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Thema: UiD Remake - Fragen und Verbesserungsvorschläge

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Was mir persönlich gefahlen würde ist ein höherer Schwierigkeitsgrad (oder ein Schwierigkeintsgrad zu Auswahl.). Won dann die Gegner härter sind und die Rätsel knieflieger. Denn wie hier schon erwähnt, wer das Spiel ja schon kennt kommt da sehr leicht durch. Oder zumindest das Remake ertwas schiwieriger machen als das Original.
    Allerdings weiss ich auch das mehrere Schwierigkeitsgrade bein Marker auch viel Arbeit bedeuten^^.

  2. #2
    Persönlich finde ich das dass remake genug des guten ist. Was mich jedoch im letzten Kapitel gesötrt hat ist das ich nicht wirklich neue Fähigkeiten bekommen habe. Das hat mich natürlich gelangweilt. Vielleicht neue skills adden :> . Wenn ich 1 Millionair wâre hâtte ich eine horror-komödie Movie aus diesen einzigartigen videospiel gemacht, so großtartig ist dieses Meisterwerk.

  3. #3
    Über die Wahl des Schwierigkeitsgrades hätte ich aber auch nichts. UiD ist relativ gut gebalanced, aber wenn man wirklich alles erkundet und so viele Nebenquests wie möglich macht, dann bekommt man solche massen von Exp und guter Ausrüstung dass die meisten Kämpfe - ja auch der Endkampf - nur daraus bestehen, dass Grandy und Malthur/Tarius angreifen, Dankwart mit heiliger Magie angreift oder mit sowas wie "Schutz vor Bösem" die Gruppe stärkt und Libra ebenfalls angreift. Zwischendrin Heilzauber oder Items und das wars. Das ist gelidne gesagt ziemlich öde und schade, da ist der Anfang mit den fliegenden Gegnern die Grandy nur mit dem Schwertwurf erreichen kann besser (kam das später eigentlich noch zum Einsatz?).

    Jedenfalls, pro höhere - aber optional auswählbarer - Schwierigkeitsgrad!

  4. #4
    Zitat Zitat von atraxtracker Beitrag anzeigen
    Persönlich finde ich das dass remake genug des guten ist. Was mich jedoch im letzten Kapitel gesötrt hat ist das ich nicht wirklich neue Fähigkeiten bekommen habe. Das hat mich natürlich gelangweilt. Vielleicht neue skills adden :> . Wenn ich 1 Millionair wâre hâtte ich eine horror-komödie Movie aus diesen einzigartigen videospiel gemacht, so großtartig ist dieses Meisterwerk.
    Einen neuen Character hats gegeben, dessen Skills kann man im Grunde ebenfalls als "neue Fähigkeiten" verbuchen. Außerdem noch die Akademie für Libra's Spells.

    @Sölf: Ich musste ab einem bestimmten Save nochmal neustarten, weil ich den Fight in der Kirche nicht gebacken bekommen hatte. Der Schwierigkeitsgrad ist im Grunde genau richtig, aber wer das ganze natürlich schon einmal gespielt hat oder gar zu den Veteranen gehört kann das Ganze natürlich hier und da zu leicht finden.

    Einen schwierigeren Modus stelle ich mir besonders zu Anfang ziemlich hässlich vor, wenn man nur zu zweit rumstapft und die Vorräte begrenzt sind. Inwieweit sich so ein Schwierigkeitsgrad mit dem VXAce akkurat realisieren lässt, sei dahingestellt. Die Testzeit verdoppelt sich dadurch allemal.

    Geändert von Davy Jones (19.07.2012 um 11:02 Uhr)

  5. #5
    - Mehr Gegner, mit Statusverändernden Skills. Vor allem beim Endkampf.
    - Den Kampf mit Xynthia etwas interessanter machen. ( 30 runden lang nur blocken ist fad )
    - Mehr von Lazalantin. ( Der starb zu früh. =( )
    - Uuuuuund nen Dankwart, der nen Dolch in die 2. Hand nehmen kann. (Warum auch immer er das Amulett zweihändig benutzt, aber das sieht dann mit der Animation warscheinlich komisch aus)

    btw.

    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    (Beim letzten Satz lächelt Malthur, was ich mittlerweile nicht mehr passend finde.)
    Naja, ich denke, daran hast du aber selber auch dran gedacht.

