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Thema: [DEMO 2 - Open Beta] Three Moons

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Voldelot ist ernsthaft recht alt für einen Single (ich hätte ihn auf 23 geschätzt).... Saria wiederum gleicht dies wohl aus mit ihren 17 Jahren (alt genug für den Kampf wäre sie).
    Ich würde vielleicht noch überlegen ob es fällt heißen soll, wenn die LP auf 0 gehen.... es mag an meiner Art liegen, aber Tote reden nicht. Außer sie sind Geister oder so.
    Ansonsten scheint Leopold jetzt irgenwie eher im Körper einer jugendlichen Elfe zu stecken. Wobei ich das echte Alter eh nie errate bei solchen Stilen.
    Das neue Sphärensystem gefällt mir auch. Es klingt wie Final Fantasy 7, nur glaube ich, dass Corti dir seinen Segen geben wird. Allerdings können Allrounder nur in Final Fantasy 5 wirklich eine Kampf schnell beenden. Von daher müsste ich nur wissen, ob es die Fähigkeit gibt andere zu schützen. Es ist strategisch sehr wertvoll, wenn jemand maximierte Werte hat.
    Bei den Quests sehe ich jetzt schon viel Potential. Mehrere Lösungen für das Gargylproblem sind ein Beispiel von spielerischem Mehrwert.
    Was sonst noch... Hundekuchen fand ich praktisch, da ich Hunde (und wohlmöglich auch Wölfe, aber ich konnte das nie ausprobieren) nicht töten musste. Und auch Handschellen, weil die Todesstrafe doch arg übertrieben ist. Gibt es eigentlich nun mehr Möglichkeiten um Kämpfe friedlich zu beenden?
    Aber Kimas Biografie wirft eine Frage auf.... wird ihre Stadt von Naturkatastrophen heimgesucht (okay, dies ist wohl auch naheliegend)?

  2. #2
    Gesinnung errinnert mich an Baldurs Gate x3

    Naja, das du jetzt den Ace benutzt, ist irgendwie überraschend für mich xD
    Werde die Demo irgendwann mal anspielen, wenn mein PC nicht mehr Buggy ist^^

  3. #3
    Zitat Zitat von Soul96 Beitrag anzeigen
    Gesinnung errinnert mich an Baldurs Gate x3
    Das stimmt. Ich nutze das BG-System hin und wieder, um bei der Erstellung von Charakteren eine etwas klarere Linie zu finden Spielerisch hat das aber wie gesagt, keine Bedeutung. Ich glaube auch nicht, dass die Gesinnung ingame überhaupt irgendwo mal angezeigt wird. Es ist für mich ein Brotkrümel bei der Charakterisierung, mehr nicht.

    Zitat Zitat
    Naja, das du jetzt den Ace benutzt, ist irgendwie überraschend für mich xD
    In Wie fern? Ich habe den Ace geteste, und war ehrlich hin und weg vom Funktionsumfang. Vieles, was mit dem 2k3 nur sehr kompliziert über events zu regeln war, ist mit dem Ace in zwei Klicks getan. Für alles andere ... gibt es ausreichend Scripts. An stellen, an denen ich mich mit dem ACE nun regelmäßig frage WAS MACHE ICH? Musste ich mich beim 2k3 viel eher fragen WIE MACHE ICH DAS? Alleine durch die neuen Self-Switches kann ich ca. 90% meiner im Spiel genutzen Komponenten (z.B. aufbrechbare Türen) und abbaubare Erzadern über Common-Events steuern.

    Ich habe den Wechsel jedenfalls bisher keinen Augenblick bedauert Es ist zwar hin und wieder ein wenig nervig, größere Dialogsequenzen jetzt zum zweiten Mal schreiben zu müssen, aber das regt zumindest dazu an, die Story nicht 1:1 nachzubauen, was unterm strich dann auch zu einem WIRKLICH neuen Spiel führt.

  4. #4
    Schaut ja ganz ordentlich aus. Mach mal feddich!

