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Thema: UiD Remake - Fragen und Verbesserungsvorschläge

  1. #81
    Dann schreib ich doch auch mal was zum Thema:

    • Schwierigkeitsgrad: Grundsätzlich habe ich kein Problem damit, einen schwierigeren Modus für Veteranen einzubauen. Allerdings muss ich dabei (wie bei allem anderen auch), ökonomisch vorgehen. Gegner-HP verdoppeln ist z.B. gar kein Problem: drei Zeilen Event-Code bei Kampfbeginn. Die alternativen Rätsel und anderen Fundorte einzelner Items würde ich dann ebenfalls in die "Harte Tour" packen. Ich habe sowieso schon genug Optionen drin, die zu Beginn jeder Map runtergespult werden. Zum Balancing an sich. Zu Beginn des Spiels wurden dem Spieler zu viele Gegner vor die Nase gesetzt, die er gar nicht, oder nur sehr schwer besiegen kann (Harkon, Säbelzahntiger, die Geier). Das hat bei vielen Spielern Frustrationen ausgelöst und dazu geführt, dass sie aufgehört haben zu spielen. Im späteren Verlauf gab's dann, selbst bei den Mini-Bossen zu häufig Gegner, auf die man nur lange genug einprügeln muss, bis sie umkippen. Das muss natürlich geändert werden. Je weiter das Spiel voranschreitet, umso mehr darf man vom Spieler erwarten.
    • Skills: Angedacht ist ein Skill System für Grandy, wo er seine Kampfskills verbessern und neue Skills lernen kann.
    • Tarius: Tarius wird mehr Möglichkeiten haben, sich zu profilieren - es wird unterbunden, ohne ihn Düsterburg verlassen zu können. Das war der Grund, warum er erst im letzten Kapitel etwas mehr in den Vordergrund trat.
    • Endkampf und Sackgassen: Der Endkampf hat ein massives Problem: Man sieht ihn nicht unbedingt kommen und wenn man dann schlecht vorbereitet ist, hat man im Zweifelsfall gar keine Chance. Ähnliche Probleme können auch an anderen Stellen im Spiel auftreten. Neben der Option, einen nächtlichen Schwarzmarkt-Händler einzubauen, bei dem man sich nachts in Königsberg noch mal mit Heil-Zeug eindecken kann, sowie der Option irgendwie noch an Geld zu kommen, wenn man auch davon nichts mehr hat, habe ich mir ein Autosave -System überlegt, bei dem das Spiel normalerweise beim Betreten einer neuen Map (möglicherweise auch nur Außenmap, und vielleicht auch nur alle 5 Minuten) speichert - es sei denn, es gibt gute Gründe, das zu unterbinden. Dann kann der Spieler im schlimmsten Fall auf einen sicheren Autosave zurückgreifen, auch wenn der schon zehn Minuten alt ist. Auf diese Weise unterbindet man auch solche Sachen, wie Dankwarts Erzählung angehört, zum Tiger gelatscht, nicht gespeichert. Game Over. Noch mal Dankwarts Erzählung anhören, oder doch lieber das Spiel in die Tonne kloppen.
    • Kampfgebiet um Königsberg:: Wird es nicht geben, aber ein Kampfgebiet unter Königsberg. Mit jeder Menge Abschnitte, die sich immer weiter in die Tiefe schrauben, und natürlich immer schwerer werden, Gegnern die teilweise erst spawnen, wenn man sich auf dem Rückweg befindet und natürlich ganz unten der ultimative Boss - Kunalbert von Süppelbrack liegt halt doch nicht falsch mit seinem Gesüppel. Das ganze wird in erster Linie ein reines Schlachtfest sein. Zum Leveln halt. Ich brauch' sowas nicht, aber es wurde immer wieder angefragt. Und natürlich auch recht schwer zu finden, damit der Casual-Gamer nicht aus Versehen da reinstolpert. Also etwa so, wie die Quest für Julie in Königsberg gestaltet ist.
    • Schildkrötenrennen: Bleibt drin
    • Zu viel Kram im Inventar: Die Level der Charaktere werden neu strukturiert, so dass sich die LP-Zahl zum Ende des Spiels etwa verdreifachen wird (momentan sind es ca. 15x so viele LP). Auf diese Weise braucht man auch nicht mehr so viele Abstufungen bei den Utensilien. Nicht mehr benötigte Gegenstände werden am Ende des vierten Kapitels "zurückgelassen".
    • Rabenstein optional?: Wenn man die Burg atmosphärisch verdichtet und die Bugs entfernt, ist sie m.E. der beste Teil des Spiels - ich möchte nicht, dass man sie aus Versehen links liegen lässt.
    • Orientierungslosigkeit: Ein Feature, das eigentlich schon für Königsberg in der elaten Version geplant war, wird in das komplette Spiel implementiert: Sobald der Spieler längere Zeit nicht mehr in der Haupthandlung voranschreitet, meldet sich einer seiner Begleiter zu Wort und bietet seine Hilfe an. Wenn man darauf zurückgreifen will, gibt es einen Stupps in die richtige Richtung. (Auch ganz praktisch, wenn man länger mal nicht gespielt hat und gar nicht mehr weiß, was man als nächstes tun soll.)



