ich bin zwar nicht mehr auf dem aktuellen stand von UiD aber du könntest es ja so machen das man später noch eine Stadt b.z.w Dorf b.z.w Haus verwalten kann^^
ich bin zwar nicht mehr auf dem aktuellen stand von UiD aber du könntest es ja so machen das man später noch eine Stadt b.z.w Dorf b.z.w Haus verwalten kann^^
Ich würde mich generell auf das Wesentliche konzentrieren. Erweiterungen würde mMn nur durch kleine Gebietserweiterungen (beispielsweise ein neuer kleiner geheimer Ort auf der Karte?) und zusätzlichen Nebenquests einen Sinn machen. Gerade letzteren Punkt würde mich persönlich reizen. Müsste dann aber auch eher ausgefallene Aufgaben bzw Minispiele (wie etwa der Boxkampf) sein, also nicht ala "...finde das Heilkraut xyz". Aber gerade was die Kreativität angeht bei solchen Dingen, traue ich dir da sehr viel zu - ohne dabei auf deinen Terminkalender zu blicken. : )
"Spannend" fand ich damals, wie Grandy in die Rüstung der Wache geschlüpft ist. (Ich bin ja ein kleiner Fan von möglicher - äußerlicher - Veränderung des Helden). Vielleicht könnte man diesen Part zumindest erweitern. Hier muss ich leider anmerken: Ich weiß absolut nicht mehr was die Aufgabe damals war, deswegen kann ich auch nicht beurteilen wie viel Sinn es machen würde, diesen Part auszubauen.
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Ich würde mich freuen, wenn einige Rätsel geändert bzw Lösungswege leicht abgeändert werden. So manch einer hat das Spiel schon so oft durchgespielt das die Rästel keine Herrausforderung darstellen. Bestes Beispiel wären in der Tat die Rätselfragen. Da würde es völlig ausreichen, die Rätsel einfach durch andere zu ersetzen. Oder der Augenbeutel in Königsberg könnte woanders verbuddelt sein. Lauter solche Kleinigkeiten![]()
@†Zergo:
Du meinst wohl sicherlich die Quest von Hauptwachmann, in der man die Rüstung zum Schutz vor den Düsterschrecks auf den Zinnen anzog um dann ungehindert, den anderen Wachmann auf dem Baum vor den wildgewordenen Schafen(?) zu retten.
Falls dem so ist bezweifel ich, dass man diesen Teil noch ausbauen kann, ohne, dass das Spiel ihren Reichtum an Sinn verliert.
Klingt klasse.
Wäre natürlich toll wenns auch ein, zwei neue Dungeons geben würde und hier und da mehr Hintergründe zu den Charas. (Etwas über Wahnis Vergangenheit wäre toll)
So war das also. Nun ja, man muss ja nicht diesen Quest an sich ausbauen, sondern beispielsweise eine weitere Aufgabe getarnt in dieser Rüstung wäre schon eine nette Sache. Das hat mMn sicher Potenzial. Ich stelle mir da vor, wie man in den Wachturm (gab es einen solchen? Wenn nicht, wäre das ein gutes Beispiel für eine Ortserweiterung) getarnt rein kann und spionage-ähnliche- Aufgaben erledigt/ einen Gefangen befreit usw. Aber natürlich muss das nicht sein, also kann man das getrost auf die Liste packen, die dann angegangen wird, wenn Grandy zu viel Freizeit mal hat. Für mich persönlich war das damals einfach ein gutes Gefühl mal den Helden in so einer Rüstung zu sehen und es wäre nett dieses Gefühl im Remake wieder zu bringen in einer erweiterten/veränderten Form, deswegen auch die Idee. : )
Ansonsten wie mein Vorgänger Streuselsturm schon sagte, Abänderungen solcher genannten Rätsel sind ein absolutes Muss, zumindest für die eingefleischten Fans. Ich selbst hätte da sicher wieder meine Schwierigkeiten, da ich das Spiel seit einer Ewigkeit nicht mehr in meinen Fängen hatte.
Cheers, Zergo
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Was mir persönlich gefahlen würde ist ein höherer Schwierigkeitsgrad (oder ein Schwierigkeintsgrad zu Auswahl.). Won dann die Gegner härter sind und die Rätsel knieflieger. Denn wie hier schon erwähnt, wer das Spiel ja schon kennt kommt da sehr leicht durch. Oder zumindest das Remake ertwas schiwieriger machen als das Original.
