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Thema: [VX] Castle Conflict 2 (Echtzeit-Strategie) (v3.3)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Als ich die 1. Mission durch hatte, fand ich mich wieder vor einer leeren Spielfläche (wie beim Missionsstart) wieder.
    Ist das gewollt? Wenn ja würde ich zumindest irgendwie kennzeichnen, dass jetzt Mission 2 angefangen hat O.o

    EDIT: Oke, es ist keine Absicht, sondern ein Bug.
    Wär cool wenn du das beheben kannst, da man außer mission 1 nix spielen kann

    Geändert von ~Herakle~ (16.08.2012 um 22:59 Uhr)

  2. #2
    Also die Aufbauphase sollte etwas länger sein. Selbst wenn man mit 1000 G Startkapital startet, ist es fast unmöglich rechtzeitig eine gut genuge Verteidigung aufzubauen bevor der Gegner einen erreicht,
    da man als erstes ein Dorf bauen MUSS (wie kommt man sonst an Geld) und einen Jägerstand um nicht durch Pech den einen Bürger zu verlieren und damit gleich verloren zu haben. (Alternativ könnte man
    es so lösen, das das Wild den jeweils letzten Bürger nicht tötet) womit dann gleich alles Geld weg ist, und keines bleibt um rechtzeitig ne Kaserne zu bauen, und ne Verteidigung zu errichten.


    Der Erfolg "Professioneller Verteidiger" war cool. Bau doch noch mehr solche Achievements ein. Vielleicht "Freund der Bürgerschaft" für das erreichen des Bevölkerungslimits (Das bitte ganz schnell von 8 auf 10 erhöht wird);
    "Meisterlicher Stratege" für den Aufbau einer Angriffs-Armee von 50 Mann vor dem Angriff; "Schwabenkönig" für das Ansparen von 30000 Gold; "Kerkermeister" für das Einkerkern von 10 Dieben gleichzeitig, oder "Gerber"
    für das 'Aufheben' von 10 getöteten Tieren. :-)
    (oder dergleichen ...)

    Den "Bug" nach der ersten Mission hatte ich leider auch.


    Was Truppen-Typen und Strategisches angeht hatte ich mal ein RMXP Spiel gesehen das deutlich besser war, aber in Sachen Aufbau macht deinem Spiel keiner was vor oder nach. Es ist anfangs richtig schön fordernd - teils sogar zu sehr (s.o.) - und macht richtig schön Spass. Wenn du die Kampagne weiter ausbaust, und eventuell sogar in Zwischensequenzen/Dialogen eine Geschichte erzählst, Dann könnte dein Spiel was richtig, richtig großes werden.

    Sonst wäre natürlich noch ein hübsches Picture-Hauptmenü mit Mapauswahl und Achievement-Galerie cool ... :-)

    Geändert von Jerome Denis Andre (17.08.2012 um 14:40 Uhr)

  3. #3
    Ich entschuldige mich hiermit ganz offiziell für diesen dummen Bug, welcher verhinderte, dass man die Kampagne weiterspielen konnte. Er ist nun, in v2.2a endlich gefixt und man kommt nun wieder ins Menü zurück, sobald der Sieg errungen ist.
    Desweiteren danke ich dir, Jerome, dass du mir so tolle Ansätze für weiteren Inhalt gegegeben hast! Besonders die Erfolge werde ich für die nächste Version wohl einbauen, danke.

    @Minion: Nein, Country Conquer war ein Open-World-RPG. Castle Conflict 1 war ein anderes Spiel aus meiner Schmiede.^^

    Geändert von freezing_rain (17.08.2012 um 10:22 Uhr)

  4. #4
    Oh gut. ^^
    Das Spiel selbst habe ich als nicht einmal so schlecht empfunden, aber es gibt weder Ausbaumöglichkeiten, außer beim Verteidigungsturm, und es kann schnell passieren, dass man das Spiel neustarten muss, weil man kein Einkommen mehr bekommt und alle Gefechte laufen auch gleich ab. Außerdem nervt die Sprachausgabe nach einiger Zeit gewaltig. ^^
    Du solltest ein fixes Einkommen, dass die Burg abwirft, einplanen und auch mehr Ausbaumöglichkeiten hinzufügen.

