Dann schreib ich doch auch mal was zum Thema:

  • Schwierigkeitsgrad: Grundsätzlich habe ich kein Problem damit, einen schwierigeren Modus für Veteranen einzubauen. Allerdings muss ich dabei (wie bei allem anderen auch), ökonomisch vorgehen. Gegner-HP verdoppeln ist z.B. gar kein Problem: drei Zeilen Event-Code bei Kampfbeginn. Die alternativen Rätsel und anderen Fundorte einzelner Items würde ich dann ebenfalls in die "Harte Tour" packen. Ich habe sowieso schon genug Optionen drin, die zu Beginn jeder Map runtergespult werden. Zum Balancing an sich. Zu Beginn des Spiels wurden dem Spieler zu viele Gegner vor die Nase gesetzt, die er gar nicht, oder nur sehr schwer besiegen kann (Harkon, Säbelzahntiger, die Geier). Das hat bei vielen Spielern Frustrationen ausgelöst und dazu geführt, dass sie aufgehört haben zu spielen. Im späteren Verlauf gab's dann, selbst bei den Mini-Bossen zu häufig Gegner, auf die man nur lange genug einprügeln muss, bis sie umkippen. Das muss natürlich geändert werden. Je weiter das Spiel voranschreitet, umso mehr darf man vom Spieler erwarten.
  • Skills: Angedacht ist ein Skill System für Grandy, wo er seine Kampfskills verbessern und neue Skills lernen kann.
  • Tarius: Tarius wird mehr Möglichkeiten haben, sich zu profilieren - es wird unterbunden, ohne ihn Düsterburg verlassen zu können. Das war der Grund, warum er erst im letzten Kapitel etwas mehr in den Vordergrund trat.
  • Endkampf und Sackgassen: Der Endkampf hat ein massives Problem: Man sieht ihn nicht unbedingt kommen und wenn man dann schlecht vorbereitet ist, hat man im Zweifelsfall gar keine Chance. Ähnliche Probleme können auch an anderen Stellen im Spiel auftreten. Neben der Option, einen nächtlichen Schwarzmarkt-Händler einzubauen, bei dem man sich nachts in Königsberg noch mal mit Heil-Zeug eindecken kann, sowie der Option irgendwie noch an Geld zu kommen, wenn man auch davon nichts mehr hat, habe ich mir ein Autosave -System überlegt, bei dem das Spiel normalerweise beim Betreten einer neuen Map (möglicherweise auch nur Außenmap, und vielleicht auch nur alle 5 Minuten) speichert - es sei denn, es gibt gute Gründe, das zu unterbinden. Dann kann der Spieler im schlimmsten Fall auf einen sicheren Autosave zurückgreifen, auch wenn der schon zehn Minuten alt ist. Auf diese Weise unterbindet man auch solche Sachen, wie Dankwarts Erzählung angehört, zum Tiger gelatscht, nicht gespeichert. Game Over. Noch mal Dankwarts Erzählung anhören, oder doch lieber das Spiel in die Tonne kloppen.
  • Kampfgebiet um Königsberg:: Wird es nicht geben, aber ein Kampfgebiet unter Königsberg. Mit jeder Menge Abschnitte, die sich immer weiter in die Tiefe schrauben, und natürlich immer schwerer werden, Gegnern die teilweise erst spawnen, wenn man sich auf dem Rückweg befindet und natürlich ganz unten der ultimative Boss - Kunalbert von Süppelbrack liegt halt doch nicht falsch mit seinem Gesüppel. Das ganze wird in erster Linie ein reines Schlachtfest sein. Zum Leveln halt. Ich brauch' sowas nicht, aber es wurde immer wieder angefragt. Und natürlich auch recht schwer zu finden, damit der Casual-Gamer nicht aus Versehen da reinstolpert. Also etwa so, wie die Quest für Julie in Königsberg gestaltet ist.
  • Schildkrötenrennen: Bleibt drin
  • Zu viel Kram im Inventar: Die Level der Charaktere werden neu strukturiert, so dass sich die LP-Zahl zum Ende des Spiels etwa verdreifachen wird (momentan sind es ca. 15x so viele LP). Auf diese Weise braucht man auch nicht mehr so viele Abstufungen bei den Utensilien. Nicht mehr benötigte Gegenstände werden am Ende des vierten Kapitels "zurückgelassen".
  • Rabenstein optional?: Wenn man die Burg atmosphärisch verdichtet und die Bugs entfernt, ist sie m.E. der beste Teil des Spiels - ich möchte nicht, dass man sie aus Versehen links liegen lässt.
  • Orientierungslosigkeit: Ein Feature, das eigentlich schon für Königsberg in der elaten Version geplant war, wird in das komplette Spiel implementiert: Sobald der Spieler längere Zeit nicht mehr in der Haupthandlung voranschreitet, meldet sich einer seiner Begleiter zu Wort und bietet seine Hilfe an. Wenn man darauf zurückgreifen will, gibt es einen Stupps in die richtige Richtung. (Auch ganz praktisch, wenn man länger mal nicht gespielt hat und gar nicht mehr weiß, was man als nächstes tun soll.)



