitere kleinere Anpassungen vorgenommen

    Für die nächste Version stehen neue Szenarien auf dem Plan. Ich habe zwar schon begonnen diese Szenarien zu erstellen, die Zeit hat aber nicht gereicht bereits welche mitzuliefern.
    Inklusive dem aktuellen "Kelgrens Klamm" sind noch 5 weitere geplant, von denen 2 mit hoher Wahrscheinlichkeit in der nächsten Version spielbar sein werden.

    Bis dahin!
    Räbbit!

    PS: Wählt Invasion zum Projekt des Monats!

  5. #5

  6. #6
    ich wünsche dir das du es schaffst den Rang des ewigen zweiten endlich abzuschütteln und eine Goldplakette einzuheimsen.
    Die neue Version hole ich mir gleich aber wie stehts mit vHuH.

  7. #7
    @wusch:
    Tja, ewiger Zweiter werde ich wohl bleiben, aber an vHuH wird ordentlich geschliffen und gebastelt, nur hat Invasion jetzt dank der großen Aufmerksamkeit viel Entwicklungszeit abgeluchst.
    Aber keine Angst, im vHuH Thread passiert bald wieder was, auch wenn es höchstwahrscheinlich noch nicht die eigentliche Beta sein wird ; )

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