    Noch ein paar Direkt-Antworten:
    Zitat Zitat
    Hoffentlich bekommt das Remake eine ähnlich schöne Kompettlösung, evtl sogar mit ein wenig Insiderwissen.
    Ich werde mir SDS' Lösung schnappen, und an den geänderten Stellen neu formulieren; das ganze mit Karten und Screenshot aufpeppen und hübsch dem Spiel, hübsch gestaltet, als pdf beilegen.
    Zitat Zitat
    Lazalantin kann überleben, wenn man die Taverne nicht betritt. Im Gegensatz zu fast allen anderen großen Ereignissen gibt es hier allerdings keine Verweise nach dem zweiten Kapitel, vielmehr noch den von relxi erwähnten Logikbug. Wird da im Remake etwas entsprechendes gedreht?
    Arrgh! Das ist mal was ganz Neues. Naja. Die bekannten Bugs werden natürlich ausradiert. Die Düsterburg Hauptquest wird ohnehin etwas anders strukturiert - die einzelnen Trigger sind m.E. nicht immer nachvollziehbar.
    Zitat Zitat
    Was ist denn der Unterschied zwischen einem Schwebklotron und einem Schwebodaktylus... ? :-)
    Schweboklotron hört sich irgendwie cooler an, deswegen hat Dankwart das Ding irgendwann mal umbenannt. Aber er ist schon etwas älter und bringt die Sachen manchmal durcheinander... und... und... ich habe vergessen, den Text zu ändern.
    Zitat Zitat
    - Uhrzeit messen ('zur Lasten der Performance') machte bei mir UID so nach und nach tatsächlich unspielbar. Nachträglich deaktivieren können wäre toll.
    Faszinierendes Problem. Aber die Option wird es ohnehin nicht mehr geben.
    Zitat Zitat
    Teilweise sind die Maps viel zu voll, und dann wieder total leer und langweilig, lediglich Boden und Wände.
    Zu voll? Wo? ... bei den leeren Maps gibt es schlechte Maps und welche die so leer sein sollen - Wahnfrieds Schloss ist so ein Beispiel. Da war eine gewisse Weite gefragt, die gerne mal als "leer" interpretiert wird.
    Zitat Zitat
    Lanzalatin lässt mir auch ein paar Fragen offen. Wie kam es denn zu dieser Widerstandsvereinigung überhaupt?
    Seit der Vollversion werden immer wieder einige lose Enden als Kritikpunkt ins Spiel geworfen. Manche Dinge müssen offen bleiben. DAfür gibt es mehrere Gründe:
    1. Geheimnis: Lazalantin wäre wohl kaum der beliebteste NSC, würde man ihn bis zum bitteren Ende durchanalysieren.
    2. Geschwätzigkeit: Würde man alle losen Enden aufdröseln, und alles, was nur angedeutet wird, zu Ende formulieren, käme man wahrscheinlich auf die dreifache Textmenge. Das will ich nicht lesen. Und was ich nicht will, kommt normalerweise auch nicht ins Spiel.
    3. Realismus: Um alles zu erfahren und ergründen zu können, braucht es jemanden, der es erzählen kann. Das ist in einer irgendwie mittelalterlichen Welt, bei der zudem die Zeitstränge durcheinandergewirbelt wurden, nicht immer möglich.