Noch ein paar Direkt-Antworten:
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Hoffentlich bekommt das Remake eine ähnlich schöne Kompettlösung, evtl sogar mit ein wenig Insiderwissen.
Ich werde mir SDS' Lösung schnappen, und an den geänderten Stellen neu formulieren; das ganze mit Karten und Screenshot aufpeppen und hübsch dem Spiel, hübsch gestaltet, als pdf beilegen.
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Lazalantin kann überleben, wenn man die Taverne nicht betritt. Im Gegensatz zu fast allen anderen großen Ereignissen gibt es hier allerdings keine Verweise nach dem zweiten Kapitel, vielmehr noch den von relxi erwähnten Logikbug. Wird da im Remake etwas entsprechendes gedreht?
Arrgh! Das ist mal was ganz Neues. Naja. Die bekannten Bugs werden natürlich ausradiert. Die Düsterburg Hauptquest wird ohnehin etwas anders strukturiert - die einzelnen Trigger sind m.E. nicht immer nachvollziehbar.
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Was ist denn der Unterschied zwischen einem Schwebklotron und einem Schwebodaktylus... ? :-)
Schweboklotron hört sich irgendwie cooler an, deswegen hat Dankwart das Ding irgendwann mal umbenannt. Aber er ist schon etwas älter und bringt die Sachen manchmal durcheinander... und... und... ich habe vergessen, den Text zu ändern.
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- Uhrzeit messen ('zur Lasten der Performance') machte bei mir UID so nach und nach tatsächlich unspielbar. Nachträglich deaktivieren können wäre toll.
Faszinierendes Problem. Aber die Option wird es ohnehin nicht mehr geben.
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Teilweise sind die Maps viel zu voll, und dann wieder total leer und langweilig, lediglich Boden und Wände.
Zu voll? Wo? ... bei den leeren Maps gibt es schlechte Maps und welche die so leer sein sollen - Wahnfrieds Schloss ist so ein Beispiel. Da war eine gewisse Weite gefragt, die gerne mal als "leer" interpretiert wird.
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Lanzalatin lässt mir auch ein paar Fragen offen. Wie kam es denn zu dieser Widerstandsvereinigung überhaupt?
Seit der Vollversion werden immer wieder einige lose Enden als Kritikpunkt ins Spiel geworfen. Manche Dinge müssen offen bleiben. DAfür gibt es mehrere Gründe:
1. Geheimnis: Lazalantin wäre wohl kaum der beliebteste NSC, würde man ihn bis zum bitteren Ende durchanalysieren.
2. Geschwätzigkeit: Würde man alle losen Enden aufdröseln, und alles, was nur angedeutet wird, zu Ende formulieren, käme man wahrscheinlich auf die dreifache Textmenge. Das will ich nicht lesen. Und was ich nicht will, kommt normalerweise auch nicht ins Spiel.
3. Realismus: Um alles zu erfahren und ergründen zu können, braucht es jemanden, der es erzählen kann. Das ist in einer irgendwie mittelalterlichen Welt, bei der zudem die Zeitstränge durcheinandergewirbelt wurden, nicht immer möglich.

Zitat Zitat von Flogast Beitrag anzeigen
Das einzige, was ich im Spiel indiskutabel finde, ist die Reaktion von Kati nach ihrer Befreiung vom Opferstein des schwarzen Priesters. "Vielen Dank, ich geb Euch mal ein Bier aus, jetzt muß ich aber zur Arbeit" - und schon flitzt sie davon durch das nächtliche Klipping. Man sollte ja wohl eher erwarten, daß sie halb gelähmt ist vor Schreck und von der Gruppe nach Hause geleitet werden muß.