  6. #6
    Dankwart einen Dolch in die zweite Hand zu drücken finde ich sehr unpassend, da Nahkämpfe erstens sowieso meist mit Dankwart vermieden werden und was ich am wichtigsten finde, das korrigiert zum übrigen dann auch Bünnys Kommentar:
    Dankwart soll bitte bloß seine weitere Hand für Schilde frei lassen, so wie es auch zuvor war. Ein Schild kann er wie gesagt viel eher gebrauchen anstatt eines Dolches; er soll länger überleben um seine Freunde versorgen zu können; daher erübrigt sich mEn der Verbesserungsvorschlag von Bünny.
    Und ein Schild mit in der Animation zu integrieren wird wohl möglich sein; was es aber komplizierter macht ist die Tatsache, dass Dankwart ja kein Schild tragen muss, bzw. auch andere tragen kann, die alle verschieden aussehen. Das machte dann nur unnötig Arbeit, obwohl diese
    Kleinigkeit von geringer Relevanz ist, wenn Ihr mich fragt.

  7. #7
    @Davy Jones Natürlich gab es einen neuen Karakter und neue Magie Fähigkeiten die ich nicht erwähnt hatte. Nur wären mehr Zauber und Fähigkeiten meiner Meinung besser.

  8. #8
    Zitat Zitat von atraxtracker Beitrag anzeigen
    @Davy Jones Natürlich gab es einen neuen Karakter und neue Magie Fähigkeiten die ich nicht erwähnt hatte. Nur wären mehr Zauber und Fähigkeiten meiner Meinung besser.
    Finde ich nicht. Gerade am Ende eines Spieles sollte man nicht noch zig neues lernen müssen, sondern das bisher gelernte nochmal alles in einer finalen "Prüfung" zeigen können.
    Was will ich mit völlig nutzlosen Skills, weil ich die eh nicht benutze? Da sind weniger Techniken, die man auch oft benutzen muss, wichtiger.
    In der Hinsicht sollte es im 5. Kapitel eher so gestaltet sein, dass man nochmal für alle Techniken Anwendungen findet. Die Schwarzmagie z.B. für Libra war ziemlich sinnlos, angesichts der Gegner, und Grandy sollte auch nochmal seine Techniken einsetzen müssen (Schwertwurf gegen fliegende Gegner u.a.)
    Viele Techniken machen keine gute und fordernde Spielebalance aus.

    MfG Sorata

  9. #9
    Ich hab mich damals darüber geärgert, dass man angefangene Quests nicht beenden konnte, sobald man das Haus in der Katzengasse betreten hatte. Aktuell fällt mir zwar nur das mit dem Pärchen ein, welches man zusammenbringen konnte, aber es waren auf jeden Fall mehrere. Besonders irritierend dabei ist, dass man garnicht darauf kommt, dass es mit diesem Haus zusammenhängt. Habs mir dann auch nur mit Hilfe der Komplettlösung zusammengereimt. Ansonsten gibts von meiner Seite aus nix zu mäkeln

  10. #10
    Ich fänd es gut, wenn Tarius' Charakter etwas mehr ausgebaut würde!
    Nicht umsonst ist er einer der unbeliebtesten Charaktere und ich persönlich lasse ihn am Ende immer sterben. Malthur ist mir einfach sympathischer und mir näher ans Herz gewachsen als Tarius, obwohl man mit Malthur nur im letzten der 5 Kapitel unterwegs ist.
    Ich muss dazu sagen, dass ich finde, dass Tarius super ins Spiel und die Gruppe eingeführt wird, mit dieser mysthischen Bruder-Schwester-Geisterhaus Sache, aber sobald er in der Party drin ist, wirkt er blass und hat eigentlich keine großen Charaktermomente mehr. Sein Tod am Ende hat mich nicht mal beim ersten mal spielen berührt.

    Es wäre klasse, wenn Tarius in dem Remake besser weg kommt, so dass man in ihm einen wirklich wertvollen Begleiter hat und die Entscheidung am Ende: Malthur oder Tarius etwas schwerer fällt.

  11. #11
    Malthur stirbt in keinem der beiden Szenarien, soweit ich das noch in Erinnerung habe.

  12. #12
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Malthur stirbt in keinem der beiden Szenarien, soweit ich das noch in Erinnerung habe.
    Deine Erinnerung trügt dich...
    Entweder opfert sich Malthur, um Tarius zurückzuholen oder nicht.
    Man hat gegen den Schwarzen Schrecken also entweder: Grandy, Libra, Malthur (+ Julie) oder Grandy, Libra, Tarius (+ Julie).