    Zitat Zitat von Flogast Beitrag anzeigen
    Das einzige, was ich im Spiel indiskutabel finde, ist die Reaktion von Kati nach ihrer Befreiung vom Opferstein des schwarzen Priesters. "Vielen Dank, ich geb Euch mal ein Bier aus, jetzt muß ich aber zur Arbeit" - und schon flitzt sie davon durch das nächtliche Klipping. Man sollte ja wohl eher erwarten, daß sie halb gelähmt ist vor Schreck und von der Gruppe nach Hause geleitet werden muß.

    Ein Logikbug mit finaler Sackgasse: Die Verdopplung von Julie in Düsterburg:
    - Ich lasse mich einbuchten, um das Loch in die Wand zu hacken
    - Es folgt der Mord an Lazalantin, Libra kommt ins Gefängnis
    - Nun hole ich zuerst Julie aus unserem Haus und befreie dann Libra, Hack Hack Hack
    - Ich habe jetzt Julie in der Gruppe, die mich aber nicht an die Wache am Nordtor ranläßt. Ich kann Julie auch nicht mehr loswerden, denn in unserem Haus sitzt schon ein braves Hundchen.

    Die Sprungfedern... Grandy hat eine komplette Hochgebirgsausrüstung, braucht aber diese komischen Sprungfedern, um an den Vampirspalter zu kommen. Sonst kann er sie nirgends benutzen. Da wird dem Gag ein bisschen viel Logik geopfert. Naja; wahrscheinlich ein schon öfters diskutiertes Thema.

    Das schwache Blinken des Haus Katzengasse 5 auf der Karte im Rathaus habe ich erst beim zweiten Spielen bemerkt; wer rechnet schon mit einem Blinken ? Während man noch nach Hausnummern sucht, wird die Karte schon wieder ausgeblendet.

    Das Eindringen in Serenas Haus ist sehr spannend gemacht. Im Vergleich dazu wirken die nächtlichen Besuche in den Häusern am Hafen, vor allem in der lange ersehnten Katzengasse 5, etwas banal und lieblos. Das Fehlen fast jeglicher Interaktion (nicht mal ein Kopfschütteln von Grandy) ließ mich als erstes einen Programmierfehler befürchten. Kein Knarren, nichts Interessantes, nur Malthur läßt mal einen Kommentar fallen, der eher verlegen wirkt "Der Duft des Todes". Dann in der Hafenmeisterei stürzt sich Artifex mit lautem Gebrüll auf uns, ein für mein Empfinden allzu billiger Schreckeffekt; man könnte in dieser Atmosphäre der nächtlichen Häuser mehr Schauer und Spannung aufbauen. In einem anderen Haus finden wir eine Leiche, und Grandy fällt dazu nur ein, daß die Halsschlagader zerfetzt ist. Das wirkt für mich etwas hingeschludert, im Vergleich zur peniblen Sorgfalt, die im restlichen Spiel spürbar ist.

    Vielleicht habe ich was übersehen, aber dem Erscheinen von Dante & Kumpel in ihrem eigenen Haus in Königsberg fehlt die Motivation. Ich bin da zigmal reingerannt, aber alles was ich erfahren habe, war das Geheimnis der sarabäischen Hundeburschen; evtl. gibt es noch eine Beschwerde über das magische Kurzschwert. Ansonsten wissen die beiden anscheinend nicht so recht, was sie jetzt anstellen sollen.

    Am Baum der Dengelbracks in Mark Rabenstein hätte ich noch irgendetwas erwartet, oder vielleicht am Ende einen Rückbezug. Es kommt aber nichts mehr, daher wirkt die ansonsten auch musikalisch schöne Szene im Nachhinein etwas unmotiviert.

    Die Vielfalt der Heil- und Kampfmittel sowie Zauber überfordert mich. Heilkraut, -trank, Magietrank; Elixier, Staub des Lebens, -der Allheilung, -der Genesung, Muntermacher, Gegengift, Riechsalz, Medizin, Göttergeschenk.... das erscheint mir überfrachtet. Da ich mir die Bedeutung des ganzen Krams nicht merken kann, habe ich immer nur eine kleine Auswahl davon verwendet.