Ein Logikbug mit finaler Sackgasse: Die Verdopplung von Julie in Düsterburg:
- Ich lasse mich einbuchten, um das Loch in die Wand zu hacken
- Es folgt der Mord an Lazalantin, Libra kommt ins Gefängnis
- Nun hole ich zuerst Julie aus unserem Haus und befreie dann Libra, Hack Hack Hack
- Ich habe jetzt Julie in der Gruppe, die mich aber nicht an die Wache am Nordtor ranläßt. Ich kann Julie auch nicht mehr loswerden, denn in unserem Haus sitzt schon ein braves Hundchen.

Die Sprungfedern... Grandy hat eine komplette Hochgebirgsausrüstung, braucht aber diese komischen Sprungfedern, um an den Vampirspalter zu kommen. Sonst kann er sie nirgends benutzen. Da wird dem Gag ein bisschen viel Logik geopfert. Naja; wahrscheinlich ein schon öfters diskutiertes Thema.

Das schwache Blinken des Haus Katzengasse 5 auf der Karte im Rathaus habe ich erst beim zweiten Spielen bemerkt; wer rechnet schon mit einem Blinken ? Während man noch nach Hausnummern sucht, wird die Karte schon wieder ausgeblendet.

Das Eindringen in Serenas Haus ist sehr spannend gemacht. Im Vergleich dazu wirken die nächtlichen Besuche in den Häusern am Hafen, vor allem in der lange ersehnten Katzengasse 5, etwas banal und lieblos. Das Fehlen fast jeglicher Interaktion (nicht mal ein Kopfschütteln von Grandy) ließ mich als erstes einen Programmierfehler befürchten. Kein Knarren, nichts Interessantes, nur Malthur läßt mal einen Kommentar fallen, der eher verlegen wirkt "Der Duft des Todes". Dann in der Hafenmeisterei stürzt sich Artifex mit lautem Gebrüll auf uns, ein für mein Empfinden allzu billiger Schreckeffekt; man könnte in dieser Atmosphäre der nächtlichen Häuser mehr Schauer und Spannung aufbauen. In einem anderen Haus finden wir eine Leiche, und Grandy fällt dazu nur ein, daß die Halsschlagader zerfetzt ist. Das wirkt für mich etwas hingeschludert, im Vergleich zur peniblen Sorgfalt, die im restlichen Spiel spürbar ist.

Vielleicht habe ich was übersehen, aber dem Erscheinen von Dante & Kumpel in ihrem eigenen Haus in Königsberg fehlt die Motivation. Ich bin da zigmal reingerannt, aber alles was ich erfahren habe, war das Geheimnis der sarabäischen Hundeburschen; evtl. gibt es noch eine Beschwerde über das magische Kurzschwert. Ansonsten wissen die beiden anscheinend nicht so recht, was sie jetzt anstellen sollen.

Am Baum der Dengelbracks in Mark Rabenstein hätte ich noch irgendetwas erwartet, oder vielleicht am Ende einen Rückbezug. Es kommt aber nichts mehr, daher wirkt die ansonsten auch musikalisch schöne Szene im Nachhinein etwas unmotiviert.

Die Vielfalt der Heil- und Kampfmittel sowie Zauber überfordert mich. Heilkraut, -trank, Magietrank; Elixier, Staub des Lebens, -der Allheilung, -der Genesung, Muntermacher, Gegengift, Riechsalz, Medizin, Göttergeschenk.... das erscheint mir überfrachtet. Da ich mir die Bedeutung des ganzen Krams nicht merken kann, habe ich immer nur eine kleine Auswahl davon verwendet.

Der Königsberger Hafen nervt ein bisschen dadurch daß man sich ständig verrennt; ob nun wegen des überall gleichen Pflasters, der Kanäle, die nur schmale Durchgänge lassen, der eng stehenden und unübersichtlich gegeneinander versetzten Häuser. Das Umschalten der Map in der Mitte des Hafens ist der Übersicht auch nicht förderlich. Vielleicht ist das so beabsichtigt, weil alte Hafenstädte nun mal eng, unstrukturiert und windschief gewachsen sind; aber daß dann der blöde Ledunar auch noch eine der wenigen Passagen blockiert, wäre vielleicht nicht unbedingt nötig. Anfangs habe ich mir auch immer wieder einen Wolf gelaufen, um den Übergang nach Klipping zu finden; es erscheint mir ohne Not, daß es nur einen einzigen Zugang ganz im Süden gibt, obwohl die Weltkarte ja eigentlich ein relativ weitläufig verbundenes Gebiet suggeriert.
Das hat alles Hand und Fuß. Ich hab's deswegen komplett zitiert, damit ich es nicht vergesse.