    MfG Sorata

  13. #13
    Hm, man weiß nicht, was mit Malthur passiert nachdem er Tarius wiederbelebt, es wird aber an keiner Stelle eindeutig gesagt, dass er stirbt (außer den Mutmaßungen von Grandy und Libra). Vorallem sieht man nach dem Abspann eine kurze Szene, in der Malthur nach Falkenburg zurückkehrt, was darauf hindeutet, dass er überlebt hat.

    Ich persönlich habe Tarius immer gerettet, aus zwei Gründen:

    1. Dadurch wird der ansonsten relativ leichte Endkampf anspruchsvoller.
    2. Das ist für alle Charaktere das bessere Ende. Für Libra, weil sie ihren Bruder zurückbekommt und vorallem für Malthur. Sein Opfer verleiht dem Ende ein bisschen mehr Tragik und ist für Malthur ein würdiger Abschluss seines Weges. Malthur sagt ja auch selbst "Es wäre mir eine Ehre gewesen." wenn man Tarius tötet, ich denke aus dramaturgischen Gründen ist es einfach richtiger, wenn man Tarius rettet. Ansonsten ist Malthur gezwungen, die Windeln von Grandys Tochter zu wechseln. Was ist also besser, wenn man Malthur-Fan ist? Windeln wechseln oder ein ehrenvolles Opfer für einen gefallenen Kameraden? xD

    Geändert von Loki (21.07.2012 um 15:28 Uhr)

  14. #14
    @sorata:
    War Malthur im Sterbeszenario nicht noch als Schatten zu sehen, wie er in den Credits sein Schwert hebt?

  15. #15
    Zitat Zitat
    (Etwas über Wahnis Vergangenheit wäre toll)
    Wahnfrieds Vergangenheit ist erschlossen, wird es aber nicht im Spiel geben - ich möchte keinen Wahnfried haben, dessen Motivation erklärt wird. Die Figur würde darunter leiden. Beispiele aus Filmen sind: Darth Vader (der funktioniert hat, bis er sagte:"Ich bin dein Vater!", und danach wurde es immer schlimmer) und Dracula, der in der Coppola-Verfilmung vom feisten Blutsauger zum Warmduscher degradiert wurde, weil ihm die große Liebe als Motivationshintergrund angedichtet wurde.
    Zitat Zitat
    Den Kampf mit Xynthia etwas interessanter machen. ( 30 runden lang nur blocken ist fad )
    Da steckt eine Dramaturgie dahinter. Die Party hat keine Chance, solange Dankwart nicht fertig ist und muss so lange einfach einstecken. Wenn das Ritual dann vollendet ist, eicht der einzige Schlag, um ihr den Rest zu geben. Das setzt voraus, das alles davor ein stumpfes Aushalten war und es muss am Ende auch durch diesen einen finalen und vor allem schnellen Schlag beendet werden, der die Frustration davor auflöst.
    Zitat Zitat
    - Mehr von Lazalantin. ( Der starb zu früh. =( )
    Er bekommt im spielbaren Intro eine größere Rolle, aber danach wird es nicht mehr geben - Lazalantin funktioniert vor allem deshalb, weil so viel von ihm erwartet wird und er dann einfach abtritt.
    Zitat Zitat
    Ich hab mich damals darüber geärgert, dass man angefangene Quests nicht beenden konnte, sobald man das Haus in der Katzengasse betreten hatte
    That's Life. Kapitel 5 hat immer den leichten Unterton, dass es einen Zeitdruck gibt. Der führt dann dazu, dass man ab einem gewissen Punkt einzelne Sidequests nicht mehr beenden kann.
    Zitat Zitat
    -Neue Quests und/oder neue (alternative) Lösungswege von den alten Quests wären geil
    Es wird wahrscheinlich neue Quests geben, weil das dauernde Reproduzieren des alten Spiels auf Dauer nervig ist - ich lege mich aber da nicht fest.
    Zitat Zitat
    -Eine kleine Bonusszene nach dem Credits die man freischaltet, indem man bestimmte Sachen macht z.B. alle Zauber für Libra, alle Nebenquest gemacht, alle "einzigartigen" Waffen gesammelt
    Nö.
    Zitat Zitat
    -Mehr Kampfmöglichkeiten in Königsberg (vielleicht das man die Gegend außerhalb von Königsberg erkunden kann)
    Nicht außerhalb von Königsberg, aber möglicherweise "unterhalb".
    Zitat Zitat
    -Mehr Gegner die gegen Dunkel schwach sind, der Zauber war so ziemlich nutzlos
    Du hast dir die schwarze Magie gekauft, oder? Dass die wenig bringt, war eigentlich absehbar.