    Der Königsberger Hafen nervt ein bisschen dadurch daß man sich ständig verrennt; ob nun wegen des überall gleichen Pflasters, der Kanäle, die nur schmale Durchgänge lassen, der eng stehenden und unübersichtlich gegeneinander versetzten Häuser. Das Umschalten der Map in der Mitte des Hafens ist der Übersicht auch nicht förderlich. Vielleicht ist das so beabsichtigt, weil alte Hafenstädte nun mal eng, unstrukturiert und windschief gewachsen sind; aber daß dann der blöde Ledunar auch noch eine der wenigen Passagen blockiert, wäre vielleicht nicht unbedingt nötig. Anfangs habe ich mir auch immer wieder einen Wolf gelaufen, um den Übergang nach Klipping zu finden; es erscheint mir ohne Not, daß es nur einen einzigen Zugang ganz im Süden gibt, obwohl die Weltkarte ja eigentlich ein relativ weitläufig verbundenes Gebiet suggeriert.
    Das hat alles Hand und Fuß. Ich hab's deswegen komplett zitiert, damit ich es nicht vergesse.

  2. #82
    Diesbezüglich kann ich noch sagen, dass ich die Heilmittel gar nicht so verwirren fand - jedoch die Tatsache das man ca. 60% davon erst im letzten Kapitel finden kann stiftet etwas Verwirrung.
    Wo wir schon dabei sind, es gibt auch andere eigentlich ganz nützliche Gegenstände in Königsberg die man aber einfach zu spät findet. Ich vermute in der Hinsicht, das Grandy auch ganz gerne die Cleverness seiner Spieler herausfordert ( Warum sollte man Schwarzmagie kaufen wenn man gegen den DUNKLEN Gott zu Felde zieht hurrr) und ich schätze das auch, weil man in viel zu vielen Spielen immer in die richtige Richtung gedrängt wird, bzw solche Optionen gar nicht aufgelistet bekommt.

    Aber die Spähren!!! Bei denen hätte ich gerne die Gelegenheit gehabt sie auch vor Königsberg zu nutzen.

  3. #83
    Wie machst du das eigentlich mit den Ganzen Dialogen werden die 1:1 übernommen, falls ja hast du parallel immer den alten Maker offen oder hast du alles in Textverarbeitungs Programmen gespeichert ?.

    Ansonsten wünsche ich dir viel Erfolg mit dem Remake ich werds mir auf jeden Fall kaufen .

  4. #84
    Zitat Zitat von Streuselsturm
    Warum sollte man Schwarzmagie kaufen wenn man gegen den DUNKLEN Gott zu Felde zieht hurrr
    You got the point.

    Ah, Aragorn: Ich wollte gerade meinen Beitrag im Entwicklertagebuch editieren, weil mir heute morgen eingefallen ist, dass mir dein Beitrag durchgeflutscht ist, obwohl er eine sehr berechtigte Frage beinhaltet:
    Viele Sachen werden 1:1 übernommen und ich werde, wenn die Maps fertig sind, normalerweise beide Maker offen haben. Ich werde auch alle switches und Variablen erst mal übernehmen, damit ich da nicht durcheinanderkomme - derzeit implementiere ich vor allem neue Elemente und verwende dabei die Zähler, bei denen ich weiß, dass sie in UiD nicht verwendet wurden. (Das wird noch ein Spaß, die 3000 Dinger abzuschreiben) Ich werde da teilweise sicher andere Wege gehen, aber so kann ich mir sicher sein, dass ich mich dabei nicht verzettel.

    Zu den Dialogen: Ich könnte die heute wahrscheinlich gar nicht mehr so gut schreiben, wie damals. Zum einen, weil ich zu dem Zeitpunkt knapp zehn Jahre lang sehr regelmäßig Rollenspiel-Runden geleitet habe, bei denen man es trainiert, einen passenden Stil an den Tag zu legen und von einem Moment auf den nächsten die Persönlichkeit zu wechseln. Bei UiD kam noch dazu, dass ich mich irgendwann in Fahrt geschrieben habe, meine Charaktere tatsächlich so etwas wie ein eigenes Leben entwickelt haben, und ich Dialoge einfach so aus dem Ärmel schütteln konnte.

