Ergebnis 1 bis 20 von 31

Thema: [Demo]The foreign Land of Memoria [02.08.- Neue Vorstellung im ersten Post]

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Das sieht echt nett aus, ich werds mal anspielen. ^-^
    Und yay, RTP! =D

  2. #2
    Ich habe es mal angespielt und muss sagen von der Idee her finde ich es sehr nett.
    Allerdings aktualisiert sich die HUD Anzeige erst wenn man gespeichert hat.
    Das ist mir beim Leveln aufgefallen als im HUD mein Level auf 3 war ich aber schon
    über Level 5 war ich hoffe ich habe mich halbwegs verständlich ausgedrückt

  3. #3
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Was tun die Sterne da?

    ...
    ..
    .

    Okay, ich finds selbst raus. =D
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    Das sieht echt nett aus, ich werds mal anspielen. ^-^
    Und yay, RTP! =D
    Würde mich sehr freuen, von euch ein wenig Feedback zu lesen.
    Aber danke schonmal für's Anspielen.

    Zitat Zitat von Svennoss Beitrag anzeigen
    Ich habe es mal angespielt und muss sagen von der Idee her finde ich es sehr nett.
    Allerdings aktualisiert sich die HUD Anzeige erst wenn man gespeichert hat.
    Das ist mir beim Leveln aufgefallen als im HUD mein Level auf 3 war ich aber schon
    über Level 5 war ich hoffe ich habe mich halbwegs verständlich ausgedrückt
    Ja, die HUD-Akutalisierung ist momentan nicht sehr optimal. Ich will sie nicht dauerhaft im Hintergrund laufen lassen, von daher wird sie immer dann aufgerufen, wenn auch tatsächlich eine HP-Veränderung stattfindet, also im KS. Das funktioniert aber irgendwie nicht so recht, wie ich mir das vorstelle und buggt leider manchmal ein wenig rum. :/

  4. #4
    Sooo, mit dem zweiten Level bin ich jetzt fast durch, hier zwei kleine Vorabscreenies:



    Ponselstadt. =)
    Es gilt, Mädels einzufangen... Aber ganz jugendfrei. ^^



    Das Systemset ist jetzt dem HUD angepasst.



    Außerdem habe ich noch ein paar kleinere Änderungen vorgenommen; Zum einem, dass das HUD jetzt entweder oben unten angezeigt wird, je nachdem, wo sich der Held auf dem Bildschirm befindet. So wird er nicht mehr durch die Anzeige überdeckt.
    Und die zweite kleine Änderung betrifft den Sternen-Shop, der jetzt kein Laden mehr ist, sondern ein Bonus-Verteil-System. Ganz automatisch.


  5. #5
    Ich bin echt richtig begeistert von deinem Spiel! Vor allem das Spielprinzip mit den verschiedenen Abgrenzungen ist richtig klasse! Es kann vielleicht auch etwas kompliziert sein, aber das ist ja nichts schlimmes^^

  6. #6
    Sehr nice, die Holzbrücke könnte untenrum aber ein bisschen mehr Kontrast gebrauchen, der Sprite sieht noch nicht so ganz lesbar aus.

  7. #7
    Zitat Zitat von ViviOrunitiaLP Beitrag anzeigen
    Ich bin echt richtig begeistert von deinem Spiel! Vor allem das Spielprinzip mit den verschiedenen Abgrenzungen ist richtig klasse! Es kann vielleicht auch etwas kompliziert sein, aber das ist ja nichts schlimmes^^
    Das freut mich sehr zu hören, danke.

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Sehr nice, die Holzbrücke könnte untenrum aber ein bisschen mehr Kontrast gebrauchen, der Sprite sieht noch nicht so ganz lesbar aus.
    Habe mal noch eine Kante reingepixelt, danke.

  8. #8
    So, jetzt bin ich auch mal dazu gekommen das Spiel zu spielen und feiere dabei noch mein Foren-Comeback nach vielen vielen Jahren.