    Aber das Erfolgssystem finde ich super und ansonsten hat mir das Gameplay auch gut gefallen.

  5. #5
    Hey!

    Ich muss sagen, dass mir das Spielprinzip sehr gefällt! Habe es Gestern mal schnell angetestet und werde es heute wohl noch einmal starten. Ist definitiv mal etwas neues und wenn du die Vorschläge von Jerome Denis Andre noch umsetzen würdest, würde das dem Spielgefühl mit Sicherheit nicht schaden. Überhaupt wäre es schön zu sehen, wenn du das Spielprinzip noch ein wenig ausbauen würdest, da es mMn eines der interessanteren Konzepte der Szene bietet.

    Fazit:

  6. #6
    Zitat Zitat von Jerome Denis Andre Beitrag anzeigen
    Vielleicht "Freund der Bürgerschaft" für das erreichen des Bevölkerungslimits
    DONE. Nennt sich "Bügermeister".
    Zitat Zitat von Jerome Denis Andre Beitrag anzeigen
    (Das bitte ganz schnell von 8 auf 10 erhöht wird)
    DONE
    Zitat Zitat von Jerome Denis Andre Beitrag anzeigen
    "Meisterlicher Stratege" für den Aufbau einer Angriffs-Armee von 50 Mann vor dem Angriff
    DONE. Nennt sich "Übermacht".
    Zitat Zitat von Jerome Denis Andre Beitrag anzeigen
    "Kerkermeister" für das Einkerkern von 10 Dieben gleichzeitig
    DONE
    Zitat Zitat von Jerome Denis Andre Beitrag anzeigen
    "Gerber" für das 'Aufheben' von 10 getöteten Tieren.
    DONE. Nennt sich "Kadaversammler".

    Außerdem hab ich noch zwei weitere Erfolge eingebaut, nämlich zum einen "Basis" für das Bauen sämtlicher Gebäude in einem Match und "Das Wesentliche" für das Gewinnen eines Gefechts ohne den Bau von Taverne, Jägerstand oder Wachposten. Und für den "Prof. Verteidiger"-Erfolg ist nun auch noch ein ausgebauter Verteidigungsturm nötig.

  7. #7
    Neues Content-Update auf v3.0 reingehauen. Unter anderem gibt es eine komplette, neue Story-Kampagne!

    Im Detail:

    v3.0
    +Story-Kampagne mit 6 Missionen hinzugefügt
    +1 neuer Erfolg (König der Welt)
    -Spätere Kosten für Steuerbürger gesenkt
    -Tiere verschonen nun den letzten Steuerbürger
    -1.Welle des Gegners in Mission 2 kommt nun 1000 Frames später
    -Aussehen des Bergbaucamps verändert

  8. #8
    Ich finde es echt toll was für Mühe du dir hiermit gibst, ich lade mir das Spiel mal runter.

  9. #9
    Danke dir.

    Nebenbei gibts noch ein kleines Mini-Update auf v3.1, welches auch endlich die Sache mit den 8 Einheiten regelt.

    v3.1
    -Bug mit falscher Move-Route der eigenen Angriffseinheiten in 4-Heimat gefixt
    -Feind wählt nun frühstens nach 2 Überlegungsphasen 8 Einheiten

  10. #10
    Schöne Idee, leider viel zu Luck abhängig und der Frust Faktor ist enorm. Ist schon ein Unterschied ob man 4 Verteidigungseinheiten hat und 3 Bürger bevor der Gegner mit 3 Einheiten einmarschiert oder nur weil man Pech, 2 Bürger hat, di 200 Gold die man gerade für Verteidigungseinheiten ausgeben wollte, von Dieben geklaut worden sind und eine Einheit den Dienst quittiert hat, wenn der Gegner dann plötzlich mit 4 Einheiten einmarschiert. Und das sind alles mögliche Szenarien und mir amchts keinen Spaß, mal ein Level mit ein wenig Luck zu gewinnen oder zu verlieren.

