Im Spiel erlebt der Spieler zwei verschiedene Handlungsbögen. Zum einen  den Hauptbogen, der sich um Voldelot und seine Gefährten entspinnt und  die renaicance-artige Steampunk-Welt Gelatea thematisiert. Zum anderen  wird der Spieler in kurzen Intermezzos immer wieder mit Kima  konfrontiert, die in der futuristischen Stadt Primaja verzweifelt gegen  verheerende Naturphänomene, genannt "Äthersenken" ankämpft, die  regelmäßig tausende von Leben fordern. Aber welche Verbinung zwischen  Voldelots Abenteuern und Kimas Erlebnissen besteht, bleibt dabei lange  ein Geheimnis. 
 
Das Spiel ist sehr Rätsellastig, oft muss der Spieler patrouillen  ausweichen oder komplexe Rätsel lösen, um weiter zu kommen. Hin und  wieder bieten Aufgaben verschiedene   Lösungsmöglichkeiten, die mit  fortlaufendem Spielfortschritt zu   geringfügig anderen  Storyentwicklungen führen. Die Story ist zwar   Grundsätzlich nicht  allzu stark verzweigt, aber so kann man etwa an   einer Stelle bei der  Ausführung einer Aufgabe komplett versagen. Das   Spiel geht aber  dennoch weiter und man erhält  später einen zusätzlichen   Nebenquest,  den es nicht gibt, wenn man die Aufgabe erfolgreich   bewältigt. Jeder  Charakter kann dabei seinen Eigenen Beitrag zur Lösung von   Rätseln  beisteuern. So zerstört Voldelot beispielsweise mit seinem   Schwert  Felsen, während Gustaf dank seiner flinken Finger selbst   gesicherte  Truhen ohne Schlüssel öffnen kann. Auch Magie lässt sich   jetzt aktiv  zur Lösung von Rätseln nutzen. Feuerzauber entzünden   Fackeln,  Eiszauber frieren Gewässer ein. Windzauber erlauben besonders   weite  Sprünge... 
 Oft wird man dabei in Situationen kommen, in denen ein Problem nicht  auf Anhieb zu lösen   ist, weil die entsprechende Fähigkeit fehlt. Es  empfiehlt sich also,   bestimmte Orte mehrmals aufzusuchen, um selbst  den letzten Schatz zu   finden. 
 
Dabei leitet ein ausführliches Questlog den Spieler durch das Spiel, in  dem jederzeit alle Informationen zu den zahlreichen Hauptquests,  Nebenaufgabe und Mini-Missionen abgefragt werden können. 
 
 
Das Herzstück des 3-Moons-Gameplay ist jedoch das Kampfsystem. 
 
Als Kampfsystem nutzt 3 Moons zwar das Standard-KS des VX-Ace, dieses  ist jedoch grundlegend modifiziert worden. Fähigkeiten verschieben etwa  die Kampfreihenfolge. So   müssen Charaktere, die einen Zauber wirken  wollen, lange warten, bis sie   zum Zug kommen, wohingegen Charaktere,  die ein Item einsetzen, zumeist   sehr schnell an der Reihe sind. Einige der wichtigsten Punkte sind: 
 
Keine aufbrauchbaren Ressourchen 
Klassisches Mana existiert nicht. Zauber werden mittels Fokus, Techniken  mittels Zorn ausgeführt. Beide Energieformen regenerieren sich im  Kampf. Fokus regeneriert sich jede Runde aus automatisch. Wie sich Zorn regeneriert, kann der Spieler selber bestimmen. Normalerweise gewinnt ein Charakter Zorn, indem er Schaden erleidet. Dies kann aber durch zusätzliche Zorn-Modi verändert werden, so dass der Charakter beispielsweise Zorn gewinnt, wenn er Zustandsveränderungen auslöst, oder Verbündete heilt. 
Dadurch ergibt sich die Situation, dass der Spieler zwar stets einen  nur kleinen Pool an "momentaner" Energie verfügbar hat und nicht  rundenlang Zauber durchspammen kann. Andererseits kann der Spieler auch  niemals "Out of Mana" sein, weil ein konstanter Rückfluss seine  Ressourcen stets auffüllt. 
 
 
Analyse 
Eine ausführliche Analysefunktion kann jedezeit und uneingeschränkt über einen Druck auf SHIFT abgerufen  werden und zeigt Statuswerte sowie Zustands- und Elementresistenzen an. 
 