    Wie auch immer, genug der Rührseeligkeiten, das Spielprinzip erscheint erfrischend neu und das ist Heut zu Tage doch etwas seltenes.
    Ich muss zugeben, die RTP Grafik hat mich im ersten Moment abschreckt aber ich hab dem Spiel dann doch eine Chance gegeben.

    Dann mal dazu warum ich eigentlich schreibe.
    Das Spielprinzip birgt eine menge Potenzial für ein sehr schönes Rätselspiel das man mit einer guten Story abrunden könnte. Wichtig hierbei, ist meines erachtens nach, das die Komplexität nicht zu niedrig angesetzt wird. Denn nur mit einer guten Varietät an Farben, Rätseln, und spannenden Kämpfen bekommt man den Spieler auch dazu weiter zu machen. Ich persönlich würde also durchaus empfehlen, die Schraube für Schwierigkeit und Komplexität anzuziehen und vielleicht für weniger bedarfte Rätsler ein Hilfesystem einzubauen. Um es also nochmal deutlich zu machen, die größte Stärke des Spiels wird auch gleichzeitig seine größe Schwäche wenn man es zu einfach und Simpel gestaltet. Ich habe da aber vollstes vertrauen in deine Fähigkeiten

    Einmal kurz zu den Dingen die mir weniger gefallen haben. Bisher sind das aber nur kleinigkeiten. Die Story wird sehr vage angerissen, dies ist aber in einem derart frühem Stadium kein Beinbruch. Die Grafik der HP und MP Anzeige ausserhalb eines Kampfes hat mich persönlich ein wenig irritiert. Der "background" Schatten der Zahlen und Buchstaben wirkt ein wenig deplaziert, vielleicht liegt das aber auch nur an meinen alten Augen
    Dazu kommt die sprunghafte Stärke der Gegner. Mir sind auf Level 3 auf einmal Blaue Schleimwesen begegnet die mich gnadenlos vernichtet haben. Das lässt sich aber leicht fixen.

    Ansonsten habe ich erst nichts zu bemängeln. Man kann also abschließend sagen, das du ein interessantes Projekt ins Leben gerufen hast, das du hoffentlich auch bis zum Ende durchhälst. Solltest du das schaffen, kann man sich hier auf ein wirklich schönes Rätselspiel einstellen.

    Geändert von Keffie2K4 (29.07.2012 um 15:12 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von Keffie2K4 Beitrag anzeigen
    So, jetzt bin ich auch mal dazu gekommen das Spiel zu spielen und feiere dabei noch mein Foren-Comeback nach vielen vielen Jahren.

    Wie auch immer, genug der Rührseeligkeiten, das Spielprinzip erscheint erfrischend neu und das ist Heut zu Tage doch etwas seltenes.
    Ich muss zugeben, die RTP Grafik hat mich im ersten Moment abschreckt aber ich hab dem Spiel dann doch eine Chance gegeben.

    Dann mal dazu warum ich eigentlich schreibe.
    Das Spielprinzip birgt eine menge Potenzial für ein sehr schönes Rätselspiel das man mit einer guten Story abrunden könnte. Wichtig hierbei, ist meines erachtens nach, das die Komplexität nicht zu niedrig angesetzt wird. Denn nur mit einer guten Varietät an Farben, Rätseln, und spannenden Kämpfen bekommt man den Spieler auch dazu weiter zu machen. Ich persönlich würde also durchaus empfehlen, die Schraube für Schwierigkeit und Komplexität anzuziehen und vielleicht für weniger bedarfte Rätsler ein Hilfesystem einzubauen. Um es also nochmal deutlich zu machen, die größte Stärke des Spiels wird auch gleichzeitig seine größe Schwäche wenn man es zu einfach und Simpel gestaltet. Ich habe da aber vollstes vertrauen in deine Fähigkeiten
    Die Schraube wird auch tatsächlich angezogen. Ich habe ein wenig das Gefühl, dass man den Spielern im ersten Level noch ein wenig Zeit geben muss, sich an das Prinzip zu gewöhnen, damit sie dann später die Farben einfach drauf haben. Letztlich soll es ja nicht darum gehen, dass sie einen Schatz auf dem Bildschirm sehen und sich die Farbe daran orientiert, sondern dass die Spieler zum Beispiel einen gelben Raum betreten sollen und sich dann fragen sollen: Wo ist hier der Schatz? Und wie komme ich an ihn heran.
    Ab Level 2 kommen dann auch mehr Puzzle-Passagen und Rätsel ins Spiel.