    Einen Punkt kann ich versprechen: Tarius wird viel stärker ausgearbeitet werden. Die Beiträge, auf die ich nicht geantwortet habe, sind Wackelkandidaten. Da habe ich noch keine Entscheidung getroffen und werde mich auch nicht festlegen.

    Nochmal: Hier geht es nicht darum, was man sich toll vorstellen könnte, sondern allenfalls darum, was im Originalspiel total zum kotzen war. Es ist auch kein Ideen-Pool, weil ich selbst genug Ideen habe, wo man nocht etwas erweitern/verbesserb könnte. Hier geht es bestenfalls um No Goes. GSandSDS hat in der Entwicklungsphase von UiD meinen Charakter ganz gut eingeordnet: Wenn man Vorschläge macht, gibt es drei Möglichkeiten: Sie werden umgesetzt (selten), es wird eine Begründung angegeben, warum sie nicht umgesetzt werden (noch seltener), sie werden einfach ignoriert (dauernd).

  16. #16
    Ich fand UiD extrem spanned und Atmosphährisch... bis zur letzen Stadt... die war mir ein bisschen zu groß und dann nur ein paar kleine Events wie die Vampire in Wahnfrieds Villa und die Struktur hat mir am Ende etwas gefehlt habe immer gesucht wo ich hin muss weil es keine klaren anweisungen gab... Da kann man meiner Ansicht nach noch sehr viel dran machen....

    Am Atmosphärischten fand ich die Burg von der Zombiegräfin... ist schon so lange her deswegen weiß ich nichtmehr wie die hieß Xyntia oder ??

    Naja ich hoffe das Ende wird bei einem Remake länger und Atmosphärischer... schlecht war es natürlich trotzdem nicht sondern einfach nur kurz und ach keine ahnung wie ichs beschreiben soll )

  17. #17
    Dann schreib ich doch auch mal was zum Thema:

    • Schwierigkeitsgrad: Grundsätzlich habe ich kein Problem damit, einen schwierigeren Modus für Veteranen einzubauen. Allerdings muss ich dabei (wie bei allem anderen auch), ökonomisch vorgehen. Gegner-HP verdoppeln ist z.B. gar kein Problem: drei Zeilen Event-Code bei Kampfbeginn. Die alternativen Rätsel und anderen Fundorte einzelner Items würde ich dann ebenfalls in die "Harte Tour" packen. Ich habe sowieso schon genug Optionen drin, die zu Beginn jeder Map runtergespult werden. Zum Balancing an sich. Zu Beginn des Spiels wurden dem Spieler zu viele Gegner vor die Nase gesetzt, die er gar nicht, oder nur sehr schwer besiegen kann (Harkon, Säbelzahntiger, die Geier). Das hat bei vielen Spielern Frustrationen ausgelöst und dazu geführt, dass sie aufgehört haben zu spielen. Im späteren Verlauf gab's dann, selbst bei den Mini-Bossen zu häufig Gegner, auf die man nur lange genug einprügeln muss, bis sie umkippen. Das muss natürlich geändert werden. Je weiter das Spiel voranschreitet, umso mehr darf man vom Spieler erwarten.
    • Skills: Angedacht ist ein Skill System für Grandy, wo er seine Kampfskills verbessern und neue Skills lernen kann.
    • Tarius: Tarius wird mehr Möglichkeiten haben, sich zu profilieren - es wird unterbunden, ohne ihn Düsterburg verlassen zu können. Das war der Grund, warum er erst im letzten Kapitel etwas mehr in den Vordergrund trat.
    • Endkampf und Sackgassen: Der Endkampf hat ein massives Problem: Man sieht ihn nicht unbedingt kommen und wenn man dann schlecht vorbereitet ist, hat man im Zweifelsfall gar keine Chance. Ähnliche Probleme können auch an anderen Stellen im Spiel auftreten. Neben der Option, einen nächtlichen Schwarzmarkt-Händler einzubauen, bei dem man sich nachts in Königsberg noch mal mit Heil-Zeug eindecken kann, sowie der Option irgendwie noch an Geld zu kommen, wenn man auch davon nichts mehr hat, habe ich mir ein Autosave -System überlegt, bei dem das Spiel normalerweise beim Betreten einer neuen Map (möglicherweise auch nur Außenmap, und vielleicht auch nur alle 5 Minuten) speichert - es sei denn, es gibt gute Gründe, das zu unterbinden. Dann kann der Spieler im schlimmsten Fall auf einen sicheren Autosave zurückgreifen, auch wenn der schon zehn Minuten alt ist. Auf diese Weise unterbindet man auch solche Sachen, wie Dankwarts Erzählung angehört, zum Tiger gelatscht, nicht gespeichert. Game Over. Noch mal Dankwarts Erzählung anhören, oder doch lieber das Spiel in die Tonne kloppen.
    • Kampfgebiet um Königsberg:: Wird es nicht geben, aber ein Kampfgebiet unter Königsberg. Mit jeder Menge Abschnitte, die sich immer weiter in die Tiefe schrauben, und natürlich immer schwerer werden, Gegnern die teilweise erst spawnen, wenn man sich auf dem Rückweg befindet und natürlich ganz unten der ultimative Boss - Kunalbert von Süppelbrack liegt halt doch nicht falsch mit seinem Gesüppel. Das ganze wird in erster Linie ein reines Schlachtfest sein. Zum Leveln halt. Ich brauch' sowas nicht, aber es wurde immer wieder angefragt. Und natürlich auch recht schwer zu finden, damit der Casual-Gamer nicht aus Versehen da reinstolpert. Also etwa so, wie die Quest für Julie in Königsberg gestaltet ist.
    • Schildkrötenrennen: Bleibt drin
    • Zu viel Kram im Inventar: Die Level der Charaktere werden neu strukturiert, so dass sich die LP-Zahl zum Ende des Spiels etwa verdreifachen wird (momentan sind es ca. 15x so viele LP). Auf diese Weise braucht man auch nicht mehr so viele Abstufungen bei den Utensilien. Nicht mehr benötigte Gegenstände werden am Ende des vierten Kapitels "zurückgelassen".
    • Rabenstein optional?: Wenn man die Burg atmosphärisch verdichtet und die Bugs entfernt, ist sie m.E. der beste Teil des Spiels - ich möchte nicht, dass man sie aus Versehen links liegen lässt.
    • Orientierungslosigkeit: Ein Feature, das eigentlich schon für Königsberg in der elaten Version geplant war, wird in das komplette Spiel implementiert: Sobald der Spieler längere Zeit nicht mehr in der Haupthandlung voranschreitet, meldet sich einer seiner Begleiter zu Wort und bietet seine Hilfe an. Wenn man darauf zurückgreifen will, gibt es einen Stupps in die richtige Richtung. (Auch ganz praktisch, wenn man länger mal nicht gespielt hat und gar nicht mehr weiß, was man als nächstes tun soll.)



    Noch ein paar Direkt-Antworten:
    Zitat Zitat
    Hoffentlich bekommt das Remake eine ähnlich schöne Kompettlösung, evtl sogar mit ein wenig Insiderwissen.
    Ich werde mir SDS' Lösung schnappen, und an den geänderten Stellen neu formulieren; das ganze mit Karten und Screenshot aufpeppen und hübsch dem Spiel, hübsch gestaltet, als pdf beilegen.
    Zitat Zitat
    Lazalantin kann überleben, wenn man die Taverne nicht betritt. Im Gegensatz zu fast allen anderen großen Ereignissen gibt es hier allerdings keine Verweise nach dem zweiten Kapitel, vielmehr noch den von relxi erwähnten Logikbug. Wird da im Remake etwas entsprechendes gedreht?
    Arrgh! Das ist mal was ganz Neues. Naja. Die bekannten Bugs werden natürlich ausradiert. Die Düsterburg Hauptquest wird ohnehin etwas anders strukturiert - die einzelnen Trigger sind m.E. nicht immer nachvollziehbar.
    Zitat Zitat
    Was ist denn der Unterschied zwischen einem Schwebklotron und einem Schwebodaktylus... ? :-)
    Schweboklotron hört sich irgendwie cooler an, deswegen hat Dankwart das Ding irgendwann mal umbenannt. Aber er ist schon etwas älter und bringt die Sachen manchmal durcheinander... und... und... ich habe vergessen, den Text zu ändern.
    Zitat Zitat
    - Uhrzeit messen ('zur Lasten der Performance') machte bei mir UID so nach und nach tatsächlich unspielbar. Nachträglich deaktivieren können wäre toll.
    Faszinierendes Problem. Aber die Option wird es ohnehin nicht mehr geben.
    Zitat Zitat
    Teilweise sind die Maps viel zu voll, und dann wieder total leer und langweilig, lediglich Boden und Wände.
    Zu voll? Wo? ... bei den leeren Maps gibt es schlechte Maps und welche die so leer sein sollen - Wahnfrieds Schloss ist so ein Beispiel. Da war eine gewisse Weite gefragt, die gerne mal als "leer" interpretiert wird.
    Zitat Zitat
    Lanzalatin lässt mir auch ein paar Fragen offen. Wie kam es denn zu dieser Widerstandsvereinigung überhaupt?
    Seit der Vollversion werden immer wieder einige lose Enden als Kritikpunkt ins Spiel geworfen. Manche Dinge müssen offen bleiben. DAfür gibt es mehrere Gründe:
    1. Geheimnis: Lazalantin wäre wohl kaum der beliebteste NSC, würde man ihn bis zum bitteren Ende durchanalysieren.
    2. Geschwätzigkeit: Würde man alle losen Enden aufdröseln, und alles, was nur angedeutet wird, zu Ende formulieren, käme man wahrscheinlich auf die dreifache Textmenge. Das will ich nicht lesen. Und was ich nicht will, kommt normalerweise auch nicht ins Spiel.
    3. Realismus: Um alles zu erfahren und ergründen zu können, braucht es jemanden, der es erzählen kann. Das ist in einer irgendwie mittelalterlichen Welt, bei der zudem die Zeitstränge durcheinandergewirbelt wurden, nicht immer möglich.