Allerdings weiss ich auch das mehrere Schwierigkeitsgrade bein Marker auch viel Arbeit bedeuten^^.
Persönlich finde ich das dass remake genug des guten ist. Was mich jedoch im letzten Kapitel gesötrt hat ist das ich nicht wirklich neue Fähigkeiten bekommen habe. Das hat mich natürlich gelangweilt. Vielleicht neue skills adden :> . Wenn ich 1 Millionair wâre hâtte ich eine horror-komödie Movie aus diesen einzigartigen videospiel gemacht, so großtartig ist dieses Meisterwerk.
Über die Wahl des Schwierigkeitsgrades hätte ich aber auch nichts. UiD ist relativ gut gebalanced, aber wenn man wirklich alles erkundet und so viele Nebenquests wie möglich macht, dann bekommt man solche massen von Exp und guter Ausrüstung dass die meisten Kämpfe - ja auch der Endkampf - nur daraus bestehen, dass Grandy und Malthur/Tarius angreifen, Dankwart mit heiliger Magie angreift oder mit sowas wie "Schutz vor Bösem" die Gruppe stärkt und Libra ebenfalls angreift. Zwischendrin Heilzauber oder Items und das wars. Das ist gelidne gesagt ziemlich öde und schade, da ist der Anfang mit den fliegenden Gegnern die Grandy nur mit dem Schwertwurf erreichen kann besser (kam das später eigentlich noch zum Einsatz?).
Jedenfalls, pro höhere - aber optional auswählbarer - Schwierigkeitsgrad!
Einen neuen Character hats gegeben, dessen Skills kann man im Grunde ebenfalls als "neue Fähigkeiten" verbuchen. Außerdem noch die Akademie für Libra's Spells.
@Sölf: Ich musste ab einem bestimmten Save nochmal neustarten, weil ich den Fight in der Kirche nicht gebacken bekommen hatte. Der Schwierigkeitsgrad ist im Grunde genau richtig, aber wer das ganze natürlich schon einmal gespielt hat oder gar zu den Veteranen gehört kann das Ganze natürlich hier und da zu leicht finden.
Einen schwierigeren Modus stelle ich mir besonders zu Anfang ziemlich hässlich vor, wenn man nur zu zweit rumstapft und die Vorräte begrenzt sind. Inwieweit sich so ein Schwierigkeitsgrad mit dem VXAce akkurat realisieren lässt, sei dahingestellt. Die Testzeit verdoppelt sich dadurch allemal.
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Geändert von Davy Jones (19.07.2012 um 11:02 Uhr)
- Mehr Gegner, mit Statusverändernden Skills. Vor allem beim Endkampf.
- Den Kampf mit Xynthia etwas interessanter machen. ( 30 runden lang nur blocken ist fad )
- Mehr von Lazalantin. ( Der starb zu früh. =( )
- Uuuuuund nen Dankwart, der nen Dolch in die 2. Hand nehmen kann. (Warum auch immer er das Amulett zweihändig benutzt, aber das sieht dann mit der Animation warscheinlich komisch aus)
btw.
Naja, ich denke, daran hast du aber selber auch dran gedacht.
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Dankwart einen Dolch in die zweite Hand zu drücken finde ich sehr unpassend, da Nahkämpfe erstens sowieso meist mit Dankwart vermieden werden und was ich am wichtigsten finde, das korrigiert zum übrigen dann auch Bünnys Kommentar:
Dankwart soll bitte bloß seine weitere Hand für Schilde frei lassen, so wie es auch zuvor war. Ein Schild kann er wie gesagt viel eher gebrauchen anstatt eines Dolches; er soll länger überleben um seine Freunde versorgen zu können; daher erübrigt sich mEn der Verbesserungsvorschlag von Bünny.
Und ein Schild mit in der Animation zu integrieren wird wohl möglich sein; was es aber komplizierter macht ist die Tatsache, dass Dankwart ja kein Schild tragen muss, bzw. auch andere tragen kann, die alle verschieden aussehen. Das machte dann nur unnötig Arbeit, obwohl diese
Kleinigkeit von geringer Relevanz ist, wenn Ihr mich fragt.