    MfG

    innoxious

  11. #11
    Das was Innoxious sagt. Ich spiel solche Spiele echt gern. Auf dem Maker ist es was neues und innovatives und die Art, wie du es umgesetzt hat, weiß mir zu gefallen. Nur der Schwierigkeitsgrad behagt mir in keinster Weise. Man hat zu wenig Zeit, um sich auf den übermächtigen Angriff der Gegner vorzubereiten. Schon bei der 2. Story-Kampagne ("Aufgeflogen") scheiterte ich 5x in Folge. Bei einem Versuch kam der Gegner mit 3 Einheiten, ich hatte glücklicherweise 4 Verteidigungseinheiten und dachte mir "HA! Endlich gewonnen." Dummerweise geht es danach weiter - nix mit gewonnen =/ ich steh also da mit einer verbleibenden Verteidigungseinheit, hab 4 Bewohner im Dorf, die mir auf die Schnelle genug Geld geben, um nen Jägerstand zu errichten, um gerade diese Bewohner zu schützen, damit die Einnahmen im Dorf konstant bleiben und kein Bürger plötzlich getötet wird. Einen Dieb konnte ich zwangsrekrutieren, da ich gerade noch genug Kohle für nen Wachturm hatte; dachte ich schaff's. Keine 5 Sekunden später, quittiert einer der Verteidigungseinheiten den Dienst, weil ich keine Taverne hatte - weil alles zu schnell geht und nicht genug Geld auf die Schnelle da ist um einen zu bauen - und der Feind überrollt mich ne halbe Sekunde später mit 6 (!!!) Einheiten. So... der von mir geschilderte Fall ist noch ein Fall, bei dem der Zufallsgenerator des Spiels weitestgehend auf meiner Seite war - dennoch ist es so nicht schaffbar. Man hat viel zu wenig Zeit, um sich auf den Angriff der feindlichen Truppen vorzubereiten. Man kann sich in dieser kurzen Zeit nicht gegen alle Eventualitäten absichern, nichtmal gegen die meisten - am Ende entscheidet der willkürliche Zufall für oder gegen dich. Das musst du unbedingt besser balancieren. Vielleicht hast du ja auch einen harten Schwierigkeitsgrad vorgesehen, aber das zweite Level sollte generell noch keine Probleme machen, egal wie schwer das Spiel im weiteren verlauf noch werden soll. Die einfachste Lösung wäre es, die Feinde erst deutlich später angreifen zu lassen - c.a. 1,5x mehr Zeit würden einiges ändern. Ich hoffe du fixst das; das Spiel könnte nämlich eigentlich 'ne wunderbare Sache sein und mir einiges an Spaß bereiten, wenn es auf weniger (bzw. NICHT NUR) Frustmomente hinauslaufen würde Wenn du da noch 'n bisschen dran rumwerkelst, werd ich's weiterspielen. Ich wart einfach mal dein Update ab

  12. #12
    Alles klar. Entschuldige, dass ich da mit dem Schwierigkeitsgrad wohl etwas übertrieben habe. Die Wellen des Feindes kommen nun in v3.2 in beiden Kampagnen in Mission 2 jeweils 2000 Frames später. Ich hoffe, dass es so nun machbar ist und du weiterspielen kannst.

  13. #13
    Okay gut, das dritte Level hab ich dann auf'n zweiten Versuch geschafft, nachdem ich mich mühseelig durch Level 2 gequält hab xD
    Das dritte Level ist wiederrum ganz gut balanciert. Bis dato ist also nur das zweite Level zu heftig. Ich spiel nachher mal weiter und sag dir dann hinterher wie ich's empfunden hab.

  14. #14
    Nein, ich finde nach wie vor, dass es nicht an den Leveln selbst liegt. Ich zum Beispiel hatte in Level 2 keine Probleme, dafür aber in Level 3. Und das liegt einzig und allein an der geringen Randomness der Encounter. Was ich dir empfehlen würde, mach doch konstante Gegnerwellen und vor allem, mach es für den Spieler einsehbar. Ich finde es wäre sinnvoll, zu wissen, wann die nächste Gegnerwelle ankommt oder vielleicht sogar, wann der nächste Dieb oder das nächste Wild kommt. So kann man sich ein wenig auf diese Faktoren einstellen und kann versuchen sie zu kontern. So könnten Gegner zum Beispiel auch Upgrades entwickeln, sie könnten Diebe anheuern, sodass stärke oder mehr Diebe das Dorf angreifen. Das würde dann dazu veranlassen, die Jagdhütte etc auch upzugraden etc.
    Was ih noch wichtig fände: Während man im Auswahlmenü eines Gebäudes ist, sollten dieEvents etc nicht weiterlaufen. Gibt nichts Schlimmeres als das beim Versuch, 2 Einheiten für 200 Gold zu rekrutieren, der Dieb vorbei kommt etc.