    ABER:

    Das hohe Tempo, dass ich dabei an den Tag gelegt habe, hat auch dazu geführt, dass manchmal einfach ein flacher Witz eingebaut wurde, weil mir in dem Moment einfach kein guter einfallen wollte. Ich habe auch nie ein Textverarbeitungsprogramm verwendet, sondern alles direkt in den Maker gehauen. Das hat vor allem anfangs dazu geführt, dass einiges zu breit ausgeführt wurde. Wenn ich früher DSA-Szenarien geschrieben habe, bin ich immer so vorgegangen, dass ich mich eine Woche jeden Tag mit einer Flasche billigsten Weines weggesperrt (den habe ich dann stark verdünnt, damit er dn Tag über hält), und mich komplett in Rage geschrieben habe. Dann habe ich den Text ein Woche nicht mehr angesehen und anschließend überarbeitet und vor allem gekürzt (diesmal ohne Wein). Dann wieder eine Woche weggelegt und wieder gekürzt. Und dann war's gut - zumindest bis dann regelmäßig ein dahergelaufener Redakteur (normalerweise Thomas Römer) ankam, und vor der Veröffentlichung, ohne mich zu fragen meine bizarrsten Satzkonstruktionen einfach mal so zusammengedampft hat: Da wurde aus "Der Supderduperdämon spielt sein Karten mit letaler Süffisanz aus" ein lahmes "Der Superduperdämon spielt mit den Helden". Aber ich schweife ab.
    Teilweise sind die Teste zu lang. Teilweise gibt es wahrscheinlich noch eine bessere Variante (das beliebte "Fahr zur Hölle, Schweinebacke!" gehört in diese Ecke). Und teilweise, bei längeren Ausführungen, die nicht zwingend zur Handlung gehören, sollte der ungeduldige Spieler zwischendurch noch die Möglichkeit haben, seinem schwadronierenden Gegenüber das Maul zu stopfen.
    Dann gibt es noch ein paar Stellen, bei denen ich die Dialoge gar nicht selbst geschrieben habe. Der komplette Kriminalfall bei von Junzt wurde von Alexius Hawkwood gestaltet und ich habe anschließend nur punktuell Änderungen vorgenommen. Ich weiß nicht, ob es andere Spieler überhaupt merken, aber vor allem Malthur redet in der Episode einen Tick anders als sonst - daher wird hier auch noch mal angesetzt.

    Dann gibt es natürlich noch den Punkt, den Flogast, angesprochen hat: Zum Ende hin werden einge Dinge einfach so hingeworfen. Das letzte Kapitel ist mir zwar immer noch am Liebsten, aber als es entstanden ist, war ich ziemlich am Ende und wollte das Spiel einfach nur noch abschließen. Ich wollte wieder mehr Zeit mit meiner Freundin verbringen, und den Leuten, die in dieser Zeit über verschiedene Communities verstreut, eine Front gegen UiD und mich aufgebaut haben, endlich Paroli bieten können (während der Entwicklungszeit habe ich mir das weitgehend erspart, um die Fertigstellung nicht weiter aufzuhalten). Da sind dann viele Dinge einfach unter den Teppich gekehrt worden. Vor allem der Gedanke, dass Wahnfried, der weiß, dass ihm das Wasser bis zum Hals steht, anfängt sich quer durch die Königsberger Bevölkerung zu beißen, was dazu führt, dass tagsüber immer mehr Häuser verschlossen sind, und jede Nacht mehr Vampire durch die Straßen ziehen. Hier muss auch noch mal angesetzt werden und natürlich werden hier neue Dialoge entstehen. Ich hoffe, dass die gegenüber den alten nicht allzu sehr abfallen.

  5. #85
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Zu voll? Wo? ... bei den leeren Maps gibt es schlechte Maps und welche die so leer sein sollen - Wahnfrieds Schloss ist so ein Beispiel. Da war eine gewisse Weite gefragt, die gerne mal als "leer" interpretiert wird.
    Bei den Eisöden sind die Maps zu voll gewesen. In der Rabensteinburg waren mir die Gänge viel zu leer. ohne Blumen, ohne Laternen, ohne etc.

    LG Lirienne

  6. #86
    Zitat Zitat von Lirienne Beitrag anzeigen
    Bei den Eisöden sind die Maps zu voll gewesen. In der Rabensteinburg waren mir die Gänge viel zu leer. ohne Blumen, ohne Laternen, ohne etc.