  5. #5
    Gefällt mir sehr gut, auch wenn ich die 1. Version nicht kenne. ^^

  6. #6
    Zitat Zitat von Auge des Sterns Beitrag anzeigen
    Voldelot ist ernsthaft recht alt für einen Single (ich hätte ihn auf 23 geschätzt)
    Das liegt in der natur der Monarchie Darum gehts am Anfang ja. Voldelot SOLL Rosalie heiraten, will das aber nicht, und drückt sich davor. Weil er aber seine Verpflichtungen zu hoch einschätzt. sagt er auch nicht einfach "Nein", um andere nicht zu enttäuschen. Deshalb lässt Rosalie sich ja von leopold enführen ... damit Voldelot keine Ausreden mehr findet, sich vor der Hochzeit zu drücken
    Aber ich kann ihn trotzdem ja ein wenig jünger machen ... ist ja nur ne Zahl.

    Zitat Zitat
    .... Saria wiederum gleicht dies wohl aus mit ihren 17 Jahren (alt genug für den Kampf wäre sie).
    Aj. Ich dachte mir ein relativ junger Antagonist wäre mal was eher ungewöhnliches, wo im JRPG-Genre normalerweise ja eher die Protagonisten noch halbe Kinder sind und die Antagonisten eher aus der ecke "Dunkler Höllenfürst", "Schwarzer Magier" oder "Cooler Schwertkämpfer im schwarzen Ledermantel" kommen.

    Zitat Zitat
    Ich würde vielleicht noch überlegen ob es fällt heißen soll, wenn die LP auf 0 gehen
    Da ist natürlich was dran, hast eigentlich recht.

    Zitat Zitat
    Ansonsten scheint Leopold jetzt irgenwie eher im Körper einer jugendlichen Elfe zu stecken. Wobei ich das echte Alter eh nie errate bei solchen Stilen.
    Leopold wird weiterhin von anderen NPCs und Charakteren als "Kind" bezeichnet, vermutlich könnte man ihn irgendwo zwischen 14 und 16 einordnen. Elfe stimmt aber nicht ganz. Ich habe zwar einen Sprite gewählt, der offensichtlich nicht menschlich ist (hat mich ein wenig gestört, das ich praktisach nur menschen-Sprites in der Gruppe habe) aber dieser hier ist eher so eine Art Satyr.

    Zitat Zitat
    Das neue Sphärensystem gefällt mir auch. Es klingt wie Final Fantasy 7, nur glaube ich, dass Corti dir seinen Segen geben wird. Allerdings können Allrounder nur in Final Fantasy 5 wirklich eine Kampf schnell beenden. Von daher müsste ich nur wissen, ob es die Fähigkeit gibt andere zu schützen. Es ist strategisch sehr wertvoll, wenn jemand maximierte Werte hat.
    Ironischerweise war das mit der Materia absolut unbeabsichtigt. Ich hatte mich eher an FF8 orientiert und überlegt, wie ich die Möglichkeit, dass man das Befehlsmenü quasi "umbauen" kann, in ein System übertragen kann, das zu meiner Welt passt. Da die Äthersphären eh schon in der Welt vorhanden waren, und später auch große bedeutung für die Handlung haben werden, war das natürlich naheliegend, es so zu machen. Das Ergebnis ist dann eher FF7 als FF8, aber es gefällt mir trotzdem.

    Werte maximieren ist in 3 Moons nur bedingt möglich, bezw. müsstest du dich dazu spezialisieren, weil die Ätherprismen zustandswerte sowohl erhöhen, als auch senken. Grundsätzlich kannste sagen, jedes Prisma das die HP steigert, verringert die FP. Und umgekehrt. Möglichkeiten, Charaktere zu schützen gibt es definitiv. Zum Einen ist "Bodyguard" eine individuelle Spezialfähigkeit von Voldelot, mit der er feindliche Angriffe abfängt. Und zum anderen gibt es fähigkeiten und accessoires, die die Wahrscheinlichkeit steigern, dass ein bestimmter Charakter angegriffen wird, oder nicht angegriffen wird.
    Zähe Charaktere, wie z.B. Voldelot zu "Tanks" zu machen, ist auf jeden Fall eine Herangehensweise an das Spiel.