    Zitat Zitat
    Einmal kurz zu den Dingen die mir weniger gefallen haben. Bisher sind das aber nur kleinigkeiten. Die Story wird sehr vage angerissen, dies ist aber in einem derart frühem Stadium kein Beinbruch. Die Grafik der HP und MP Anzeige ausserhalb eines Kampfes hat mich persönlich ein wenig irritiert. Der "background" Schatten der Zahlen und Buchstaben wirkt ein wenig deplaziert, vielleicht liegt das aber auch nur an meinen alten Augen
    Dazu kommt die sprunghafte Stärke der Gegner. Mir sind auf Level 3 auf einmal Blaue Schleimwesen begegnet die mich gnadenlos vernichtet haben. Das lässt sich aber leicht fixen.

    Ansonsten habe ich erst nichts zu bemängeln. Man kann also abschließend sagen, das du ein interessantes Projekt ins Leben gerufen hast, das du hoffentlich auch bis zum Ende durchhälst. Solltest du das schaffen, kann man sich hier auf ein wirklich schönes Rätselspiel einstellen.
    Vielen Dank. Die erste Demo habe ich auch vor allem deshalb so gehalten, wie sie ist, um zu sehen, ob das Prinzip funktioniert und ob es Spaß macht. Das Kampfsystem soll dann in einem späteren Schritt sowieso ersetzt werden. Dazu wird es dann wohl noch eine zweite Demo geben, um zu schauen, ob es sich so ausgeht, wie ich es mir vorstelle.

    Vielen Dank jedenfalls für deine anregende Kritik.
    Gerade beim Schwierigkeitsgrad bin ich vor allem auf Stimmen angewiesen, weil ich das persönlich noch nicht so gut enischätzen kann. Ob die Geheimgänge vielleicht zu gut versteckt sind, oder das gesamte System zu kompliziert, etc.

    edit: So, Level 2 ist jetzt feddich (und mit 18 Außen- und 25 Innenquadern recht groß geworden). ^^



    Und hier noch ein letzter Screen aus dem Level.

    Geändert von Grambart (31.07.2012 um 00:02 Uhr)

  10. #10
    Hi, habe vorhin die Demo durchgespielt und bin ein bisschen hin und hergerissen.
    Zum einen gefällt mir das Konzept wirklich sehr gut, ich sehe darin viel Potenzial und grade
    diese Simplizität in dem ersten Abschnitt hatte durchaus ihren Charme, weil man als Spieler gespannt bleibt
    wie der Entwickler mit den Farben im späteren Spielverlauf umzugehen vermag um damit eine hoffentlich
    anständige Lernkurve herzustellen. (Außerdem stehe ich sowieso total auf RTP.)
    Das mit der Reihenfolge der Abgrenzungen ist klar verständlich und ich kann mir damit schon einige lustige Verwirrspielchen vorstellen.
    Nur hoffe ich wirklich das die nachfolgenden Farben einen sinnvollen Nutzen bekommen der sich gut in das Spielsystem integriert.