    Zitat Zitat von Flogast Beitrag anzeigen
    Das einzige, was ich im Spiel indiskutabel finde, ist die Reaktion von Kati nach ihrer Befreiung vom Opferstein des schwarzen Priesters. "Vielen Dank, ich geb Euch mal ein Bier aus, jetzt muß ich aber zur Arbeit" - und schon flitzt sie davon durch das nächtliche Klipping. Man sollte ja wohl eher erwarten, daß sie halb gelähmt ist vor Schreck und von der Gruppe nach Hause geleitet werden muß.

    Ein Logikbug mit finaler Sackgasse: Die Verdopplung von Julie in Düsterburg:
    - Ich lasse mich einbuchten, um das Loch in die Wand zu hacken
    - Es folgt der Mord an Lazalantin, Libra kommt ins Gefängnis
    - Nun hole ich zuerst Julie aus unserem Haus und befreie dann Libra, Hack Hack Hack
    - Ich habe jetzt Julie in der Gruppe, die mich aber nicht an die Wache am Nordtor ranläßt. Ich kann Julie auch nicht mehr loswerden, denn in unserem Haus sitzt schon ein braves Hundchen.

    Die Sprungfedern... Grandy hat eine komplette Hochgebirgsausrüstung, braucht aber diese komischen Sprungfedern, um an den Vampirspalter zu kommen. Sonst kann er sie nirgends benutzen. Da wird dem Gag ein bisschen viel Logik geopfert. Naja; wahrscheinlich ein schon öfters diskutiertes Thema.

    Das schwache Blinken des Haus Katzengasse 5 auf der Karte im Rathaus habe ich erst beim zweiten Spielen bemerkt; wer rechnet schon mit einem Blinken ? Während man noch nach Hausnummern sucht, wird die Karte schon wieder ausgeblendet.

    Das Eindringen in Serenas Haus ist sehr spannend gemacht. Im Vergleich dazu wirken die nächtlichen Besuche in den Häusern am Hafen, vor allem in der lange ersehnten Katzengasse 5, etwas banal und lieblos. Das Fehlen fast jeglicher Interaktion (nicht mal ein Kopfschütteln von Grandy) ließ mich als erstes einen Programmierfehler befürchten. Kein Knarren, nichts Interessantes, nur Malthur läßt mal einen Kommentar fallen, der eher verlegen wirkt "Der Duft des Todes". Dann in der Hafenmeisterei stürzt sich Artifex mit lautem Gebrüll auf uns, ein für mein Empfinden allzu billiger Schreckeffekt; man könnte in dieser Atmosphäre der nächtlichen Häuser mehr Schauer und Spannung aufbauen. In einem anderen Haus finden wir eine Leiche, und Grandy fällt dazu nur ein, daß die Halsschlagader zerfetzt ist. Das wirkt für mich etwas hingeschludert, im Vergleich zur peniblen Sorgfalt, die im restlichen Spiel spürbar ist.