    Zitat Zitat
    Bei den Quests sehe ich jetzt schon viel Potential. Mehrere Lösungen für das Gargylproblem sind ein Beispiel von spielerischem Mehrwert.
    Ich bin mir noch nicht 100%ig sicher, wie stark ich das System beanspruchen werde. Die Primäre Storyline wird im Spiel NICHT Verzweigt ... das wäre einfach zu aufwändig. Mit geplanten 8 Kapitel ist die Handlung eh schon ein Brummer sondergleichen, da gehe ich nicht auch noch hin und scripte große Sequenzen, die vielleicht nie jemand sehen wird. im Gezeigten Beispiel mit den Gargylen hat man einfach die Wahl, wie man das Problem lösen will. Man kann Items für die Gargylen sammeln, das Probem Ignorieren, ein Rätsel lösen, die gargylen töten, den auftraggeber anlügen - oder den auftraggeber umbringen. Je nachdem welchen Lösungsweg man geht, fällt die belohung anders aus und später reagieren ggf. bestimmte NPC's anders.

    Dieser Quest ist übrigens ein tolles Beispiel für mein neues "Talent"-System. Charaktere haben jetzt passive Talente, die neue Fähigkeiten gewähren, oder Werte verändern. Diese erhalten sie aber nicht durch Stufenaufstiege, sondern durch leistungen im Spiel als belohung. Würdest du den Gargylenquest beispielsweise abschließen, in dem du den Auftraggeber umlegst, bekämst du das Talent "Schlächter". Wenn du den Gargylen hingegen bei der Nahrungssuche hilfst, gibt's das Talent "Samariter".

    Zitat Zitat
    Was sonst noch... Hundekuchen fand ich praktisch, da ich Hunde (und wohlmöglich auch Wölfe, aber ich konnte das nie ausprobieren) nicht töten musste. Und auch Handschellen, weil die Todesstrafe doch arg übertrieben ist.
    Ist alles wieder vorhanden

    Zitat Zitat
    Gibt es eigentlich nun mehr Möglichkeiten um Kämpfe friedlich zu beenden?
    Gegen Menschen, ja. Menschliche Gegner sind - zumindest auf der Weltkarte - erstmal NPC's mit unterschiedlichen Eigenarten. Pauschal sind sie nicht feindlich. Einige verkaufen sogar seltene Items. Es besteht aber bei jeder begegnung die Chance, das der NPC agressiv ist - z.B. könnte ein Erfinder seine neuen Konstruktionen an dir testen wollen. In diesem Fall kann z.B. Rosalies Gruppenaktion dazu genutzt werden, einen Kampf zu vermeiden, wenn du noch GAP hast.

    Gegner in Dungeons hingegen sind immer feindlich.

    Zitat Zitat
    Aber Kimas Biografie wirft eine Frage auf.... wird ihre Stadt von Naturkatastrophen heimgesucht (okay, dies ist wohl auch naheliegend)?
    In gewisser Weise. Aber keine Flutwellen oder dergleichen. Das, was Kimas Heimat bedroht, nennen die EInwohner dort "Äthersenken". Was das ist, dass ist der entscheidende Punkt in der Handlung des Spiels und auch die Verbindung zwischen Kima und Voldelot. Denn diese Äthersenken sind so zu sagen die eigentliche Bedrohung in der Story.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Schaut ja ganz ordentlich aus. Mach mal feddich!
    Nicht drängeln bitte! Ich hoffe, diesen Monat noch die Demo zu schaffen.
    Im Augenblick fehlen vor allem noch Nebenquests und ich arbeite daran, möglichst viel aus dem Spiel in Modulform umzuschreiben, damit ich vieles später einfach kopieren kann.