    LG Lirienne
    Ich kann nur meine Interpretation anbieten: Der falsche Priester hat die Burg von Ritter Roland "übernommen", um sein Ritual vorzubereiten. Nur darum geht es. Man kann wohl annehmen, daß es vorher eine normale Burg war, aus der vielleicht die freundlichen Ausstattungsmerkmale entfernt wurden, wo andererseits aber auch keine Mühe investiert wurde, eine gezielt düster-gruselige Atmosphäre herzustellen. Es wird alles dem Zweck des Rituals untergeordet, ein Kultraum und ein Alchemielabor eingerichtet, ein paar Türen zugemauert, aber ansonsten keine Sorgfalt an Innenarchitektur verschwendet, weder an diabolische Fresken und Gargoylen, die klischeehaft das Böse stilisieren sollen, und an Blumen schon gar nicht. Ich denke, das soll auch so spürbar werden und ein Gefühl von Verlorenheit erzeugen. Hier wohnen halt keine netten Menschen, denen an einer wohnlichen Atmosphäre gelegen ist und die sich um Blumen und Laternen kümmern wollen.

  7. #87
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    You got the point.

    Der komplette Kriminalfall bei von Junzt wurde von Alexius Hawkwood gestaltet und ich habe anschließend nur punktuell Änderungen vorgenommen. Ich weiß nicht, ob es andere Spieler überhaupt merken, aber vor allem Malthur redet in der Episode einen Tick anders als sonst - daher wird hier auch noch mal angesetzt.
    Mir ist es jedenfalls nicht aufgefallen, und ich bin, meine ich, für sprachliche Nuancen schon halbwegs sensibel. Ein klein wenig befremdlich wirkte für mich nur Malthurs plötzlicher Gram "... und ich dachte, ich wäre über die Jahrhunderte in Vergessenheit geraten".

    Noch ein Vorschlag: In Wahnfrieds Villa schlachten wir einige Vampire/Vampiressen, die sich dann in ihre Särge zurückziehen. Malthur bemerkt dazu, wir müssten die Särge suchen und ihre Bewohner vernichten, sonst würden sie uns immer wieder heimsuchen. Tatsächlich tun sie das aber nicht; es ist für den weiteren Spielverlauf egal, ob wir die "Biester pflocken" oder nicht. Hier könnt man doch ansetzen und den Spielern entgegenkommen, die gerne noch etwas leveln möchten. Es kommt ja noch eine Nacht....

  8. #88
    Zitat Zitat von Flogast Beitrag anzeigen
    Noch ein Vorschlag: In Wahnfrieds Villa schlachten wir einige Vampire/Vampiressen, die sich dann in ihre Särge zurückziehen. Malthur bemerkt dazu, wir müssten die Särge suchen und ihre Bewohner vernichten, sonst würden sie uns immer wieder heimsuchen. Tatsächlich tun sie das aber nicht; es ist für den weiteren Spielverlauf egal, ob wir die "Biester pflocken" oder nicht. Hier könnt man doch ansetzen und den Spielern entgegenkommen, die gerne noch etwas leveln möchten. Es kommt ja noch eine Nacht....
    Waren die nicht das optionale Begrüßungskomitee in der Kirche am Ende.

  9. #89
    Zitat Zitat von Creex Beitrag anzeigen
    Waren die nicht das optionale Begrüßungskomitee in der Kirche am Ende.
    Das kann gut sein. Auf den Zusammenhang war ich gar nicht gekommen.

  10. #90

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    UiD Remake. Wieso wusste ich bis jetzt noch nichts davon? D:
    Naja jedenfalls: Ich spiel gerade wieder fleißig UiD :>

    Ich hab hier mal ein paar Sachen, die man vllt verbessern könnte:
    • Eisöde
      • Vergrößern
      • Bei Bernhelms Haus gibts eine Plattform mit Schutt drauf, die man nicht erreicht. Interessiert mich bis heute was da drin ist

    • Ostmarken
      • Vergrößern
      • Ich würde wirklich sehr gerne wissen, was es mit dem Nebel nun WIRKLICH auf sich hat.
      • Ich wäre für einen Zwischenplot mit Okkulten und der großen dunklen Eiche.

    • Düsterburg
      • Hat mich immer gestört, dass Roncarlo aussieht wie Alex. Anderes Chipset und vllt auch mehr Showtime für ihn? :>

    • Mark Rabenstein
      • Der Plot mit dem Dämon aus den Felsen der Urahnen kann man eindeutig noch ausbauen
      • Ich fand schon immer schön, wie Dankwart den magischen Baum entdeckt hat und die Situation kapiert hat.Kann man da vielleicht auch noch was drumherum machen? Weil ich fand die Musik so toll
      • Burg Rabenstein brauch mehr Horrorfeeling. Und nachdem man das Biest abgemurkst hat, geht man irgendwie aus der Burg als wär nix gewesen. Da hat irgendwie ein episches Abschlussgespräch gefehlt

    • Der "Fluchttunnel"
      • Ich frag mich bis heute, wie diese Kreaturen im 2. Stock in den Tunnel kamen und was das überhaupt für Viecher sind.