    MfG

    Innoxious

  15. #15
    Zitat Zitat
    Was ich dir empfehlen würde, mach doch konstante Gegnerwellen und vor allem, mach es für den Spieler einsehbar. Ich finde es wäre sinnvoll, zu wissen, wann die nächste Gegnerwelle ankommt oder vielleicht sogar, wann der nächste Dieb oder das nächste Wild kommt.
    Hmm, okay da muss ich widersprechen. Ich find's schon gut, dass das meiste ziemlich random abläuft v.a. Gegnerische Angriffe, Diebe und "Wildüberfälle". Das sind schließlich alles Faktoren, die man im "richtigen" Krieg auch nicht wirklich vorhersehen kann; das zu durchschaubar zu machen, würde dem Spiel möglicherweise seinen kompletten Reiz und einen Großteil des Spielspaßes nehmen.

    Zu den Gegnern: meiner Meinung nach ist das einzige Hauptproblem, dass der Spieler nicht genug Zeit hat. Würde man beispielsweise die Gegner random irgendwann zwischen 8 und 12 Minuten nach Levelbeginn angreifen lassen (Die Zeitwerte sind jetzt hier mal nur beispielhaft) wäre es nicht zu durchschaubar, aber man hätte die Gewissheit dass man in etwa soundsoviel Zeit hat, sich auf einen möglichen bevorstehenden Angriff vorzubereiten.

    Vielleicht noch eine Anregung: Wenn es schon ein Wetterwechsel-System gibt, bau am besten auch ein Tag-und-Nacht-System. Das wäre insofern ganz sinnvoll, da Diebe bevorzugt im Schutze der Dunkelheit angreifen; du könntest in diesem Zusammenhang die Wahrscheinlichkeit, dass ein Dieb auftaucht (Nachts) prozentual etwas erhöhen. So bekommt der Spieler das Gefühl, dass er Nachts zwecks Dieben etwas mehr aufpassen muss - dennoch wird das Wann-taucht-ein-Dieb-auf-System nicht so transparent, dass man zu 100% darauf gefasst ist.

    Zitat Zitat
    Was ih noch wichtig fände: Während man im Auswahlmenü eines Gebäudes ist, sollten dieEvents etc nicht weiterlaufen. Gibt nichts Schlimmeres als das beim Versuch, 2 Einheiten für 200 Gold zu rekrutieren, der Dieb vorbei kommt etc.
    Seh ich genauso. Passiert manchmal auch öfters, dass hier und da noch n Dieb oder Wild auftaucht, wenn das Level längst gewonnen/verloren ist ^^ Man könnte an besagten Stellen sämtliche Event-Scripte in diesen Phasen mal eben mittels Switch (kA ob's das bei den neueren Makern überhaupt noch so in der Form gibt O.o) abschalten.


    @ freezing_rain: Ich seh das jedenfalls so, dass du zwei Möglichkeiten hast, das ganze zu balancen: a) Die Steuergelder pro Bürger erhöhen, damit man schneller zu Geld kommt, die Spielgeschwindigkeit an sich so belassen. b) die Spielgeschwindigkeit drosseln (hauptsächlich Gegnerangriffe!)

    Joa... jedenfalls macht's, wenn man sich durch so manch schlecht balanciertes Level gekämpft hat, in "leichteren" Levels auch wieder echt Spaß. Das Spiel weißt noch einige technische Schwachstellen auf, aber wenn du die Motivation nicht verlierst - und du machst zum Glück nicht den Anschein - wird sich das Endergebnis sehen lassen können.

    Sow, ich wart dann ma auf Updates

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