    Zitat Zitat von Minion Beitrag anzeigen
    Gefällt mir sehr gut, auch wenn ich die 1. Version nicht kenne. ^^
    Die findet sich auch noch hier im Forum. Aber wie gesagt, ich hoffe, dass ich bald die erste Demo habe.

    Geändert von caesa_andy (02.08.2012 um 14:10 Uhr)

  7. #7
    Ein paar neue Gamplay-Screens:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	01.jpg 
Hits:	34 
Größe:	145,4 KB 
ID:	14736Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	02.jpg 
Hits:	36 
Größe:	64,9 KB 
ID:	14737Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	03.jpg 
Hits:	36 
Größe:	85,3 KB 
ID:	14738Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	04.jpg 
Hits:	31 
Größe:	17,9 KB 
ID:	14739Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	05.jpg 
Hits:	40 
Größe:	51,4 KB 
ID:	14740

  8. #8

    gameon47 Gast
    Auf Wunsch des Erstellers gelöscht (GSandSDS).

  9. #9
    Mir fehlen, um ehrlich zu sein, die Worte für dieses Spiel.
    Und das im komplett positivem Sinne, denn das Spiel scheint genial zu sein und einen Großteil der Möglichkeiten, die der Ace bietet, auszunutzen.
    Wenn die Demo draußen ist, werde ich diese definitiv anspielen, soviel ist sicher.

  10. #10
    Ja, das auf dem letzten Bild sind fliegende Blätter ... ist ein extre script für Wettereffekte.

    Das das Spiel den Ace weitgehend ausreizt ... will ich doch mal hoffen

  11. #11
    Kurze Statusmeldung meinerseits:

    Die Demo ist so weit fertig - in der theorie.

    Bedauerlicherweise ist beim testen ein schwerer Fehler in einem essentiell notwendigen 3rd-Party-Script aufgetreten, den ich seit drei wochen zu beheben versuche ... ich habe mich jetzt an den Autoren des Scripts gewand und hoffe, dass der eine lösung hat ... wenn nicht, muss ich im Schlimmsten Fall das komplette Spiel auf Parallax-Mapping umstellen, was gleichbedeutend ist mit: Alles neu Mappen.

  12. #12
    Schaut Yanfly-tastisch aus. Zu Schade, dass der Gute nicht seine VX-Y6-Engine weitergemacht hat. Vom RPG-Gameplay her dürfte das für die Atelier-Leute eine komplett neue Erfahrung sein. Du bist afaik der Erste, der eine YF-Engine hier im Forum ausgiebig präsentiert und auch nutzt.
    Du solltest aber algebras Questscript bissel bei den Texten anpassen, damit das nicht so gestaucht wirkt.
    Nutz auch die Stärken des Makers und hau ein paar Lichteffekte für die Räume rein, falls du die machen kannst. Hebt die Atmosphäre ungemein hoch an.

    Weiter so, dürfte die erste gute deutsche Spieledemo für mich in langer Zeit sein.

  13. #13
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Schaut Yanfly-tastisch aus. Zu Schade, dass der Gute nicht seine VX-Y6-Engine weitergemacht hat. Vom RPG-Gameplay her dürfte das für die Atelier-Leute eine komplett neue Erfahrung sein. Du bist afaik der Erste, der eine YF-Engine hier im Forum ausgiebig präsentiert und auch nutzt.
    Du solltest aber algebras Questscript bissel bei den Texten anpassen, damit das nicht so gestaucht wirkt.
    Nutz auch die Stärken des Makers und hau ein paar Lichteffekte für die Räume rein, falls du die machen kannst. Hebt die Atmosphäre ungemein hoch an.

    Weiter so, dürfte die erste gute deutsche Spieledemo für mich in langer Zeit sein.
    Lichteffekte sind drin ... wettereffekte, nebeleffekte ... alles da. Ich bin durchaus bemüht, den Ace bis an seine Grenzen zu treiben

    Leider ist genau das mein Problem. Ohne Anti-Lag-Script ist 3 Moons aufgrund ausgiebigen Event-Mappings quasi unspielbar. Und ebend selbiges (VS - Anti-Lag) verschafft mir im Augenblick graue Haare, weil es irgend einen kruden fehler produziert, den ich nicht lösen kann.