 
Keine Fehlschläge 
3 Moons kennt keine Trefferchancen. Das  bedeutet, ein Gegner ist entweder Immun gegen eine Fähigkeit, oder ein  Treffer gelingt zu 100%. Allerdings bringen verschiedene Fähigkeiten  auch eine temporäre Immunität mit. So ist ein Gegner, der einmal  eingeschläfert wurde, kurze Zeit gegen Schlaf immun. Dies betrifft auch Bosse, die somit beispielsweise Problemlos  eingeschläftert werden können, wenn man mal ein paar Runden keinen Bock  auf Prügel hat. Damit Bosse trotzdem nicht zu "Statisten" verkommen, hat  der Spieler maximal 30 Runden Zeit, um einen Bosskampf zu gewinnen,  danach werden seine Charaktere vor Erschöpfung konstant Trefferpunkte  verlieren. Wer also glaubt, er könne einen Boss ständig einschläfern und  den Kampf aussitzen, wird am Ende ganz schön dumm aus der Wäsche  gucken. 
 
 
Synergien 
Normale Schläge sind im Spiel nicht viel wert, aber verschiedene Fähigkeiten  supporten sich untereinander und führen - richtig genutzt - zu  gigantischen Schadenswerten. 
 
Beispiel: 
Ein normaler Zauber macht etwa 120 Schaden. 
Ist der Gegner von dem Zustand Fluch belegt, macht der nächste eintreffende Zauber +100% Schaden. 
Ist das Ziel gegen das Verwendete Element anfällig, gibt es nochmal 100% drauf. 
Und schlussendlich garantiert der Zustand "Betäubt" einen kritischen treffer. mit satten 300% Schaden. 
Alles in Kombination ergäbe somit einen gesamtschaden von 1440 
 
Für den Spieler ist es also essentiell, seine Figuren geschickt  einzusetzen, und zu überlegen, welcher Charakter welche Aufgabe am  besten ausführen soll. 
 
 
Keine Klassen 
Ähnlich wie in FF7 werden Zauber und Fähigkeiten durch  anlegbare Items, so genannte Ätherprismen, gewonnen. Dadurch kann der  Spieler zu jederzeit bestimmen, welcher Charakter welche Fähigkeit  besitzen soll. 
 
-Rote Magieprismen schalten Schad-Zauber frei. 
 -Grüne Zustandsprismen schalten Zustands-Zauber frei. 
 -Weiße Genesungsprismen schalten heil und Schutzzauber frei. 
 -Gelbe Befehlsprismen erweitern das Skill-Set um Spezialbefehle, z.B. einen Standard-Angriff, der Gruppenschaden verursacht. 
 -Blaue Elementeffekt-Prismen verleihen dem Physischen Angriff ein Element. 
 -Pinke Statuseffekt-Prismen lassen den Angriff des Helden Zustände auslösen. 
 -Bunte Attribut-Prismen verändern die Attribute des Helden besonders stark. 
 
 
Merkmale 
Der Spieler kann im Spiel zahlreiche, so genannte "Merkmale" entdecken. Dabei handelt es sich im Prinzip um passive talente, die jedoch nicht automatisch gewönnen werden, sondern durch bestimmte Aufgaben und Handlungen gewährt werden. Solche Merkmale beeinflussen zum Beispiel Statuswerte  oder können sogar dazu führen, dass ein Charakter einzelne Fähigkeiten  permanennt erlernt und nicht mehr auf Prismen angewiesen ist. 
 
 
Keine Zufallskämpfe 
Zufallskämpfe gibt es keine. Innerhalb von Dungeons sind alle Gegner  sichtbar - und meistens auch leicht umgehbar - und respawnen auch nicht  mehr, wenn sie besiegt wurden. Erst nachdem der Spieler einen Dungeon  verlässt, sind die Feinde wieder da. Auf der Weltkarte existieren Gegner  nur innerhalb so genannter "Schlachtfelder". Optionaler  aneinanderreihungen von 3-6 Kämpfen, nach deren Bewältigung der Spieler  eine Belohung erhält. 
 
 
Levelnde Gegner 
Die Stärke der Gegner passt sich der Stärke der Spieler im Verlauf des  Spiels an, um zu verhindern, dass der Spieler Kämpfe durch zu starkes  aufleveln trivialisiert. So gewinnen monster etwa im Verlauf der Zeit  neue Fähigkeiten hinzu. Wer es gewöhnt ist, die "billigen Gegner vom  Anfang des Spiels" später mit einem Schlag zu töten, wird sicher ein ums  andere Mal dumm da steht, wenn das vermeindliche "Opfer" plötzlich  Todesmagie auspackt. 
 
 
3 verschiedene Schwierigkeitsgrade 
Damit das Spiel dennoch von jedem Spieler spielbar ist, gibt es drei verschiedene Schwierigkeitsgrade. 
Der höchste ist der eigentlich geplante Schwierigkeitsgrad. Auf dem  mittleren haben normale Gegner halbe TP, Bosse aber volle. Auf den  Niedrigsten sind die TP von normalen Gegnern und Bossen halbiert. |