@Davy Jones Natürlich gab es einen neuen Karakter und neue Magie Fähigkeiten die ich nicht erwähnt hatte. Nur wären mehr Zauber und Fähigkeiten meiner Meinung besser.
Finde ich nicht. Gerade am Ende eines Spieles sollte man nicht noch zig neues lernen müssen, sondern das bisher gelernte nochmal alles in einer finalen "Prüfung" zeigen können.
Was will ich mit völlig nutzlosen Skills, weil ich die eh nicht benutze? Da sind weniger Techniken, die man auch oft benutzen muss, wichtiger.
In der Hinsicht sollte es im 5. Kapitel eher so gestaltet sein, dass man nochmal für alle Techniken Anwendungen findet. Die Schwarzmagie z.B. für Libra war ziemlich sinnlos, angesichts der Gegner, und Grandy sollte auch nochmal seine Techniken einsetzen müssen (Schwertwurf gegen fliegende Gegner u.a.)
Viele Techniken machen keine gute und fordernde Spielebalance aus.
MfG Sorata
Dann schreib ich doch auch mal was zum Thema:
- Schwierigkeitsgrad: Grundsätzlich habe ich kein Problem damit, einen schwierigeren Modus für Veteranen einzubauen. Allerdings muss ich dabei (wie bei allem anderen auch), ökonomisch vorgehen. Gegner-HP verdoppeln ist z.B. gar kein Problem: drei Zeilen Event-Code bei Kampfbeginn. Die alternativen Rätsel und anderen Fundorte einzelner Items würde ich dann ebenfalls in die "Harte Tour" packen. Ich habe sowieso schon genug Optionen drin, die zu Beginn jeder Map runtergespult werden. Zum Balancing an sich. Zu Beginn des Spiels wurden dem Spieler zu viele Gegner vor die Nase gesetzt, die er gar nicht, oder nur sehr schwer besiegen kann (Harkon, Säbelzahntiger, die Geier). Das hat bei vielen Spielern Frustrationen ausgelöst und dazu geführt, dass sie aufgehört haben zu spielen. Im späteren Verlauf gab's dann, selbst bei den Mini-Bossen zu häufig Gegner, auf die man nur lange genug einprügeln muss, bis sie umkippen. Das muss natürlich geändert werden. Je weiter das Spiel voranschreitet, umso mehr darf man vom Spieler erwarten.
- Skills: Angedacht ist ein Skill System für Grandy, wo er seine Kampfskills verbessern und neue Skills lernen kann.
- Tarius: Tarius wird mehr Möglichkeiten haben, sich zu profilieren - es wird unterbunden, ohne ihn Düsterburg verlassen zu können. Das war der Grund, warum er erst im letzten Kapitel etwas mehr in den Vordergrund trat.
- Endkampf und Sackgassen: Der Endkampf hat ein massives Problem: Man sieht ihn nicht unbedingt kommen und wenn man dann schlecht vorbereitet ist, hat man im Zweifelsfall gar keine Chance. Ähnliche Probleme können auch an anderen Stellen im Spiel auftreten. Neben der Option, einen nächtlichen Schwarzmarkt-Händler einzubauen, bei dem man sich nachts in Königsberg noch mal mit Heil-Zeug eindecken kann, sowie der Option irgendwie noch an Geld zu kommen, wenn man auch davon nichts mehr hat, habe ich mir ein Autosave -System überlegt, bei dem das Spiel normalerweise beim Betreten einer neuen Map (möglicherweise auch nur Außenmap, und vielleicht auch nur alle 5 Minuten) speichert - es sei denn, es gibt gute Gründe, das zu unterbinden. Dann kann der Spieler im schlimmsten Fall auf einen sicheren Autosave zurückgreifen, auch wenn der schon zehn Minuten alt ist. Auf diese Weise unterbindet man auch solche Sachen, wie Dankwarts Erzählung angehört, zum Tiger gelatscht, nicht gespeichert. Game Over. Noch mal Dankwarts Erzählung anhören, oder doch lieber das Spiel in die Tonne kloppen.
- Kampfgebiet um Königsberg:: Wird es nicht geben, aber ein Kampfgebiet unter Königsberg. Mit jeder Menge Abschnitte, die sich immer weiter in die Tiefe schrauben, und natürlich immer schwerer werden, Gegnern die teilweise erst spawnen, wenn man sich auf dem Rückweg befindet und natürlich ganz unten der ultimative Boss - Kunalbert von Süppelbrack liegt halt doch nicht falsch mit seinem Gesüppel. Das ganze wird in erster Linie ein reines Schlachtfest sein. Zum Leveln halt. Ich brauch' sowas nicht, aber es wurde immer wieder angefragt. Und natürlich auch recht schwer zu finden, damit der Casual-Gamer nicht aus Versehen da reinstolpert. Also etwa so, wie die Quest für Julie in Königsberg gestaltet ist.
- Schildkrötenrennen: Bleibt drin
- Zu viel Kram im Inventar: Die Level der Charaktere werden neu strukturiert, so dass sich die LP-Zahl zum Ende des Spiels etwa verdreifachen wird (momentan sind es ca. 15x so viele LP). Auf diese Weise braucht man auch nicht mehr so viele Abstufungen bei den Utensilien. Nicht mehr benötigte Gegenstände werden am Ende des vierten Kapitels "zurückgelassen".
- Rabenstein optional?: Wenn man die Burg atmosphärisch verdichtet und die Bugs entfernt, ist sie m.E. der beste Teil des Spiels - ich möchte nicht, dass man sie aus Versehen links liegen lässt.
- Orientierungslosigkeit: Ein Feature, das eigentlich schon für Königsberg in der elaten Version geplant war, wird in das komplette Spiel implementiert: Sobald der Spieler längere Zeit nicht mehr in der Haupthandlung voranschreitet, meldet sich einer seiner Begleiter zu Wort und bietet seine Hilfe an. Wenn man darauf zurückgreifen will, gibt es einen Stupps in die richtige Richtung. (Auch ganz praktisch, wenn man länger mal nicht gespielt hat und gar nicht mehr weiß, was man als nächstes tun soll.)
Noch ein paar Direkt-Antworten:
Ich werde mir SDS' Lösung schnappen, und an den geänderten Stellen neu formulieren; das ganze mit Karten und Screenshot aufpeppen und hübsch dem Spiel, hübsch gestaltet, als pdf beilegen.Zitat
Arrgh! Das ist mal was ganz Neues. Naja. Die bekannten Bugs werden natürlich ausradiert. Die Düsterburg Hauptquest wird ohnehin etwas anders strukturiert - die einzelnen Trigger sind m.E. nicht immer nachvollziehbar.Zitat
Schweboklotron hört sich irgendwie cooler an, deswegen hat Dankwart das Ding irgendwann mal umbenannt. Aber er ist schon etwas älter und bringt die Sachen manchmal durcheinander... und... und... ich habe vergessen, den Text zu ändern.Zitat
Faszinierendes Problem. Aber die Option wird es ohnehin nicht mehr geben.Zitat
Zu voll? Wo? ... bei den leeren Maps gibt es schlechte Maps und welche die so leer sein sollen - Wahnfrieds Schloss ist so ein Beispiel. Da war eine gewisse Weite gefragt, die gerne mal als "leer" interpretiert wird.Zitat
Seit der Vollversion werden immer wieder einige lose Enden als Kritikpunkt ins Spiel geworfen. Manche Dinge müssen offen bleiben. DAfür gibt es mehrere Gründe:Zitat
1. Geheimnis: Lazalantin wäre wohl kaum der beliebteste NSC, würde man ihn bis zum bitteren Ende durchanalysieren.
2. Geschwätzigkeit: Würde man alle losen Enden aufdröseln, und alles, was nur angedeutet wird, zu Ende formulieren, käme man wahrscheinlich auf die dreifache Textmenge. Das will ich nicht lesen. Und was ich nicht will, kommt normalerweise auch nicht ins Spiel.
3. Realismus: Um alles zu erfahren und ergründen zu können, braucht es jemanden, der es erzählen kann. Das ist in einer irgendwie mittelalterlichen Welt, bei der zudem die Zeitstränge durcheinandergewirbelt wurden, nicht immer möglich.
Das hat alles Hand und Fuß. Ich hab's deswegen komplett zitiert, damit ich es nicht vergesse.