    Auf einigen maps wird das script nicht ordentlich ausgeführt und friert beim initialisieren der map nicht nur Deko-Events ein, sondern alle, selbst solche, die als <Always Update> gekennzeichnet sind. die Map wird erst aktiv, wenn der Spieler sich bewegt ...

    Das ist zum einen Unschön - weil Nebel, Wetter, Lichter etc. erst sichtbar werden, wenn der Spieler läuft - und führt zum anderen zu einem kompletten Gamefreeze, wenn der Fehler auf einer Map auftritt, auf der per Autostart eine Cutszene mit "Set Move Route"-befehlen ablaufen soll.

    Leider weiß ich bisher immer noch nicht, WAS diesen fehler Produziert ... ich weiß nur, das er sehr selten ist, aber immer auf den selben Maps auftritt. Wenn ich dieses Problem nicht lösen kann, muss ich das komplette Event-Mapping rauswerfen, damit ich kein Anti-Lag-Script brauche. Aber egal wie ich das mache ... ob über Parallax-Mapping, Umbau der Tileset oder eine reduzierung der Map-Details, jede Lösung wird sich anfühlen, wie ein Arschtritt, weil ich mindestens das halbe Spiel neu Mappen muss.

    Geändert von caesa_andy (21.09.2012 um 13:42 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Lichteffekte sind drin ... wettereffekte, nebeleffekte ... alles da. Ich bin durchaus bemüht, den Ace bis an seine Grenzen zu treiben

    Leider ist genau das mein Problem. Ohne Anti-Lag-Script ist 3 Moons aufgrund ausgiebigen Event-Mappings quasi unspielbar. Und ebend selbiges (VS - Anti-Lag) verschafft mir im Augenblick graue Haare, weil es irgend einen kruden fehler produziert, den ich nicht lösen kann.
    Hanzo hat ein Antilag-Script rausgebracht? Höre ich zum ersten Mal, kenn nur seine Title Screen-Versionen und sein Parallax-Mapping Blödsinn (was eigentlich maximal einen Layer mehr bringt - relativ unnütz, meiner Meinung nach).

    Ich kann dir leider nichts empfehlen, da ich primär VX-User bin. Und die amerikanische Ace-Szene ist noch in den Kinderschuhen.. ich würde einmal mal bei RPGMakerweb anfragen, ob es schon Anti Lag Scripts gibt. Aber was ich so anhand deiner Bilder sehe, dürftest du eher die ganzen Details mit Events gemacht haben, nicht wahr? Falls ja, dann würde ich mir etwas Zeit nehmen und ein wenig die Events reduzieren. Auf älteren Rechnern spürst du das Lag ziemlich stark (hatte selbst bis vor kurzem einen älteren Laptop), wohingegen bei neuen Rechnern es inzwischen egal ist, ob du ein Antilag drinnen hast oder nicht.

    Was für eine Fehlermeldung bekommst du eigentlich beim Script? Kann sich meist nur um ein Kompatibilitätsproblem handeln mit etwas, worauf ein anderes Script wahrscheinlich permanent oder in der einen Szene zugreift.

  15. #15
    Oh je, ich hoffe einfach mal dass du das Problem mit dem Fehler behoben kriegst! Klingt ja eher nicht so schön