    Vielleicht habe ich was übersehen, aber dem Erscheinen von Dante & Kumpel in ihrem eigenen Haus in Königsberg fehlt die Motivation. Ich bin da zigmal reingerannt, aber alles was ich erfahren habe, war das Geheimnis der sarabäischen Hundeburschen; evtl. gibt es noch eine Beschwerde über das magische Kurzschwert. Ansonsten wissen die beiden anscheinend nicht so recht, was sie jetzt anstellen sollen.

    Am Baum der Dengelbracks in Mark Rabenstein hätte ich noch irgendetwas erwartet, oder vielleicht am Ende einen Rückbezug. Es kommt aber nichts mehr, daher wirkt die ansonsten auch musikalisch schöne Szene im Nachhinein etwas unmotiviert.

    Die Vielfalt der Heil- und Kampfmittel sowie Zauber überfordert mich. Heilkraut, -trank, Magietrank; Elixier, Staub des Lebens, -der Allheilung, -der Genesung, Muntermacher, Gegengift, Riechsalz, Medizin, Göttergeschenk.... das erscheint mir überfrachtet. Da ich mir die Bedeutung des ganzen Krams nicht merken kann, habe ich immer nur eine kleine Auswahl davon verwendet.

    Der Königsberger Hafen nervt ein bisschen dadurch daß man sich ständig verrennt; ob nun wegen des überall gleichen Pflasters, der Kanäle, die nur schmale Durchgänge lassen, der eng stehenden und unübersichtlich gegeneinander versetzten Häuser. Das Umschalten der Map in der Mitte des Hafens ist der Übersicht auch nicht förderlich. Vielleicht ist das so beabsichtigt, weil alte Hafenstädte nun mal eng, unstrukturiert und windschief gewachsen sind; aber daß dann der blöde Ledunar auch noch eine der wenigen Passagen blockiert, wäre vielleicht nicht unbedingt nötig. Anfangs habe ich mir auch immer wieder einen Wolf gelaufen, um den Übergang nach Klipping zu finden; es erscheint mir ohne Not, daß es nur einen einzigen Zugang ganz im Süden gibt, obwohl die Weltkarte ja eigentlich ein relativ weitläufig verbundenes Gebiet suggeriert.
    Das hat alles Hand und Fuß. Ich hab's deswegen komplett zitiert, damit ich es nicht vergesse.

  18. #18
    Diesbezüglich kann ich noch sagen, dass ich die Heilmittel gar nicht so verwirren fand - jedoch die Tatsache das man ca. 60% davon erst im letzten Kapitel finden kann stiftet etwas Verwirrung.
    Wo wir schon dabei sind, es gibt auch andere eigentlich ganz nützliche Gegenstände in Königsberg die man aber einfach zu spät findet. Ich vermute in der Hinsicht, das Grandy auch ganz gerne die Cleverness seiner Spieler herausfordert ( Warum sollte man Schwarzmagie kaufen wenn man gegen den DUNKLEN Gott zu Felde zieht hurrr) und ich schätze das auch, weil man in viel zu vielen Spielen immer in die richtige Richtung gedrängt wird, bzw solche Optionen gar nicht aufgelistet bekommt.

    Aber die Spähren!!! Bei denen hätte ich gerne die Gelegenheit gehabt sie auch vor Königsberg zu nutzen.

  19. #19
    Wie machst du das eigentlich mit den Ganzen Dialogen werden die 1:1 übernommen, falls ja hast du parallel immer den alten Maker offen oder hast du alles in Textverarbeitungs Programmen gespeichert ?.

    Ansonsten wünsche ich dir viel Erfolg mit dem Remake ich werds mir auf jeden Fall kaufen .

  20. #20
    Zitat Zitat von Streuselsturm
    Warum sollte man Schwarzmagie kaufen wenn man gegen den DUNKLEN Gott zu Felde zieht hurrr
    You got the point.

    Ah, Aragorn: Ich wollte gerade meinen Beitrag im Entwicklertagebuch editieren, weil mir heute morgen eingefallen ist, dass mir dein Beitrag durchgeflutscht ist, obwohl er eine sehr berechtigte Frage beinhaltet:
    Viele Sachen werden 1:1 übernommen und ich werde, wenn die Maps fertig sind, normalerweise beide Maker offen haben. Ich werde auch alle switches und Variablen erst mal übernehmen, damit ich da nicht durcheinanderkomme - derzeit implementiere ich vor allem neue Elemente und verwende dabei die Zähler, bei denen ich weiß, dass sie in UiD nicht verwendet wurden. (Das wird noch ein Spaß, die 3000 Dinger abzuschreiben) Ich werde da teilweise sicher andere Wege gehen, aber so kann ich mir sicher sein, dass ich mich dabei nicht verzettel.