    Naja weiter bin ich jetzt noch nicht :>

    Jedenfalls bist du, Grandy, in der Lage, alles miteinander zu verknüpfen und das auch noch logisch und nachvollziebar. Das mag ich an UiD so sehr. Ein Beispiel hierfür ist die Geschichte mit der armen Frau die ihren Mann in der Kanalisation von Düsterburg verloren hat und der Gestaltenwandler dafür verantwortlich ist. Solche kleinen Details liebe ich :]

  11. #91
    Zitat Zitat von Engel der Furcht Beitrag anzeigen
    [*]Düsterburg
    • Hat mich immer gestört, dass Roncarlo aussieht wie Alex. Anderes Chipset und vllt auch mehr Showtime für ihn? :>
    Das war - soweit ich informiert bin - aber auch Absicht.
    Er heißt Roncarlo Ti Paroli. Macht's klick? :P
    Gerade, wenn man ihn dann in der Kanalisation findet hat er ja ein wunderschönes, individuelles Porträt.
    Alles ein Seitenhieb gegen Alex.

  12. #92
    Zitat Zitat von Engel der Furcht Beitrag anzeigen
    Ich hab hier mal ein paar Sachen, die man vllt verbessern könnte:
    Eisöde
    Bei Bernhelms Haus gibts eine Plattform mit Schutt drauf, die man nicht erreicht. Interessiert mich bis heute was da drin ist
    Wenn du die meinst, die ich gerade im Kopf habe... Da kam man mit den Springschuhen hin. Da lag glaube ich ein gutes Schwert für Grandy.

    Zitat Zitat von Engel der Furcht Beitrag anzeigen
    Mark Rabenstein
    Burg Rabenstein brauch mehr Horrorfeeling. Und nachdem man das Biest abgemurkst hat, geht man irgendwie aus der Burg als wär nix gewesen. Da hat irgendwie ein episches Abschlussgespräch gefehlt
    Das hat mich auch immer etwas irritiert. Das Abschlussgespräch mit den Soldaten kam mir persönlich auch nicht wirklich als "Abschluss" vor. Ich rannte da noch immer eine Zeit lang herum, um alles noch einmal abzuchecken, dass ich nichts vergessen habe.

    Zitat Zitat von Engel der Furcht Beitrag anzeigen
    Der "Fluchttunnel"
    Ich frag mich bis heute, wie diese Kreaturen im 2. Stock in den Tunnel kamen und was das überhaupt für Viecher sind.
    Meinst du diese Alienvicher mit der Königin? DAS hab ich mich auch immer gefragt Vielleicht war das ja eine angedeutete Referenz aus einem Film/Spiel.

    - Das Inno -

  13. #93

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat von Innocentia Beitrag anzeigen
    Das hat mich auch immer etwas irritiert. Das Abschlussgespräch mit den Soldaten kam mir persönlich auch nicht wirklich als "Abschluss" vor. Ich rannte da noch immer eine Zeit lang herum, um alles noch einmal abzuchecken, dass ich nichts vergessen habe.
    - Das Inno -
    Bei mir gabs nich mal das (die Soldaten waren bereits weg)
    Da hieß es einfach:
    Wir haben sie, sie ist tot!

    Danach ging ich aus der Burg raus und das wars.

    Zitat Zitat von Innocentia
    Meinst du diese Alienvicher mit der Königin? DAS hab ich mich auch immer gefragt Vielleicht war das ja eine angedeutete Referenz aus einem Film/Spiel.
    Genau. Die Dinger erinnen mehr an Aliens als an irgendwelche irdischen Kreaturen.
    (Besonders das mit den Eiern erinnert stark an die Alien-Reihe)

  14. #94
    Die erinnern mich immer extrem an die Viecher aus dem Film Alien, schade das es sowas wie ne Sackgasse ist und da garnix weiter mit denen ist. Ich glaube aber da sollte eigentlich ursprünglich was sein.