    Die Vorstellung deines Spiels gefällt mir jedenfalls ziemlich gut! Bei der Story dachte ich erst "schon wieder irgendwas mit Rebellen" xD Wobei die ersten Zeilen mit dem angeheurten Drachen ganz lustig klingen Irgendwie gibt es in letzter Zeit wenige Storys, die mich ernsthaft beeindrucken... aber dieser Mix aus altem ritterlichen Stil auf der einen Seite und dem der Technik und Moderne auf der anderen Seite macht das für mich persönlich wieder wett. Da merkt man auch optisch, dass da ein Umschwung imgange ist.
    Das Gameplay hört sich auch interessant an. Erinnert mich ein wenig an Golden Sun (dass die Zauber auch außerhalb vom Kampf beim Rätsel-lösen helfen), wenn ich das richtig verstanden hab Find ich an sich gut, hab ich aufm Maker noch nicht oft gesehen und macht bestimmt Spaß.
    Ich kann mich nur noch immer nicht mit dieser eckigen Grafik des VX anfreunden... ich finde das sieht absolut schrecklich aus und das ist mit der Grund warum ich selbst keinen VX benutze Bei deinen Screens hält sich das aber noch in Grenzen, finde ich, da du teilweise auch abgerundete Grafiken (XP?) verwendest, z.B. bei den "Decken" und Felskanten der Höhle.
    Achso, und die Monstergrafiken sind absolut top! Die sind einfach genial <3 haben's mir ziemlich angetan
    Insgesamt scheint das ein sehr vielversprechendes Projekt zu sein und ich würde mich auf etwas Spielbares freuen. Wie gesagt, ich hoffe auf eine baldige Lösung deines Problems und viel Glück damit

  16. #16
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Hanzo hat ein Antilag-Script rausgebracht? Höre ich zum ersten Mal, kenn nur seine Title Screen-Versionen und sein Parallax-Mapping Blödsinn (was eigentlich maximal einen Layer mehr bringt - relativ unnütz, meiner Meinung nach).
    Ich weiß nicht, wer Hanzo ist. Ich meinte jetzt Victor Sant. Von dem gibt es ein Anti-Lag-Script für den Ace. Das funktioniert sogar ziemlich gut und ist extrem wirkungsvoll ... teilweise weit über 100 Events auf einer Map ohne nennenswerten Performance-Verlust. Leider bringt es diesen idiotischen fehler mit sich, den ich leider selber erst vor kurzem wahrgenommen haben.

    Zitat Zitat
    Ich kann dir leider nichts empfehlen, da ich primär VX-User bin. Und die amerikanische Ace-Szene ist noch in den Kinderschuhen.. ich würde einmal mal bei RPGMakerweb anfragen, ob es schon Anti Lag Scripts gibt.
    Es gibt mindestens das von Victor Sant, das ich benutze, und eines von Yami. Letzteres ist aber bei weitem nicht so effektiv wie erstes.

    Zitat Zitat
    Aber was ich so anhand deiner Bilder sehe, dürftest du eher die ganzen Details mit Events gemacht haben, nicht wahr? Falls ja, dann würde ich mir etwas Zeit nehmen und ein wenig die Events reduzieren.
    Nein, gar nicht. Ich habe so viel wie möglich gemappt, Tilesets neu zusammengeschnitte und events nur da eingesetzt, wo es unbedingt notwendig ist. Das problem ist, ich arbeite sehr Detailverliebt. Ich mag es, wenn Bäume hintereinander stehen, oder Äste Fenster halb verdecken. Leider ist man bei sowas dann immer ganz schnell bei 8-10 Events fürs Mapping angekommen. Und grade bei größeren Maps wird die Zahl an Events dann ganz schnell 3-Stellig.

    Zitat Zitat
    Auf älteren Rechnern spürst du das Lag ziemlich stark (hatte selbst bis vor kurzem einen älteren Laptop), wohingegen bei neuen Rechnern es inzwischen egal ist, ob du ein Antilag drinnen hast oder nicht.
    Ohne Anti-lag spüre ich das teilweise auf meiner Kiste.

    Zitat Zitat
    Was für eine Fehlermeldung bekommst du eigentlich beim Script? Kann sich meist nur um ein Kompatibilitätsproblem handeln mit etwas, worauf ein anderes Script wahrscheinlich permanent oder in der einen Szene zugreift.
    Gar keine Fehlermeldung, dass ist ja das problem, weil mir jeder Ansatz fehlt.