    Zu den Dialogen: Ich könnte die heute wahrscheinlich gar nicht mehr so gut schreiben, wie damals. Zum einen, weil ich zu dem Zeitpunkt knapp zehn Jahre lang sehr regelmäßig Rollenspiel-Runden geleitet habe, bei denen man es trainiert, einen passenden Stil an den Tag zu legen und von einem Moment auf den nächsten die Persönlichkeit zu wechseln. Bei UiD kam noch dazu, dass ich mich irgendwann in Fahrt geschrieben habe, meine Charaktere tatsächlich so etwas wie ein eigenes Leben entwickelt haben, und ich Dialoge einfach so aus dem Ärmel schütteln konnte.

    ABER:

    Das hohe Tempo, dass ich dabei an den Tag gelegt habe, hat auch dazu geführt, dass manchmal einfach ein flacher Witz eingebaut wurde, weil mir in dem Moment einfach kein guter einfallen wollte. Ich habe auch nie ein Textverarbeitungsprogramm verwendet, sondern alles direkt in den Maker gehauen. Das hat vor allem anfangs dazu geführt, dass einiges zu breit ausgeführt wurde. Wenn ich früher DSA-Szenarien geschrieben habe, bin ich immer so vorgegangen, dass ich mich eine Woche jeden Tag mit einer Flasche billigsten Weines weggesperrt (den habe ich dann stark verdünnt, damit er dn Tag über hält), und mich komplett in Rage geschrieben habe. Dann habe ich den Text ein Woche nicht mehr angesehen und anschließend überarbeitet und vor allem gekürzt (diesmal ohne Wein). Dann wieder eine Woche weggelegt und wieder gekürzt. Und dann war's gut - zumindest bis dann regelmäßig ein dahergelaufener Redakteur (normalerweise Thomas Römer) ankam, und vor der Veröffentlichung, ohne mich zu fragen meine bizarrsten Satzkonstruktionen einfach mal so zusammengedampft hat: Da wurde aus "Der Supderduperdämon spielt sein Karten mit letaler Süffisanz aus" ein lahmes "Der Superduperdämon spielt mit den Helden". Aber ich schweife ab.
    Teilweise sind die Teste zu lang. Teilweise gibt es wahrscheinlich noch eine bessere Variante (das beliebte "Fahr zur Hölle, Schweinebacke!" gehört in diese Ecke). Und teilweise, bei längeren Ausführungen, die nicht zwingend zur Handlung gehören, sollte der ungeduldige Spieler zwischendurch noch die Möglichkeit haben, seinem schwadronierenden Gegenüber das Maul zu stopfen.
    Dann gibt es noch ein paar Stellen, bei denen ich die Dialoge gar nicht selbst geschrieben habe. Der komplette Kriminalfall bei von Junzt wurde von Alexius Hawkwood gestaltet und ich habe anschließend nur punktuell Änderungen vorgenommen. Ich weiß nicht, ob es andere Spieler überhaupt merken, aber vor allem Malthur redet in der Episode einen Tick anders als sonst - daher wird hier auch noch mal angesetzt.

    Dann gibt es natürlich noch den Punkt, den Flogast, angesprochen hat: Zum Ende hin werden einge Dinge einfach so hingeworfen. Das letzte Kapitel ist mir zwar immer noch am Liebsten, aber als es entstanden ist, war ich ziemlich am Ende und wollte das Spiel einfach nur noch abschließen. Ich wollte wieder mehr Zeit mit meiner Freundin verbringen, und den Leuten, die in dieser Zeit über verschiedene Communities verstreut, eine Front gegen UiD und mich aufgebaut haben, endlich Paroli bieten können (während der Entwicklungszeit habe ich mir das weitgehend erspart, um die Fertigstellung nicht weiter aufzuhalten). Da sind dann viele Dinge einfach unter den Teppich gekehrt worden. Vor allem der Gedanke, dass Wahnfried, der weiß, dass ihm das Wasser bis zum Hals steht, anfängt sich quer durch die Königsberger Bevölkerung zu beißen, was dazu führt, dass tagsüber immer mehr Häuser verschlossen sind, und jede Nacht mehr Vampire durch die Straßen ziehen. Hier muss auch noch mal angesetzt werden und natürlich werden hier neue Dialoge entstehen. Ich hoffe, dass die gegenüber den alten nicht allzu sehr abfallen.

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