    Naja die Kehrseite des ganzen sind die wirklich absolut viel zu hoch frequentierten Zufallskämpfe, die du hoffentlich noch irgendwie entschärfen wirst. Klar ich weiß dass das Teil der Herausforderung ist das Terrain zu studieren und sich auf die Kämpfe - aus denen man nicht flüchten kann - einzustellen.
    Doch ich befürchte dafür bietet sich so ein nerviges Zufallskampfsystem nicht an, viel zu oft kommt es zu unfairen Situationen.
    Nehmen wir mal als Beispiel den Blitzzauber den man nur durch 4 Sterne im ersten Abschnitt bekommen kann.
    Wenn man diesen nicht hat, hat man quasi keine Chance die blauen Schleime zu überleben und kann direkt das Spiel von vorne anfangen.
    Natürlich ist es extrem unwarscheinlich das man die absichtlich billig versteckten Sterne nicht finden wird, aber möglich ist es trotzdem!
    Dabei soll es sich ja hierbei nur um optionale Belohnungen handeln.
    Eine andere Situation, die mir übrigens passiert ist, dass ich am Anfang des 2. Abschnitts eine Zufallsbegenung mit einen Brückentroll hatte. (Und zwar 3 mal!)
    Ich hatte nie die Chance ihn zu besiegen und konnte auch nicht flüchten, also kann man nur hoffen bei der Stelle in keinen Kampf verwickelt zu werden. (Selbst wenn der Speicherpunkt nicht weit weg ist, sollte Glück keine Rolle bei sowass spielen.)

    Während der erste Abschnitt noch erheiternd war, hat mich der 2. nach einer Weile ziemlich gefrustet, da die Zufallskämpfe durchschnittlich alle 5 Schritte kamen und man eben ständig gezwungen war zu kämpfen. Vorallem wenn dann auch noch solche Gegner wie die Bienen völlig unangekündigt direkt als erstes 14 Schaden durchschnittlich machen. (Dafür geben sie auch nur 5 Erfahrungspunkte, steht nicht in Relation zum Schaden den man GARANTIERT kassiert wie ich finde. -.-)
    Auf die Lösung wie man zu den Truhen in den Höhlen kommt kam ich dann auch nicht, weil das ja schließlich erfordert das ich den Raum absuche, doch das scheint ja nicht anständig zu funktionieren bei der Häufigkeit der Zufallskämpfe.

    Außerdem erforderten die Kämpfe für meinen Geschmack einfach zu wenig bis gar keine Strategie, bisher war stumpfes Aufleveln (was ja so oder so geschieht.) die Lösung.
    Das Kampfsystem vom Rm2k3 ist wirklich gut, es gibt eine Menge Möglichkeiten wirklich originelle Kampfszenarien zu erstellen, selbst mit nur einen Charakter.
    Aber wer weiß, vielleicht läßt du ja bisher dafür noch Luft nach oben.

    Da besteht auf jeden Fall in den Punkten Nachholbedarf.
    Aber ich bin da einfach mal positiver Dinge dass du dir die Kritik zu Herzen nimmst.

  11. #11
    Liebe Leute, ich würde mich über ein paar Nominierungen für das Projekt des Monats freuen. Link: *klick*

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Hi, habe vorhin die Demo durchgespielt und bin ein bisschen hin und hergerissen.
    Zum einen gefällt mir das Konzept wirklich sehr gut, ich sehe darin viel Potenzial und grade
    diese Simplizität in dem ersten Abschnitt hatte durchaus ihren Charme, weil man als Spieler gespannt bleibt
    wie der Entwickler mit den Farben im späteren Spielverlauf umzugehen vermag um damit eine hoffentlich
    anständige Lernkurve herzustellen. (Außerdem stehe ich sowieso total auf RTP.)
    Das mit der Reihenfolge der Abgrenzungen ist klar verständlich und ich kann mir damit schon einige lustige Verwirrspielchen vorstellen.
    Nur hoffe ich wirklich das die nachfolgenden Farben einen sinnvollen Nutzen bekommen der sich gut in das Spielsystem integriert.