    Ich betrete einfach eine Map und es scheint, als würde die zeit stillstehen. Parallelprozesse werden nicht ausgeführt, Gegner und NPCs bewegen sich nicht, Deko Tiles - (fackeln etc.) werden nicht animiert. Wenn ich eine Weile auf der Map rumlaufe oder F9 und dann ESC drücke, fangen die Events irgendwann an, zu funktionieren. Aber sie tun es halt nicht von Anfang an.
    Das Problem ist, tritt dieser Fehler bei einer Cut-Scene auf, und diese versucht per "Set Move Route" ein Event zu bewegen, das vom Anti-Lag blockiert wird, friert das Spiel ein und es passiert gar nichts mehr.




    Zitat Zitat von JasonWeal Beitrag anzeigen
    Oh je, ich hoffe einfach mal dass du das Problem mit dem Fehler behoben kriegst! Klingt ja eher nicht so schön
    Das hoffe ich auch, ja.

    Zitat Zitat
    Die Vorstellung deines Spiels gefällt mir jedenfalls ziemlich gut! Bei der Story dachte ich erst "schon wieder irgendwas mit Rebellen" xD Wobei die ersten Zeilen mit dem angeheurten Drachen ganz lustig klingen Irgendwie gibt es in letzter Zeit wenige Storys, die mich ernsthaft beeindrucken... aber dieser Mix aus altem ritterlichen Stil auf der einen Seite und dem der Technik und Moderne auf der anderen Seite macht das für mich persönlich wieder wett. Da merkt man auch optisch, dass da ein Umschwung imgange ist.
    Die Sache mit den Rebellen ist nur der Aufhänger der Story, das wird man schon recht schnell merken, weshalb ich die Rebellen ziemlich ambivalent halte. Wenn man mit NPCs redet wird man ganz schnell merken, dass es eigentlich keine gute und keine böse seite gibt. Die rebbelion leitet lediglich zur eigentlichen haupthandlung über. Aber worum es dabei geht ... das wird nicht vorher verraten

    Zitat Zitat
    Das Gameplay hört sich auch interessant an. Erinnert mich ein wenig an Golden Sun (dass die Zauber auch außerhalb vom Kampf beim Rätsel-lösen helfen), wenn ich das richtig verstanden hab Find ich an sich gut, hab ich aufm Maker noch nicht oft gesehen und macht bestimmt Spaß.
    Kommt drauf an, Golden-Sun ist mir jetzt nicht so geläufig. Im Prinzip läuft es darauf hinaus, dass der notwendige zauber halt verfügbar sein muss, wenn du ihn brauchst und dass du darauf aufbauen bestimmte Rätsel nicht lösen kannst, wenn ein Zauber nicht gewirkt werden kann.

    Zitat Zitat
    Ich kann mich nur noch immer nicht mit dieser eckigen Grafik des VX anfreunden... ich finde das sieht absolut schrecklich aus und das ist mit der Grund warum ich selbst keinen VX benutze Bei deinen Screens hält sich das aber noch in Grenzen, finde ich, da du teilweise auch abgerundete Grafiken (XP?) verwendest, z.B. bei den "Decken" und Felskanten der Höhle.
    Ja, für die Höhlen und Berge benutze ich Tiles vom XP.

    Geändert von caesa_andy (21.09.2012 um 14:26 Uhr)

  17. #17
    Du könntest das Script ja mal im Technikforum posten, vielleicht entdeckt jemand den Fehler.

  18. #18
    Sodele ... das wäre nun mein erster Versuch von Event-freien Mapping.
    Ich denke das Ergebniss kann sich wohl sehen lassen ... auch wenn der Arbeits-Aufwand bei so einer Siedlung natürlich irre ist.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Map066.jpg 
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Größe:	542,0 KB 
ID:	15404

  19. #19
    Oh erst jetzt bemerkt das die "neue" Demo draußen ist. Werde es mir laden und dann meine Meinung posten.
    Ich muss aber vorher anmerken, dass das Spiel eine ziemlich enorme Dateigröße für ein RPG-Maker Spiel zu haben scheint.
    Könnte den ein oder anderen abschrecken.
    Wie kommts eigentlich zu der Größe?

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