  15. #95

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat von wusch Beitrag anzeigen
    Die erinnern mich immer extrem an die Viecher aus dem Film Alien, schade das es sowas wie ne Sackgasse ist und da garnix weiter mit denen ist. Ich glaube aber da sollte eigentlich ursprünglich was sein.
    Vorallem, weil weiter hinten noch ne ganze Armee von denen Eier irgendwo hinschleppt.

  16. #96
    Wird doch im Remake wohl mehr aufgegriffen, wenn ich mich nicht irre...
    Ansonsten kann man doch selber spekulieren, was das nun zu bedeuten hat (warum sollte eine Fantasy-Mittelalter-Welt nicht auch möglichen Besuch von anderen Welten bekommen können? ).
    Man muss ja als Ersteller nicht alles erklären.

    MfG Sorata

  17. #97
    Ja da lässt sich mit diesen Viechern sicher noch einiges machen. Eine kleine Zwischenquest sozusagen.

  18. #98
    Die Alien Viecher schleppten auch damals schon ihre Eier nach Königsberg, bloß hat sie dort niemand gefunden, weil sie so gut versteckt sind. Beim nächsten Mal werden sie weniger gut versteckt.

    Rabenstein ist es natürlich wert überarbeitet zu werden. Ich hab's wahrscheinlich an unzählig vielen Stellen schon mal geschrieben, aber das ist viele Jahre her: Als ich Rabenstein gemacht habe, wollte ich innerhalb der Quest ein Gefühl von Freiheit der Entscheidungen vermitteln, die sich direkt auf die Ergebnisse auswirken. Ich kam vom Pen & Paper (und die gesamte Episode basiert auf einem Szenario, das ich für DSA geschrieben habe, aber leider nicht mehr greifbar ist), wo der Spielleiter einfach bestimmte Stellen aufgrund seiner Hintergrundinformationen improvisieren kann - ich dachte, ich könne das ohne grundlegendes Konzept auf ein Computerspiel aufpfropfen - und habe ein Heer von Bugs geerntet. Es mussten mehrere Lösungen gefunden, und die wurden dann "schnell und dreckig" erledigt.

  19. #99
    Hi Grandy!

    es ist schon so lange her das ich mal UiD gezockt habe. War zu Zeiten der Bravo Screenfun! Habe es von da an so oft durchgezockt und es hat immer gleich viel Spaß gemacht! Die Komik mit Grandy war immer so genial! Habe iwi durch einen Zufall erfahren, dass ein 2er Teil in Entwicklung ist von anderen Leuten! Dadurch bin ich jetzt auf das Remake gestoßen welches in dem Forum vom "zweiten Teil" zu finden ist. Ist im Groben nur ein Augenmerk. Könntest du nicht eine Verlinkung oder ein Vermerk auf die Internetseite von UiD schreiben, dass du an diesem Projekt arbeitest, vielleicht sogar wie weit du mit dem Projekt bist und wie lange das wohl noch dauern würde?! Das letzte was dort steht ist über Mission Sarabäa von 2006 xD. Wobei da ja gar nix mehr geschieht ... Schade eigentlich! (Diese Seite meine ich: http://duesterburg.rpg-atelier.net/ // Hoffe das ist ok in diesem Forum hier Links zu posten bin nämlich erst heute frisch angemeldet!) Freue mich schon richtig auf das Spiel werde gleich ma wieder die alte Version anfangen!

    MFG Blackinfect

  20. #100
    Hallo Grandy,

    ich bin ein großer Fan von Unterwegs in Düsterburg. Dein Spiel ist das Beste RPG-Maker-Spiel, das ich jemals gespielt habe und ich habe viele RPG-Maker-Spiele gespielt. Auch bei der Erstellung meiner eigenen Projekte war es mir
    immer eine sehr große Hilfe, denn dadurch wurde mir erst bewusst, was mit dem RPG-Maker alles machbar ist. Genug geschleimt. ;-)

    Vor einer ganzen Weile habe ich mal ein Black-Jack-Script erstellt, für das ich jetzt keine Verwendung mehr habe, da ich mein Projekt nie vollendet habe. Wenn du es in deinem Spiel unterbringen könntest, würde es mich sehr freuen.
    Ein weiteres Minigame kann ja nicht schaden.

    Grüße KingBob

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