Ich benutze für meine vorbeleuchteten Map-Panoramen in Photoshop beispielsweise:
- [Soft Light] mit Dunkelblau für nächtliches Aussehen
- [Color Dodge] für farbige Lichtbilder
- [Linear Light] für Schatten
Wobei ich letztere wahrscheinlich nie als Extrabild einbinden würde.
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Solange es hier falschzitierende Ärsche gibt, dulde ich keinerlei Zitatboxen, die von mir sein sollen.
Kann es sein, dass Bilder, die zu groß sind, nach kurzer Zeit Fehler verursachen?
(3200x1200)
Ich wollte mir einen Test einer Ganzbildschirmanimation etwas vereinfachen und hab
alle Frames in das gleiche Pic getan, um sie dann per Variablen und MovePic an die
richtige Position zu schieben, beim zweiten passiert allerdings das im Codeblock. ^-^
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Solange es hier falschzitierende Ärsche gibt, dulde ich keinerlei Zitatboxen, die von mir sein sollen.
Außerdem würd ich auch noch ein onInitTitleScreen machen und da die Blends löschen. Pictures können ja auch durch das Starten/Laden eines Spiels gelöscht werden!
Und der von Kyuu angesprochene Bug gehört auch dringend gefixt da der ein Memory Leak verursacht, soweit ich weiß.
Ach, Kazesui, Anregung: Ein Plugin um direkt 16-Bit-Bilder anzuzeigen! (Müsstest du dann halt selber laden, mit einer PNG-Lade-Bibliothek)
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!
Danke, gehört raus ja, und stimmt auch noch @Starten/Laden. Habe diesmal schon einiges vergessen, mist.
Sollte natürlich auch sein. Ist glaub ich compiler bedingt in genau diesem Fall (Habe kein leak entdeckt als ein paar tausend mal pictures erstellen und löschen lies), sollte aber trotzdem natürlich drin sein, weil man sich auf sowas nicht verlassen soll. Danke.
Werde ich wohl zu meiner Liste hinfügen müssen @16-Bit-Bilder.
Ist glaub ich compiler bedingt in genau diesem Fall (Habe kein leak entdeckt als ein paar tausend mal pictures erstellen und löschen lies), sollte aber trotzdem natürlich drin sein, weil man sich auf sowas nicht verlassen soll.
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Bei primitiven Datentypen wird der Speicher zwar offenbar auch mit delete freigegeben, aber - wie du selbst bemerkt hast - ist das alles andere als verlässlich und um genau zu sein sogar undefiniertes Verhalten.
Spätestens sobald du Klassen mit RAII hast, d.h. allozierter Speicher wird in den Destruktoren wieder freigegeben, bekommst du einen Memory Leak, weil die Destruktoren nur mit delete[] aufgerufen werden.
News update:
Das Phänomen komischer Bildanzeigen hab ich in meiner Adaption des Scriptes gelöst.
bool onDrawPicture(RPG::Picture* picture)
{
( ... )
char* filename = picture->filename;
std::string type;
int i = -1;
while(filename[++i] != '.'); // <--- Knackpunkt hier
int n = ++i + 3;
for(; i < n; ++i)
type += filename[i];
if(!type.compare("add"))
{
active[id] = 1;
blends[id] = new ImageData(picture);
drawAdditive(id);
return true;
}
( ... )
Dateinamen enden zumindest bei mir nicht mit ".png" sondern enthalten gar keinen Punkt wenn kein ".add" oder Ähnliches vorhanden ist. Der Screenshot oben kommt zustande wenn bei einem "non-blend"-Picture, ausserhalb des Bereiches des Dateinamens irgendwo ein Punkt gefolgt von gültigen drei Zeichen gefunden wird zB auf Index 15466 bei mir ;-)