Oh~ und da ich es wohl versäumt habe das zu schreiben: Stichwort: "NPC's die Quests lösen"
Zum einen kann man das aus gestalterischer Sicht sehen. Ist es so unwahrscheinlich, dass eine andere Person auch im Wald ist und den Schatz sucht? Nein. Ist es üblich, dass aus der eigentlich gewöhnlich scheinenden "Hol mal!"-Quest ein Wetsstreit ob die Beute wird? Nein. Das klingt als wäre es einer Überlegung wert.
Die andere Seite die aus Sicht des Gameplays: Zufälliges oder gezieltes unabwendbares Scheitern ist ein absolutes No-Go. Konstruktiv wäre z.B. wenn der Wettbewerber einem die Seile der Brücke durchtrennt, oder man ihm wodurch etwas Dynamik in die Quest kommt oder aus der "Hol mal!"-Quest kein "Quest verkackt - haha" folgt sondern z.B. eine Folgequest "Der andere war sicherr im Auftrag meines Konkurrenten, geht den mal beklauen!".
Zufälliges oder gezieltes Verlieren der Quest for the sake of "das gabs noch nicht!!!" ist ungefähr so gutes Gamedesign wie alle 10 Sekunden 1 bis 10000 würfeln und bei 666 den Gameover Screen aufrufen. Kreative Volldeppen können das ja als "Herzinfakt-System" als Feature verkaufen, aber mit einem IQ > Körpertemperatur könnte man drauf kommen, dass das im Regelfall nicht den Spass fördert.
Bitte Unterscheiden zwischen Gestaltung und Gameplay. Die beiden sind von einander unabhängiger als man glauben mag.







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