War bis eben am Zocken (erstmal was futtern) und grade durch das Portal gestiegen. Ich glaub ich unterteil meine Einschätzung mal in Sektionen:
Grafik
Sieht alles gut aus, die Höhlen sind ein bisschen trist, der Wald wiederum toll und die perspektivischen Hintergründe sind natürlich ein frischer Wind für die ach so bekannten Chipsets.
Was Rips angeht: Der Wald sieht mit Refmap definitiv besser aus, der Rest halt nur "anders". Was aber auch völlig ausreichend ist, sonst wird man ja nie fertig xD
Musik
Krass dass du viel davon selbst komponiert hast, auch deine Sachen für Dark Sword hören sich fantastisch an. Ist sowas dein Hobby oder machst du das auch professionell?
Sounds
Ein paar mehr davon wären nicht schlecht, wie bspw. das Verschieben der Kristalle oder das runter-/raufsteigen der Treppen im Schloss.
Mapping
Wald sieht toll aus, ist auch richtig gut gemappt. Der Rest ist arg simpel, vor allem Höhlen und die Stadt sehen sehr zweckmäßig aus. Das Schloss hat mir am meisten Schwierigkeiten gemacht, da ich mich stetig verlaufen habe und in Sackgassen und leere Räume gerannt bin. Der Schlossteppich könnte zudem in einzelne längliche Teppiche geteilt werden, sieht einfach glaubwürdiger aus als so ein langer Moloch der sich 30 Meter um die Ecke schlängelt.
Charaktere
Der Held ist im Grunde Alex, also der feucht-fröhliche Haudrauf mit dem Schwert in der Hand. Den Rest kenne ich noch nicht genug, um etwas zu ihnen sagen zu können.
Bugs
Keine, nicht mal Tippfehler. Ausnahme: Wenn man im Ortos-Wald die Außenmap der Rüsselhöhle betritt und sofort nach oben geht, clippt man durchs Blätterdach.
Gameplay
Yoah, erstmal (gefühlte) Sidequests bis zum Punkt, an dem Gunter verfolgt wird. Stellte sich ja erst später raus, dass die Sachen aus diesen Segmenten dann doch ihren Nutzen hatten (wie das Steinchen aus der Rüsselhöhle). Die Kanalisation war gut und ich fands auch nice, dass man die Nebenaufgaben (Schleim, Amulett) gleich miterledigen konnte. Kampfsystem ist mal was anderes, es gibt im Grunde keinen Angriff, sondern nur Techniken, die sich im KS auch selber wieder aufladen lassen. Warum das Ausruhen aber außerhalb des Kampfes nicht funktioniert... naja, ich vermute es würde wohl die Balance ruinieren. Generell sind die Kämpfe sehr einfach, ich habe bis jetzt nicht einen einzigen Heiltrank gebraucht und mich immer an den Savepoints geheilt. Muss nix schlechtes sein, vll. wirds ja auch noch schwieriger. Werde die Demo auf jeden Fall zuendezocken und dann nochmal Feedback geben. Das Tranksystem ist aus Wolfenhain, schätze ich? Toll Ergänzung zum Gameplay loop, die Shops werde ich dadurch aber nur noch in Anspruch nehmen, wenn ich A. keine Zutaten habe B. ganz viele brauche C. in einer Notlage bin D. Geld keine Rolle mehr spielt.
Story
Soweit von mir, ich zock nachher noch weiter.
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Hey Davy Jones, ich danke dir erstmal für dein bisheriges Feedback. Bin gespannt, wie dir der Rest von der Demo gefällt. ^^
Zitat von Davy Jones
Musik
Krass dass du viel davon selbst komponiert hast, auch deine Sachen für Dark Sword hören sich fantastisch an. Ist sowas dein Hobby oder machst du das auch professionell?
...
Ey, danke dir! Ich mach das eigentlich nur hobbymäßig.
Zitat von Davy Jones
Sounds
Ein paar mehr davon wären nicht schlecht, wie bspw. das Verschieben der Kristalle oder das runter-/raufsteigen der Treppen im Schloss.
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Okay, ich schreib‘s mal auf die To-Do-Liste.
Zitat von Davy Jones
Das Schloss hat mir am meisten Schwierigkeiten gemacht, da ich mich stetig verlaufen habe und in Sackgassen und leere Räume gerannt bin. Der Schlossteppich könnte zudem in einzelne längliche Teppiche geteilt werden, sieht einfach glaubwürdiger aus als so ein langer Moloch der sich 30 Meter um die Ecke schlängelt.
...
Das Schloss ist eigentlich recht simpel aufgebaut. Komisch, dass sich da manche verirren. Du bist da nämlich nicht der einzige. Im Grunde befinden sich im Zentrum die einzelnen Räume, außen rum ist der Gang und in den Ecken des Ganges sind logischerweise die Ecktürme. Das war’s. Dieses Schema wiederholt sich nur über mehrere Stockwerke.
Und danke für den Tipp mit dem Teppich. Ich werd mal schauen, was sich machen lässt.
Zitat von Davy Jones
Der Held ist im Grunde Alex, also der feucht-fröhliche Haudrauf mit dem Schwert in der Hand.
...
Autsch…XD Ich verstehe schon, warum du das so siehst. Ich mag eben diese Art von Held, auch in anderen Spielen, daher wird er wohl immer eine Art „Alex“ bleiben. ^^ Als Haudrauf würde ich ihn jedoch nicht bezeichnen. Er handelt schon mit Bedacht und kloppt nicht einfach drauf los. Haudrauf würde eher zu Bor passen (= der Typ mit dem Kopftuch). Für die Vollversion ist allerdings schon vorgemerkt, dass man über die Hintergrundgeschichte des Helden etwas mehr erfährt, damit sein Charakter nicht allzu „platt“ ist.
Zitat von Davy Jones
Wenn man im Ortos-Wald die Außenmap der Rüsselhöhle betritt und sofort nach oben geht, clippt man durchs Blätterdach.
...
Danke für den Hinweis! Hab’s behoben.
Zitat von Davy Jones
Das Tranksystem ist aus Wolfenhain, schätze ich?
...
Öhh...eigentlich nicht. XD Mein Grundgedanke war, dass es doch cool wäre, wenn ein Spiel ein Tränkesystem hätte, bei dem man die Zutaten nach freiem Willen in einen Topf werfen kann und sich dann überraschen lassen kann, was am Ende dabei rauskommt, auch wenn man nicht das nötige Rezept besitzt. Hab mir jetzt nach deinem Kommentar ein Video zum Tränkesystem von Wolfenhain angeschaut und musste lachen, wie viel Ähnlichkeit mein System im Vergleich dazu hat. Vielleicht hab ich mich davon ja doch un(ter)bewusst inspirieren lassen, aber ich schwöre, bei der Gestaltung und Entwicklung meines Systems habe ich kein einziges Mal an Wolfenhain gedacht.
Zitat von Davy Jones
Toll Ergänzung zum Gameplay loop, die Shops werde ich dadurch aber nur noch in Anspruch nehmen, wenn ich A. keine Zutaten habe B. ganz viele brauche C. in einer Notlage bin D. Geld keine Rolle mehr spielt.
...
Es ist ohnehin als Ersatz für Shops und random Loot-Kisten gedacht, die im späteren Verlauf des Spiels eher zur Seltenheit werden.
Nun, wie gesagt, danke erstmal und viel Spaß noch weiterhin mit der Demo!
Allgemein
Ich schätze mal, die Lagerwache + Verstärkung ist nicht zu besiegen? Zumindest hab ich alles versucht.
Haben die lesbaren Steinplatten in den Minitempeln eine versteckte Nachricht? Entziffern konnte ich sie nicht.
Wie hast du es eigentlich hinbekommen, dass das Game beim Starten immer korrekt angezeigt wird (korrektes Seitenverhältnis & Pixelperfekt)? Bisher war ich der Ansicht, dass man dafür ein externes Tool oder eine aktuelle GPU mit entsprechender Treibereinstellung benötigt.
Gameplay - Nachtrag
Kämpfe sind immer noch sehr leicht, insbesondere wenn der Speicherpunkt gleich um die Ecke ist. Klim war am Ende der Demo jetzt Level 12, was für jeden Gegner völlig ausreichend war. Da aber alles auf Schienen läuft, könnten stärkere Gegner evtl. zu stark behindern, da sich eben nicht durch Erkundung des Areals bzw. Sidequests und Gegner leveln lässt. Vielleicht, wenn später etwas offenere Areale wie in Wolfenhain dazukommen? Dort ist die Balance meiner Ansicht nach sehr gelungen, könnte evtl. auch als Inspiration dienen.
Musik - Nachtrag
An der Qualität gibts nix zu zweifeln, allerdings an der Auswahl. Einige Stücke wie bspw. in der Höhle mit der blauen Flamme hören sich "bummelig" an, während das Waldstück draußen wieder mysteriös und komplex klang. Ist ein merkwürdiger Kontrast und ich hätte eigentlich was mit langsamen, tiefen Klängen erwartet, was jetzt nicht explizit gefährlich klingt, aber so die Stimmung vermittelt wie "hier ist es nicht sicher".
Technik - Nachtrag
Immer noch toll. Ich finde aber, dass vom Tranksystem zuwenig Gebrauch gemacht wird und dass das Zutatensammeln zu kurz kommt, da man im Grunde sehr gradlinig der Story folgen muss und keine Nebengebiete hat. Das Minigame in der Tempelmine fand ich klasse.
Charaktere - Nachtrag
Schade, dass es keine weibliche Begleitung gibt. Irgendwie schmurgelt die Männertruppe nur in ihrem eigenen Saft und hat in den Dialogen nicht sonderlich viel Abwechslung bspw. aus einer anderen Perspektive oder mit kleinen Streitereien, etc.
Die meiste Entwicklung durchgemacht hat tatsächlich Barry, was mir auch gut gefallen hat. Klim dagegen ist ein Stereotyp (Alex II.), während der Rest quasi kein Profil hat.
Story - Nachtrag
Bugs - Nachtrag
Als Gunther mit Brian spricht, um festzustellen ob ihn jemand erkennt, wird in einer Textbox "mir" und "mit" verwechselt. Kleiner Typo halt.
Kein richtiger Bug, aber ich würde in den Wäldern (insbesondere den mit Spinnen und Schlangen) die Begehbarkeit gewisser Bodendecker prüfen, ist ein bisschen doof wenn man an denen hängenbleibt und dadurch einem Kampf nicht mehr ausweichen kann. Teilweise sieht man auch garnicht mehr, wo man gegen eine Barriere läuft, weil diese Pflanzen so unauffällig sind.
Und an dieser Stelle gabs einen Softlock:
Während einer Verfolgungsjagd zu sagen, dass man da nicht hingehen möchte, macht zudem nicht viel Sinn. Man wird ja schließlich verfolgt. Würde die Textbox einfach weglassen oder sowas wie "Jetzt nicht!" bzw. "Falsche Richtung!" hinsetzen.
Insgesamt
Es hat Potential. Technik ist toll, Story hat Schnitzer und die Charaktere brauchen dringend mehr Pep. Im Grunde hat keiner von denen eine Geschichte oder Kontrast zu anderen Partymitgliedern, auch Barry könnte noch eine Portion davon gebrauchen. Ansonsten bin ich gespannt, wie die Sache mit dem Cliffhanger weitergeht, schade dass die Demo da schon zuende gewesen ist. Wenn was neues kommt, werde ich auf jeden Fall weiterzocken =)
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Ich schätze mal, die Lagerwache + Verstärkung ist nicht zu besiegen? Zumindest hab ich alles versucht.
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Richtig, der Kampf sollte nicht zu schaffen sein.
Zitat von Davy Jones
Haben die lesbaren Steinplatten in den Minitempeln eine versteckte Nachricht? Entziffern konnte ich sie nicht.
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Ja, haben sie. Allerdings ist es nicht notwendig, sie zu entziffern. Momentan dienen die Steintafeln nur dem Worldbuilding. ^^ In der Höhle mit der blauen Flamme steht z.B.: „So manches Feuer lässt sich mit Feuer bekämpfen“. Die Buchstaben orientieren sich am lateinischen Alphabet, sie sind zum Teil nur spiegelverkehrt oder verdreht.
Zitat von Davy Jones
Wie hast du es eigentlich hinbekommen, dass das Game beim Starten immer korrekt angezeigt wird (korrektes Seitenverhältnis & Pixelperfekt)?
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Also ich hab da gar nichts gemacht. Ich denke, die legale Version des RM2k3 kann das von Haus aus. Oder liegt’s am Maniac’s Patch? Ich weiß es nicht. XD
Zitat von Davy Jones
Ich finde aber, dass vom Tranksystem zuwenig Gebrauch gemacht wird und dass das Zutatensammeln zu kurz kommt, da man im Grunde sehr gradlinig der Story folgen muss und keine Nebengebiete hat.
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Finde ich mittlerweile auch. Ich werde versuchen, all das in der Vollversion stärker einzubinden.
Zitat von Davy Jones
Schade, dass es keine weibliche Begleitung gibt. Irgendwie schmurgelt die Männertruppe nur in ihrem eigenen Saft und hat in den Dialogen nicht sonderlich viel Abwechslung bspw. aus einer anderen Perspektive oder mit kleinen Streitereien, etc.
Die meiste Entwicklung durchgemacht hat tatsächlich Barry, was mir auch gut gefallen hat. Klim dagegen ist ein Stereotyp (Alex II.), während der Rest quasi kein Profil hat.
...
Zu Klim habe ich mich ja schon geäußert. Was den Rest der Heldentruppe betrifft, finde ich es etwas schade, dass du beim Spielen solcherlei Empfindungen hattest. Kleinere „Streitereien“ oder unterschiedliche Perspektiven zu einer bestimmten Thematik werden eigentlich eindeutig konkretisiert. Es geht z.B. aus den Dialogen immer wieder hervor, dass Bor Magnus (=„Magierspezi“) nicht leiden kann, weil er ständig am Klugscheißen ist. Magnus geht jedoch auf seine „Seitenhiebe“ nie ein, weil er sich nicht auf dessen Niveau herablassen will (was Bor umso mehr ärgert ^^). Clarin und Magnus hingegen haben unterschiedliche Ansichten, was die geistliche Welt betrifft. Clarin glaubt an die im Spiel thematisierte Religion und hält stur daran fest, während Magnus nur an das für ihn Sicht- und Fassbare glaubt. Spätestens wenn die Heldentruppe die Barriere unter dem Schloss findet, sollte diese Diskrepanz deutlich aus den Dialogen hervorgehen. Klim hingegen versucht stets z.B. durch flapsige Kommentare die Truppe von diesen Meinungsverschiedenheiten abzulenken, weil es ihm ein Anliegen ist, die Harmonie innerhalb der Gruppe zu bewahren. Naja egal, ich werde dennoch versuchen, die Charakterzüge und Ansichten der einzelnen Personen in der Vollversion offensichtlicher zu machen. Oder vielleicht hab ich auch einfach nicht verstanden, was du meinst. ^^
Oh, und was die weibliche Begleitung betrifft:
Zu den Story-Schnitzern: Danke vielmals für die Hinweise. Da werde ich mir wohl bis zur Vollversion noch etwas überlegen müssen, damit alles wieder Sinn ergibt. ^^ Und danke auch für die Meldung der Bugs!
Nochmal vielen herzlichen Dank für deine ausführliche Kritik! So etwas bekommt man heutzutage leider eher selten und eine Kritik wie deine hilft mir sehr dabei, dass Fehler oder Unstimmigkeiten von welcher Art auch immer noch vor dem Release der Vollversion beseitigt werden können.
Zu Klim habe ich mich ja schon geäußert. Was den Rest der Heldentruppe betrifft, finde ich es etwas schade, dass du beim Spielen solcherlei Empfindungen hattest. Kleinere „Streitereien“ oder unterschiedliche Perspektiven zu einer bestimmten Thematik werden eigentlich eindeutig konkretisiert. Es geht z.B. aus den Dialogen immer wieder hervor, dass Bor Magnus (=„Magierspezi“) nicht leiden kann, weil er ständig am Klugscheißen ist. Magnus geht jedoch auf seine „Seitenhiebe“ nie ein, weil er sich nicht auf dessen Niveau herablassen will (was Bor umso mehr ärgert ^^). Clarin und Magnus hingegen haben unterschiedliche Ansichten, was die geistliche Welt betrifft. Clarin glaubt an die im Spiel thematisierte Religion und hält stur daran fest, während Magnus nur an das für ihn Sicht- und Fassbare glaubt. Spätestens wenn die Heldentruppe die Barriere unter dem Schloss findet, sollte diese Diskrepanz deutlich aus den Dialogen hervorgehen. Klim hingegen versucht stets z.B. durch flapsige Kommentare die Truppe von diesen Meinungsverschiedenheiten abzulenken, weil es ihm ein Anliegen ist, die Harmonie innerhalb der Gruppe zu bewahren.
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Was du beschreibst, hört sich schon gut an. Leider sind solche Momente sehr rar im Spiel gesät sind und es gibt viele Gelegenheiten und Dialoge, wo sowas einfach nicht stark genug rauskommt bzw. garnicht erst thematisiert wird. Magnus ist zudem wohl der Charakter, der am wenigsten Screentime in der Demo hat. Hätte ich mehr Zeit mit dem Charakter verbracht und wären bei unterschiedlichen Momenten mehr Gespräche oder Sprüche gekommen, welche die jeweiligen Charaktereigenschaften rausstechen lassen, hätte ich ihn wahrscheinlich anders wahrgenommen.
Insgesamt würde ich sagen, dass die Party zu schnell wechselt, als dass man die Charaktere stärker in Erinnerung behalten könnte. Evtl. kleinere Sachen zum Erkunden und Entdecken, wo sich Charakterisierung miteinbauen ließe?
Zitat von Inselmanager
Nochmal vielen herzlichen Dank für deine ausführliche Kritik! So etwas bekommt man heutzutage leider eher selten und eine Kritik wie deine hilft mir sehr dabei, dass Fehler oder Unstimmigkeiten von welcher Art auch immer noch vor dem Release der Vollversion beseitigt werden können.
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Immer wieder gerne =)
Eins nochmal zur Game Balance: Ich merke grade beim Zocken von Wolfenhain, dass RPG Maker Spiele und auch generell RPGs dazu einladen, Heilutensilien zu horten. Wolfenhain hat das ganz gut geregelt, und zwar wurde nach einiger Zeit ein starker (optionaler) Nebenboss vorgestellt, an welchem sich eine Waffentechnik verdienen lässt. Dieser war so hart, dass er zwar auf der einen Seite schaffbar ist, auf der anderen Seite aber meine übervollen Heilvorräte reihenweise geleert hat. Natürlich hatte ich auch reichlich Zeit und Quests, mir starke Heiltränke, Magietränke, etc. zu verdienen, zu brauen und zu finden. Und ich finde, solche Bosse braucht es im Spiel einfach, um die Vorräte des Spielers zu dezimieren und das Game aufregend und frisch zu halten (insbesondere wenn man ein Tranksystem hat, bei dem die Zutaten umsonst sind). Für Gegner eignet sich das Prinzip eher weniger, weil diese nicht zu stark sein dürfen und gleichzeitig in größerer Zahl rumlaufen als ein einzelner Boss, der dich an die Grenzen von dem bringt, was du normalerweise im Spiel gewohnt bist.
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Hey, Leute!
Ich dachte, ich melde mich auch mal wieder im neuen Jahr mit einem kleinen Update.
In letzter Zeit konnte ich am Heimatdorf des Protagonisten Klim arbeiten. In der VV wird man etwas mehr über ihn erfahren (u.a. auch wie er zu seinem Umhang gekommen ist ^^).
Im Zuge dessen lernt man auch seinen Vater Saron kennen. Darf ich vorstellen?
Und hier ein paar Screens vom Heimatdorf:
Das Bächlein kann man btw leise plätschern hören, wenn man sich ihm nähert.
Die Hintergrundmusik zum Dorf habe ich wieder selbst komponiert.
Wenn ihr wollt, könnt hier gerne mal in den Track reinhören: LINK
Oh, und Clarins Charset wurde ein bisschen verändert, damit er nicht mehr so leicht mit Deiji verwechselt wird...
...äähhh...ich meine...
...damit seine Charakterzüge auch optisch etwas hervorgehoben werden.
Wie die anderen Geistlichen der im Spiel vorkommenden Religion des Vulkanismus, trägt auch er nun das Auge des Gottes Vulkanos auf seiner Kleidung.
Zudem verdeckt sein Hut nun ein wenig seine Augen und ist etwas spitzer, sodass er der Form eines Vulkans...nunja...
...näher kommt.
Aaaach, das sieht alles einfach schön aus. Die Screenshots, das Faceset vom Vater, Clarins Charset, alte Schule auf höchstem Niveau. Ich mag deinen komponierten Track auch sehr, außerordentlich harmonisch, zu keinem Zeitpunkt zu aufdringlich.
Ich mag Clarins altes Charset persönlich mehr, weil man sein Gesicht sah und ich den Spitzhut gewöhnungsbedürftig finde, aber beide sind schmucke Jungs.
Meine Ungeduld auf dieses Vorzeigeprojekt noch längerfristig zu zügeln wird eine hehre Herausforderung, aber solche Updates geben Kraft.
Das Bächlein kann man btw leise plätschern hören, wenn man sich ihm nähert.
LG, euer Inselmanager
...
Eine exzellente Designentscheidung!
Aus eigener Erfahrung habe ich auch schon festgestellt, wie krass Soundeffekte eine komplette Szene oder Karte aufwerden können.
Ansonsten schließe ich mich Yoraiko an, top gepixelt und ich liebe den Apfelbaum mit seinen eyecatchenden Früchten!
@Linkey:
Vielen Dank! ^^
Die Ähnlichkeit mit dem Kakariko Village-Theme und meinem Musikstück rührt wahrscheinlich daher, dass sich beide Stücke einer Quintfallsequenz bedienen.
@Yoraiko:
Zitat von Yoraiko.
...aber solche Updates geben Kraft.
...
Solche Rückmeldungen auch. Danke dafür!
@Daen:
Danke dir!
Zitat von Daen vom Clan
Eine exzellente Designentscheidung!
Aus eigener Erfahrung habe ich auch schon festgestellt, wie krass Soundeffekte eine komplette Szene oder Karte aufwerten können.
...
War gar nicht so leicht, das ganze umzusetzen, da ich ja nicht wissen kann, wie lange der Spieler am Bach stehen wird. Daher gibt es jetzt einen „Spieler nähert sich dem Bach“-Bach-Soundeffekt, einen „Spieler steht immer noch am Bach“-Bach-Soundeffekt und einen „Spieler geht vom Bach wieder weg“-Bach-Soundeffekt. Das auch noch ordentlich zu loopen, damit es sich nicht zu künstlich anhört und der Soundeffekt nicht „abgeschnitten“ klingt, hat mich lange beschäftigt.
Danke dir!
War gar nicht so leicht, das ganze umzusetzen, da ich ja nicht wissen kann, wie lange der Spieler am Bach stehen wird. Daher gibt es jetzt einen „Spieler nähert sich dem Bach“-Bach-Soundeffekt, einen „Spieler steht immer noch am Bach“-Bach-Soundeffekt und einen „Spieler geht vom Bach wieder weg“-Bach-Soundeffekt. Das auch noch ordentlich zu loopen, damit es sich nicht zu künstlich anhört und der Soundeffekt nicht „abgeschnitten“ klingt, hat mich lange beschäftigt.
...
Haha, ooohja, genau diese Herausforderung hatte ich auch und habs genau so gelöst mit unterschiedlichen Lautstärken.
Mittlerweile bin ich auch ein riesiger Fan von Lightmaps. Es ist unglaublich, wie Musik, animierte Posen, Soundeffekte und Lightmaps eine gute Map im Zusammenspiel nochmal aufwerten können und eine dichte Stimmung erzeugen.
Oh das Spiel sieht ja HERVORRAGEND aus. Ich mag deinen Mapping-Stil sehr und auch den Titelbildschirm, der hat es mir wirklich angetan. Wenn du nichts dagegen hast würde ich die Demo gerne mal bei mir im Stream spielen, sobald ich wieder zum Streamen komme .
Heute gibt es nach einiger Zeit mal wieder ein kleines Update von mir. In letzter Zeit war ich u.a. damit beschäftigt, die Hauptstadt etwas zu verschönern. Dabei habe ich darauf geachtet, etwas mehr optische Abwechslung in die Gassen zu bringen. Daher zieht sich das Mauerwerk der Stadtmauer nun auch ein wenig durch das Innere der Stadt. In weiterer Folge hat das Wohngebiet der Stadt nun so etwas wie zwei Ebenen: Man kann entweder dem Verlauf der Mauer oben entlang gehen und somit Häuser betreten, die höher gelegen sind, oder unten durch die Durchgänge der Mauer hindurchlaufen. Die Häuser selbst sind nun etwas kleiner und haben statt einer Holz- eine Ziegelsteinfassade.
Zudem habe ich die Stadtverwaltung zu einem einzigen Gebäudekomplex zusammengefasst: Während in der alten Version die Stadtwache und das Haus des Bürgermeisters getrennt nebeneinander standen, liegen sie nun übereinander und sind von einer Mauer umzäunt… ähh… ummauert... ähh… egal…
Und noch so ein paar Kleinigkeiten haben sich in der Stadt getan: Ein paar Objekte habe ich umplatziert und die Straßen habe ich durch ein paar Blätter, herumliegende Äste und Steinchen „verunreinigt“, um dem Auge etwas mehr Abwechslung zu bieten, ohne dabei jedoch die Maps zu überfüllen. Ob mir das auch gelungen ist, könnt ihr nun gerne selbst beurteilen.
Hier ein paar Screens (links ist jeweils die alte und rechts die neue Version):
Ansonsten tut sich, was das Projekt im Allgemeinen betrifft, im Maker selbst aktuell nicht so viel. Stattdessen plane und überlege ich momentan „hinter den Kulissen“, wie es mit dem Projekt weitergeht bzw. zu Ende geht. Der grobe Plan steht zwar, aber wie ich alles konkret umsetze, muss noch gründlich durchdacht werden. Bis zur VV ist also noch einiges zu tun. ^^