    Naja die Kehrseite des ganzen sind die wirklich absolut viel zu hoch frequentierten Zufallskämpfe, die du hoffentlich noch irgendwie entschärfen wirst. Klar ich weiß dass das Teil der Herausforderung ist das Terrain zu studieren und sich auf die Kämpfe - aus denen man nicht flüchten kann - einzustellen.
    Doch ich befürchte dafür bietet sich so ein nerviges Zufallskampfsystem nicht an, viel zu oft kommt es zu unfairen Situationen.
    Nehmen wir mal als Beispiel den Blitzzauber den man nur durch 4 Sterne im ersten Abschnitt bekommen kann.
    Wenn man diesen nicht hat, hat man quasi keine Chance die blauen Schleime zu überleben und kann direkt das Spiel von vorne anfangen.
    Natürlich ist es extrem unwarscheinlich das man die absichtlich billig versteckten Sterne nicht finden wird, aber möglich ist es trotzdem!
    Dabei soll es sich ja hierbei nur um optionale Belohnungen handeln.
    Eine andere Situation, die mir übrigens passiert ist, dass ich am Anfang des 2. Abschnitts eine Zufallsbegenung mit einen Brückentroll hatte. (Und zwar 3 mal!)
    Ich hatte nie die Chance ihn zu besiegen und konnte auch nicht flüchten, also kann man nur hoffen bei der Stelle in keinen Kampf verwickelt zu werden. (Selbst wenn der Speicherpunkt nicht weit weg ist, sollte Glück keine Rolle bei sowass spielen.)

    Während der erste Abschnitt noch erheiternd war, hat mich der 2. nach einer Weile ziemlich gefrustet, da die Zufallskämpfe durchschnittlich alle 5 Schritte kamen und man eben ständig gezwungen war zu kämpfen. Vorallem wenn dann auch noch solche Gegner wie die Bienen völlig unangekündigt direkt als erstes 14 Schaden durchschnittlich machen. (Dafür geben sie auch nur 5 Erfahrungspunkte, steht nicht in Relation zum Schaden den man GARANTIERT kassiert wie ich finde. -.-)
    Auf die Lösung wie man zu den Truhen in den Höhlen kommt kam ich dann auch nicht, weil das ja schließlich erfordert das ich den Raum absuche, doch das scheint ja nicht anständig zu funktionieren bei der Häufigkeit der Zufallskämpfe.

    Außerdem erforderten die Kämpfe für meinen Geschmack einfach zu wenig bis gar keine Strategie, bisher war stumpfes Aufleveln (was ja so oder so geschieht.) die Lösung.
    Das Kampfsystem vom Rm2k3 ist wirklich gut, es gibt eine Menge Möglichkeiten wirklich originelle Kampfszenarien zu erstellen, selbst mit nur einen Charakter.
    Aber wer weiß, vielleicht läßt du ja bisher dafür noch Luft nach oben.

    Da besteht auf jeden Fall in den Punkten Nachholbedarf.
    Aber ich bin da einfach mal positiver Dinge dass du dir die Kritik zu Herzen nimmst.
    Hallo, vielen Dank für dein Feedback.
    Die Kämpfe werden im weiteren Entwicklungsverlauf ohnehin verändert, weil ich plane, ein eigenes KS zu schreiben. Das jetzige Standard-Ding ist quasi erst einmal nur Platzhalter.
    Ich werde mir jedenfalls für mien eigenes dann auch nochmal genau anschauen, dass es nicht zu stumpf, zu hart und zu oft zu Kämpfen kommt. Da habe ich auch schon Ideen.

  12. #12
    Sodele. Jetzt habe ich es dann auch mal gespielt und ich kann den allgemeinen Tenor nur unterstützen: die Idee ist toll, es macht viel Spaß. Das kampfsystem ist halt Kacke und nicht gut ausgebalanced.
    Ich finde, du hast meine Musik schön eingebaut, ich denke nur, dass da irgendwann ein paar Stücke fehlen werden. Da müssen wir mal schauen, wie wir das lösen. ^^

    Wir haben ja schon gequatscht und ich denke, dass du auf dem richtigen weg bist. Ich durfte ja auch schon mal gucken und ich glaube, die Leute können sich auf was feines freuen.

    Beste!

    Und räum mal wieder die Küche auf, digger.

  13. #13
    Der DL existiert nicht mehr.

  14. #14
    Danke für den Hinweis. Wird mit der zweiten Demo zusammen gefixt.

  15. #15
    Seit Ewigkeiten zufällig wieder auf dieses Spiel gestoßen, weiß jemand etwas vom Entwickler wurde irgendwo in der Weite des Internets noch mal etwas zum Spiel gezeigt? Ich fand es schon immer sehr vielversprechend.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •