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Thema: ~Die Insel~ (Demo 2023, V.0.5.1)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    So, bin jetzt durch.

    Allgemein
    Ich schätze mal, die Lagerwache + Verstärkung ist nicht zu besiegen? Zumindest hab ich alles versucht.
    Haben die lesbaren Steinplatten in den Minitempeln eine versteckte Nachricht? Entziffern konnte ich sie nicht.
    Wie hast du es eigentlich hinbekommen, dass das Game beim Starten immer korrekt angezeigt wird (korrektes Seitenverhältnis & Pixelperfekt)? Bisher war ich der Ansicht, dass man dafür ein externes Tool oder eine aktuelle GPU mit entsprechender Treibereinstellung benötigt.

    Gameplay - Nachtrag
    Kämpfe sind immer noch sehr leicht, insbesondere wenn der Speicherpunkt gleich um die Ecke ist. Klim war am Ende der Demo jetzt Level 12, was für jeden Gegner völlig ausreichend war. Da aber alles auf Schienen läuft, könnten stärkere Gegner evtl. zu stark behindern, da sich eben nicht durch Erkundung des Areals bzw. Sidequests und Gegner leveln lässt. Vielleicht, wenn später etwas offenere Areale wie in Wolfenhain dazukommen? Dort ist die Balance meiner Ansicht nach sehr gelungen, könnte evtl. auch als Inspiration dienen.

    Musik - Nachtrag
    An der Qualität gibts nix zu zweifeln, allerdings an der Auswahl. Einige Stücke wie bspw. in der Höhle mit der blauen Flamme hören sich "bummelig" an, während das Waldstück draußen wieder mysteriös und komplex klang. Ist ein merkwürdiger Kontrast und ich hätte eigentlich was mit langsamen, tiefen Klängen erwartet, was jetzt nicht explizit gefährlich klingt, aber so die Stimmung vermittelt wie "hier ist es nicht sicher".

    Technik - Nachtrag
    Immer noch toll. Ich finde aber, dass vom Tranksystem zuwenig Gebrauch gemacht wird und dass das Zutatensammeln zu kurz kommt, da man im Grunde sehr gradlinig der Story folgen muss und keine Nebengebiete hat. Das Minigame in der Tempelmine fand ich klasse.

    Charaktere - Nachtrag
    Schade, dass es keine weibliche Begleitung gibt. Irgendwie schmurgelt die Männertruppe nur in ihrem eigenen Saft und hat in den Dialogen nicht sonderlich viel Abwechslung bspw. aus einer anderen Perspektive oder mit kleinen Streitereien, etc.
    Die meiste Entwicklung durchgemacht hat tatsächlich Barry, was mir auch gut gefallen hat. Klim dagegen ist ein Stereotyp (Alex II.), während der Rest quasi kein Profil hat.

    Story - Nachtrag


    Bugs - Nachtrag
    Als Gunther mit Brian spricht, um festzustellen ob ihn jemand erkennt, wird in einer Textbox "mir" und "mit" verwechselt. Kleiner Typo halt.
    Kein richtiger Bug, aber ich würde in den Wäldern (insbesondere den mit Spinnen und Schlangen) die Begehbarkeit gewisser Bodendecker prüfen, ist ein bisschen doof wenn man an denen hängenbleibt und dadurch einem Kampf nicht mehr ausweichen kann. Teilweise sieht man auch garnicht mehr, wo man gegen eine Barriere läuft, weil diese Pflanzen so unauffällig sind.

    Und an dieser Stelle gabs einen Softlock:


    Während einer Verfolgungsjagd zu sagen, dass man da nicht hingehen möchte, macht zudem nicht viel Sinn. Man wird ja schließlich verfolgt. Würde die Textbox einfach weglassen oder sowas wie "Jetzt nicht!" bzw. "Falsche Richtung!" hinsetzen.

    Insgesamt
    Es hat Potential. Technik ist toll, Story hat Schnitzer und die Charaktere brauchen dringend mehr Pep. Im Grunde hat keiner von denen eine Geschichte oder Kontrast zu anderen Partymitgliedern, auch Barry könnte noch eine Portion davon gebrauchen. Ansonsten bin ich gespannt, wie die Sache mit dem Cliffhanger weitergeht, schade dass die Demo da schon zuende gewesen ist. Wenn was neues kommt, werde ich auf jeden Fall weiterzocken =)

    Geändert von Davy Jones (10.12.2023 um 14:19 Uhr)

  2. #2
    @Davy Jones:
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Ich schätze mal, die Lagerwache + Verstärkung ist nicht zu besiegen? Zumindest hab ich alles versucht.
    Richtig, der Kampf sollte nicht zu schaffen sein.

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Haben die lesbaren Steinplatten in den Minitempeln eine versteckte Nachricht? Entziffern konnte ich sie nicht.
    Ja, haben sie. Allerdings ist es nicht notwendig, sie zu entziffern. Momentan dienen die Steintafeln nur dem Worldbuilding. ^^ In der Höhle mit der blauen Flamme steht z.B.: „So manches Feuer lässt sich mit Feuer bekämpfen“. Die Buchstaben orientieren sich am lateinischen Alphabet, sie sind zum Teil nur spiegelverkehrt oder verdreht.

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Wie hast du es eigentlich hinbekommen, dass das Game beim Starten immer korrekt angezeigt wird (korrektes Seitenverhältnis & Pixelperfekt)?
    Also ich hab da gar nichts gemacht. Ich denke, die legale Version des RM2k3 kann das von Haus aus. Oder liegt’s am Maniac’s Patch? Ich weiß es nicht. XD

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Ich finde aber, dass vom Tranksystem zuwenig Gebrauch gemacht wird und dass das Zutatensammeln zu kurz kommt, da man im Grunde sehr gradlinig der Story folgen muss und keine Nebengebiete hat.
    Finde ich mittlerweile auch. Ich werde versuchen, all das in der Vollversion stärker einzubinden.

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Schade, dass es keine weibliche Begleitung gibt. Irgendwie schmurgelt die Männertruppe nur in ihrem eigenen Saft und hat in den Dialogen nicht sonderlich viel Abwechslung bspw. aus einer anderen Perspektive oder mit kleinen Streitereien, etc.
    Die meiste Entwicklung durchgemacht hat tatsächlich Barry, was mir auch gut gefallen hat. Klim dagegen ist ein Stereotyp (Alex II.), während der Rest quasi kein Profil hat.
    Zu Klim habe ich mich ja schon geäußert. Was den Rest der Heldentruppe betrifft, finde ich es etwas schade, dass du beim Spielen solcherlei Empfindungen hattest. Kleinere „Streitereien“ oder unterschiedliche Perspektiven zu einer bestimmten Thematik werden eigentlich eindeutig konkretisiert. Es geht z.B. aus den Dialogen immer wieder hervor, dass Bor Magnus (=„Magierspezi“) nicht leiden kann, weil er ständig am Klugscheißen ist. Magnus geht jedoch auf seine „Seitenhiebe“ nie ein, weil er sich nicht auf dessen Niveau herablassen will (was Bor umso mehr ärgert ^^). Clarin und Magnus hingegen haben unterschiedliche Ansichten, was die geistliche Welt betrifft. Clarin glaubt an die im Spiel thematisierte Religion und hält stur daran fest, während Magnus nur an das für ihn Sicht- und Fassbare glaubt. Spätestens wenn die Heldentruppe die Barriere unter dem Schloss findet, sollte diese Diskrepanz deutlich aus den Dialogen hervorgehen. Klim hingegen versucht stets z.B. durch flapsige Kommentare die Truppe von diesen Meinungsverschiedenheiten abzulenken, weil es ihm ein Anliegen ist, die Harmonie innerhalb der Gruppe zu bewahren. Naja egal, ich werde dennoch versuchen, die Charakterzüge und Ansichten der einzelnen Personen in der Vollversion offensichtlicher zu machen. Oder vielleicht hab ich auch einfach nicht verstanden, was du meinst. ^^

    Oh, und was die weibliche Begleitung betrifft:

    Zu den Story-Schnitzern: Danke vielmals für die Hinweise. Da werde ich mir wohl bis zur Vollversion noch etwas überlegen müssen, damit alles wieder Sinn ergibt. ^^ Und danke auch für die Meldung der Bugs!

    Nochmal vielen herzlichen Dank für deine ausführliche Kritik! So etwas bekommt man heutzutage leider eher selten und eine Kritik wie deine hilft mir sehr dabei, dass Fehler oder Unstimmigkeiten von welcher Art auch immer noch vor dem Release der Vollversion beseitigt werden können.

    LG, der Inselmanager

  3. #3
    Zitat Zitat von Inselmanager
    Zu Klim habe ich mich ja schon geäußert. Was den Rest der Heldentruppe betrifft, finde ich es etwas schade, dass du beim Spielen solcherlei Empfindungen hattest. Kleinere „Streitereien“ oder unterschiedliche Perspektiven zu einer bestimmten Thematik werden eigentlich eindeutig konkretisiert. Es geht z.B. aus den Dialogen immer wieder hervor, dass Bor Magnus (=„Magierspezi“) nicht leiden kann, weil er ständig am Klugscheißen ist. Magnus geht jedoch auf seine „Seitenhiebe“ nie ein, weil er sich nicht auf dessen Niveau herablassen will (was Bor umso mehr ärgert ^^). Clarin und Magnus hingegen haben unterschiedliche Ansichten, was die geistliche Welt betrifft. Clarin glaubt an die im Spiel thematisierte Religion und hält stur daran fest, während Magnus nur an das für ihn Sicht- und Fassbare glaubt. Spätestens wenn die Heldentruppe die Barriere unter dem Schloss findet, sollte diese Diskrepanz deutlich aus den Dialogen hervorgehen. Klim hingegen versucht stets z.B. durch flapsige Kommentare die Truppe von diesen Meinungsverschiedenheiten abzulenken, weil es ihm ein Anliegen ist, die Harmonie innerhalb der Gruppe zu bewahren.
    Was du beschreibst, hört sich schon gut an. Leider sind solche Momente sehr rar im Spiel gesät sind und es gibt viele Gelegenheiten und Dialoge, wo sowas einfach nicht stark genug rauskommt bzw. garnicht erst thematisiert wird. Magnus ist zudem wohl der Charakter, der am wenigsten Screentime in der Demo hat. Hätte ich mehr Zeit mit dem Charakter verbracht und wären bei unterschiedlichen Momenten mehr Gespräche oder Sprüche gekommen, welche die jeweiligen Charaktereigenschaften rausstechen lassen, hätte ich ihn wahrscheinlich anders wahrgenommen.

    Insgesamt würde ich sagen, dass die Party zu schnell wechselt, als dass man die Charaktere stärker in Erinnerung behalten könnte. Evtl. kleinere Sachen zum Erkunden und Entdecken, wo sich Charakterisierung miteinbauen ließe?

    Zitat Zitat von Inselmanager
    Nochmal vielen herzlichen Dank für deine ausführliche Kritik! So etwas bekommt man heutzutage leider eher selten und eine Kritik wie deine hilft mir sehr dabei, dass Fehler oder Unstimmigkeiten von welcher Art auch immer noch vor dem Release der Vollversion beseitigt werden können.
    Immer wieder gerne =)

    Eins nochmal zur Game Balance: Ich merke grade beim Zocken von Wolfenhain, dass RPG Maker Spiele und auch generell RPGs dazu einladen, Heilutensilien zu horten. Wolfenhain hat das ganz gut geregelt, und zwar wurde nach einiger Zeit ein starker (optionaler) Nebenboss vorgestellt, an welchem sich eine Waffentechnik verdienen lässt. Dieser war so hart, dass er zwar auf der einen Seite schaffbar ist, auf der anderen Seite aber meine übervollen Heilvorräte reihenweise geleert hat. Natürlich hatte ich auch reichlich Zeit und Quests, mir starke Heiltränke, Magietränke, etc. zu verdienen, zu brauen und zu finden. Und ich finde, solche Bosse braucht es im Spiel einfach, um die Vorräte des Spielers zu dezimieren und das Game aufregend und frisch zu halten (insbesondere wenn man ein Tranksystem hat, bei dem die Zutaten umsonst sind). Für Gegner eignet sich das Prinzip eher weniger, weil diese nicht zu stark sein dürfen und gleichzeitig in größerer Zahl rumlaufen als ein einzelner Boss, der dich an die Grenzen von dem bringt, was du normalerweise im Spiel gewohnt bist.

  4. #4
    Hey, Leute!
    Ich dachte, ich melde mich auch mal wieder im neuen Jahr mit einem kleinen Update.

    In letzter Zeit konnte ich am Heimatdorf des Protagonisten Klim arbeiten. In der VV wird man etwas mehr über ihn erfahren (u.a. auch wie er zu seinem Umhang gekommen ist ^^).
    Im Zuge dessen lernt man auch seinen Vater Saron kennen. Darf ich vorstellen?




    Und hier ein paar Screens vom Heimatdorf:






    Das Bächlein kann man btw leise plätschern hören, wenn man sich ihm nähert.

    Die Hintergrundmusik zum Dorf habe ich wieder selbst komponiert.
    Wenn ihr wollt, könnt hier gerne mal in den Track reinhören: LINK

    Oh, und Clarins Charset wurde ein bisschen verändert, damit er nicht mehr so leicht mit Deiji verwechselt wird...
    ...äähhh...ich meine...
    ...damit seine Charakterzüge auch optisch etwas hervorgehoben werden.



    Wie die anderen Geistlichen der im Spiel vorkommenden Religion des Vulkanismus, trägt auch er nun das Auge des Gottes Vulkanos auf seiner Kleidung.
    Zudem verdeckt sein Hut nun ein wenig seine Augen und ist etwas spitzer, sodass er der Form eines Vulkans...nunja...
    ...näher kommt.

    Das wär's soweit. ^^

    LG, euer Inselmanager

  5. #5
    Screens sind wieder immer toll und der Soundtrack macht auch was her. Fängt die Stimmung eines gemütlichen Dorfes gut ein.

    Bis zur 8. Sekunde hatte ich eine andere Melodie im Kopf (Kakariko Village), klingt dann aber doch eigen.

  6. #6
    Aaaach, das sieht alles einfach schön aus. Die Screenshots, das Faceset vom Vater, Clarins Charset, alte Schule auf höchstem Niveau. Ich mag deinen komponierten Track auch sehr, außerordentlich harmonisch, zu keinem Zeitpunkt zu aufdringlich.
    Ich mag Clarins altes Charset persönlich mehr, weil man sein Gesicht sah und ich den Spitzhut gewöhnungsbedürftig finde, aber beide sind schmucke Jungs.

    Meine Ungeduld auf dieses Vorzeigeprojekt noch längerfristig zu zügeln wird eine hehre Herausforderung, aber solche Updates geben Kraft.

    - Y

  7. #7
    Zitat Zitat von Inselmanager Beitrag anzeigen
    Das Bächlein kann man btw leise plätschern hören, wenn man sich ihm nähert.
    LG, euer Inselmanager
    Eine exzellente Designentscheidung!
    Aus eigener Erfahrung habe ich auch schon festgestellt, wie krass Soundeffekte eine komplette Szene oder Karte aufwerden können.

    Ansonsten schließe ich mich Yoraiko an, top gepixelt und ich liebe den Apfelbaum mit seinen eyecatchenden Früchten!

  8. #8
    @Linkey:
    Vielen Dank! ^^
    Die Ähnlichkeit mit dem Kakariko Village-Theme und meinem Musikstück rührt wahrscheinlich daher, dass sich beide Stücke einer Quintfallsequenz bedienen.

    @Yoraiko:
    Zitat Zitat von Yoraiko. Beitrag anzeigen
    ...aber solche Updates geben Kraft.
    Solche Rückmeldungen auch. Danke dafür!

    @Daen:
    Danke dir!
    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Eine exzellente Designentscheidung!
    Aus eigener Erfahrung habe ich auch schon festgestellt, wie krass Soundeffekte eine komplette Szene oder Karte aufwerten können.
    War gar nicht so leicht, das ganze umzusetzen, da ich ja nicht wissen kann, wie lange der Spieler am Bach stehen wird. Daher gibt es jetzt einen „Spieler nähert sich dem Bach“-Bach-Soundeffekt, einen „Spieler steht immer noch am Bach“-Bach-Soundeffekt und einen „Spieler geht vom Bach wieder weg“-Bach-Soundeffekt. Das auch noch ordentlich zu loopen, damit es sich nicht zu künstlich anhört und der Soundeffekt nicht „abgeschnitten“ klingt, hat mich lange beschäftigt.

    @Mortis Lich:
    Freut mich, dass es dir gefällt. ^^

  9. #9
    Zitat Zitat
    Danke dir!
    War gar nicht so leicht, das ganze umzusetzen, da ich ja nicht wissen kann, wie lange der Spieler am Bach stehen wird. Daher gibt es jetzt einen „Spieler nähert sich dem Bach“-Bach-Soundeffekt, einen „Spieler steht immer noch am Bach“-Bach-Soundeffekt und einen „Spieler geht vom Bach wieder weg“-Bach-Soundeffekt. Das auch noch ordentlich zu loopen, damit es sich nicht zu künstlich anhört und der Soundeffekt nicht „abgeschnitten“ klingt, hat mich lange beschäftigt.
    Haha, ooohja, genau diese Herausforderung hatte ich auch und habs genau so gelöst mit unterschiedlichen Lautstärken.
    Mittlerweile bin ich auch ein riesiger Fan von Lightmaps. Es ist unglaublich, wie Musik, animierte Posen, Soundeffekte und Lightmaps eine gute Map im Zusammenspiel nochmal aufwerten können und eine dichte Stimmung erzeugen.

  10. #10
    Oh das Spiel sieht ja HERVORRAGEND aus. Ich mag deinen Mapping-Stil sehr und auch den Titelbildschirm, der hat es mir wirklich angetan. Wenn du nichts dagegen hast würde ich die Demo gerne mal bei mir im Stream spielen, sobald ich wieder zum Streamen komme .

  11. #11
    @Katii:
    Danke dir! ^^ Das Titelbild hat btw Innocentia gezeichnet.
    Ja, du darfst das Spiel gern streamen, hab da kein Problem damit.

  12. #12
    Ich grüße euch!

    Heute gibt es nach einiger Zeit mal wieder ein kleines Update von mir. In letzter Zeit war ich u.a. damit beschäftigt, die Hauptstadt etwas zu verschönern. Dabei habe ich darauf geachtet, etwas mehr optische Abwechslung in die Gassen zu bringen. Daher zieht sich das Mauerwerk der Stadtmauer nun auch ein wenig durch das Innere der Stadt. In weiterer Folge hat das Wohngebiet der Stadt nun so etwas wie zwei Ebenen: Man kann entweder dem Verlauf der Mauer oben entlang gehen und somit Häuser betreten, die höher gelegen sind, oder unten durch die Durchgänge der Mauer hindurchlaufen. Die Häuser selbst sind nun etwas kleiner und haben statt einer Holz- eine Ziegelsteinfassade.
    Zudem habe ich die Stadtverwaltung zu einem einzigen Gebäudekomplex zusammengefasst: Während in der alten Version die Stadtwache und das Haus des Bürgermeisters getrennt nebeneinander standen, liegen sie nun übereinander und sind von einer Mauer umzäunt… ähh… ummauert... ähh… egal…

    Und noch so ein paar Kleinigkeiten haben sich in der Stadt getan: Ein paar Objekte habe ich umplatziert und die Straßen habe ich durch ein paar Blätter, herumliegende Äste und Steinchen „verunreinigt“, um dem Auge etwas mehr Abwechslung zu bieten, ohne dabei jedoch die Maps zu überfüllen. Ob mir das auch gelungen ist, könnt ihr nun gerne selbst beurteilen.

    Hier ein paar Screens (links ist jeweils die alte und rechts die neue Version):


    Ansonsten tut sich, was das Projekt im Allgemeinen betrifft, im Maker selbst aktuell nicht so viel. Stattdessen plane und überlege ich momentan „hinter den Kulissen“, wie es mit dem Projekt weitergeht bzw. zu Ende geht. Der grobe Plan steht zwar, aber wie ich alles konkret umsetze, muss noch gründlich durchdacht werden. Bis zur VV ist also noch einiges zu tun. ^^

    LG, der Inselmanager

  13. #13
    Im direkten Vergleich sieht man sehr gut, wie viel besser die neue(n) Map(s) sind. Sieht echt toll aus.
    Ich mag auch wie du die beiden Gebäude im letzten Screen miteinander kombiniert/in die Mauer integriert hast. Klasse Arbeit

  14. #14
    Wie Tag und Nacht!

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