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Thema: ~Die Insel~ (Demo 2023, V.0.5.1)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @goldenroy:
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    Ich führe mal die Tradition dieses Threads ganz poetisch fort und melde mich mehr als zehn Jahre später erneut als Erster.
    Fand ich sehr lustig. XD Und als halbwegs traditionsbewusster Mensch weiß ich das sehr zu schätzen.

    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    Das einzige was mich bisher gestört hat ist der fehlende "Textbox-ist-fertig-und-kann-weitergedrückt-werden"-Indikator im Systemset, aber das ist glaub ich einfach in meinen Kopf einprogrammiert.
    Ach ja, stimmt! Den Indikator hab ich vor langer Zeit mal weg gemacht, weil er mich irgendwie gestört hat. Ich werde ihn mal wieder hinzufügen und schauen, ob er mich heute auch noch stört und werd dann entscheiden, ob er drin bleibt oder nicht. ^^


    @Ben:
    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    Mir gefällt das Mapping und der flapsige Erzählstil, sowie die Charaktere.
    Freut mich!
    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    Der Anfangswald ist prima gemacht.
    Danke, freut mich auch!
    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    In der Burg sind teilweise doch sehr verschiedene Türen eingesetzt und es könnte da auch etwas mehr Details geben, liegt eventuell auch an den großen Gängen.
    Mein Gedanke war dabei, durch die unterschiedlichen Türen dafür zu sorgen, dass man die Stockwerke und Raumtypen des Schlosses besser voneinander unterscheiden kann, wegen Orientierung und so. Kleine Einzeltüren sind die Schlafzimmer der „einfacheren Leute“, schmale Doppeltüren führen zu Allgemeinräumen wie Bibliothek, Kirchenraum, etc. und breite Doppeltüren sind Haupteingänge oder führen zu „wichtigeren“ Räumen wie dem Thronsaal oder den Schlafzimmern der Prinzen.

    Der Mangel an Details im Schloss ist wohl eine "Kinderkrankheit", die ich nicht wirklich loszuwerden vermag. ^^ Das wurde schon damals 2015 kritisiert und ich fügte immer wieder ein paar Details hinzu, aber das scheint wohl immer noch zu wenig zu sein. Wahrscheinlich liegt das an meiner Angst, aus Versehen ein Asgars Schloss 2.0 zu erstellen, wo es vor random Fässern und Kisten nur so wimmelt. Aber ich bleib dran.

    _____________________________

    Update:

    Nach der Veröffentlichung der neuen Demo hab ich mir eine kleine Pause gegönnt. Aber jetzt geht es wieder weiter. Ich konnte jetzt endlich ein größeres Kapitel abschließen. Obwohl… abschließen stimmt nicht ganz. Bin noch an der Schlussszene dran, die ich wieder in Pseudo-3D umzusetzen plane. Mal schauen, was daraus wird. Hierzu mal ein WIP-Screen:




    Und die folgende Animation ist Teil einer Szene, die noch vor der eben genannten Abschlussszene zu sehen sein wird.
    Das Portal in der Mitte sorgt für eine leichte Verzerrung des Raumes. Was es genau damit auf sich hat, will ich aus Spoilergründen nicht verraten.
    Trotzdem dürft ihr den Spoiler ohne Spoiler gerne öffnen. ^^


    LG, der Inselmanager

  2. #2
    So, ich hatte vor einigen Wochen bereits wieder angefangen, habe jetzt aber keine Zeit mehr weiterzuspielen, da ich unter der Woche meist verhindert bin.
    Hier noch zwei kleine Schreibfehler, die ich gefunden habe. Nach wie vor gefällt mir das Spiel sehr gut.



  3. #3
    @Don Sella:
    Danke für den Fehlerbericht! Den ersten Screen kann ich leider nicht sehen, da kommt nur „Ungültige Angabe: Anhang“.
    Und danke fürs Spielen! Freut mich, dass es dir nach wie vor gefällt.

    LG, der Inselmanager

  4. #4
    Hi!
    Sorry, hab mal wieder länger nichts von mir hören lassen. War die letzten zwei Monate beruflich ziemlich eingedeckt, weshalb ich nur wenig am Spiel weitermachen konnte. Aber über Weihnachten und Neujahr sollte wieder was gehen.
    Mir ist aufgefallen, dass ich die fertige 3D-Szene, die ich im letzten Update angeteasert habe, hier noch gar nicht gezeigt hab. Das ist nun daraus geworden:

    Kann leider nicht viel dazu erzählen, weil ich nichts spoilern möchte. ^^


    Und hier noch etwas, um zur Weihnachtsstimmung beizutragen:

    Ist zwar ein bisschen schwierig, weil auf der Insel Ortus kein Schnee fällt und so, aber dieses gemütliche Lagerfeuer geht vielleicht ein bisschen in Richtung Weihnachten...
    ...obwohl... ne... eigentlich nicht… XD Naja, was solls...

    In diesem Sinne wünsche ich euch allen schon mal schöne Weihnachten und einen guten Rutsch ins neue Jahr!

    LG, der Inselmanager

  5. #5
    Hi!

    Heute will ich euch als kleines Update zeigen, wie ich versucht habe, den Eindruck von dynamischer Musik in meinem Spiel zu erzeugen. Was ich nämlich bei manchen Spielen immer schon ziemlich cool fand ist, wenn sich die Musik nahtlos an die Situation anpasst. Z.B. bei Fire Emblem Fates, wo das Spiel je nach Spielsituation stets zwischen dem normalen Map-Thema und dem Kampfthema wechselt. Die neueren Pokémon Spiele machen das mittlerweile auch schon, dass sie von einem Musikstück mehrere Versionen haben und je nachdem, ob man sich nun im Kampf befindet oder nicht, fadet die eine Version rein und die andere raus. Tja, und dann wollte ich es gleich mal im Maker umsetzen, ließ es aber dann direkt wieder bleiben, weil dazu müsste man ja zwei Musikstücke im Maker gleichzeitig abspielen und die Lautstärke der beiden beliebig verändern können. Kann der 2k3 leider nicht. Hat mir trotzdem keine Ruhe gelassen. ^^

    Gelöst hab ich das Ganze nun so: Die Hintergrundmusik in der alten Villa besteht nun aus einem einzigen sehr langen arrhythmischen Soundeffekt und einzelnen kürzeren Soundeffekten (Gitarre, Horn, Klavier…), wobei letztere alle paar Sekunden per Zufall eingestreut werden, während der lange Soundeffekt die ganze Zeit durchläuft. Ist der Held nun in „Gefahr“ fadet das eigentliche Musikstück rein und läuft dann gleichzeitig mit dem langen Soundeffekt. Das sollte aber nicht weiter stören, da das Musikstück nur einen Akkord hat, der sich mit dem langen Soundeffekt deckt. Dann prüft das Spiel die ganze Zeit, ob der Held nun doch wieder in „Sicherheit“ ist. Ist das der Fall, kommt ein „Übergangssoundeffekt“ und das Musikstück fadet wieder raus, die Soundkulisse läuft aber weiter. So entsteht der Eindruck von dynamischer Musik, als würde der Maker zwischen zwei Musikstücken je nach Situation wechseln, tut er aber eigentlich nicht. Ihr könnt euch all das gerne im Video anschauen bzw. anhören. Die Monstergrafiken sind btw Platzhalter.



    Was haltet ihr davon? Teilt mir gerne eure Meinung mit!
    Und solltet ihr noch Feedback zur überarbeiteten Demo haben, immer her damit! Gerne auch per PN oder auf Discord falls ihr schüchtern seid.

    LG, euer Inselmanager

  6. #6
    Ist auf jeden Fall erstmal ein richtiger WoW-Effekt, wenn man drauf achtet! Ich kann mir vorstellen, dass es je nach Größe des "Levels" und Häufigkeit der Monster etwas anstrengend werden könnte, aber das muss man wahrscheinlich ausprobieren.

  7. #7
    Hört sich nice an, ist wahrscheinlich etwas viel wenn man kurz in eine Map reindippt. Vielleicht zusätzlich noch irgendwie schauen wie lange man in Gefahr war und nur dramatisch tönen wenn es länger als ein, zwei Sekunden waren? Würde ansonsten natürlich sofort enorm gut funktionieren, wenn einem die Gegner noch für begrenzte Zeit über die Mapgrenzen hinaus folgen könnten aber das ist wahrscheinlich too much

  8. #8
    Es überrascht mich immer wieder, was du dir für neue Ideen einfallen lässt, um dein Spiel von anderen hervorstehen zu lassen Dieses Feature ist richtig genial!
    Weiter so!

    - Das Inno -

  9. #9
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ist auf jeden Fall erstmal ein richtiger WoW-Effekt, wenn man drauf achtet! Ich kann mir vorstellen, dass es je nach Größe des "Levels" und Häufigkeit der Monster etwas anstrengend werden könnte, aber das muss man wahrscheinlich ausprobieren.
    Ja, da stimme ich dir zu. Ich hab auch versucht darauf zu achten. Die Monster spawnen per Zufall an verschiedenen Orten im Gebäude, dadurch sind sie etwas weiter zerstreut. Für das Video ließ ich sie aber „in Reichweite“ spawnen. Es sind auch nicht allzu viele davon. ^^

    Zitat Zitat von WeTa Beitrag anzeigen
    Hört sich nice an, ist wahrscheinlich etwas viel wenn man kurz in eine Map reindippt. Vielleicht zusätzlich noch irgendwie schauen wie lange man in Gefahr war und nur dramatisch tönen wenn es länger als ein, zwei Sekunden waren? Würde ansonsten natürlich sofort enorm gut funktionieren, wenn einem die Gegner noch für begrenzte Zeit über die Mapgrenzen hinaus folgen könnten aber das ist wahrscheinlich too much
    Ne ne, das ist nicht too much. ^^ Die kleinen Monster verfolgen den Helden noch nicht, weil sie nicht so schlau sind. Aber im späteren Verlauf der Handlung wird man tatsächlich auf ein Monster treffen, das den Helden durch das ganze Haus verfolgen kann.
    Das mit den extra zwei Sekunden ist ne gute Idee. Ich muss mal schauen, wie und ob sich das umsetzen lässt.

    Zitat Zitat von Innocentia Beitrag anzeigen
    Es überrascht mich immer wieder, was du dir für neue Ideen einfallen lässt, um dein Spiel von anderen hervorstehen zu lassen Dieses Feature ist richtig genial!
    Weiter so!
    Hihi, danke dir!

  10. #10
    Hi!

    Mal wieder ein kleines Update zwischendurch, um zu zeigen, was sich am Spiel in den letzten Monaten so getan hat:


    Es wurde ein kleines Minispiel eingebaut, in dem man auf einem kleinen Floß einen Wildbach runterkracht und Hindernissen ausweichen muss.


    Hier gibt es eine kleine Kellerüberschwemmung zu sehen ^^

    Zudem hat mir Innocentia dabei geholfen, das Spiel grafisch zu verbessern, indem sie für mich neue Wahlplakate gezeichnet und die Szene, in der Prinz Georg das Portal auf dem Blitzberg entdeckt, ordentlich aufgehübscht hat.
    Schaut mal hier und lasst vielleicht ein bisschen Lob für sie da:









    Außerdem habe ich auf der Weltkarte ein paar kleine Details hinzugefügt, damit die Orte auf der Weltkarte auch so aussehen, wie sie eigentlich aussehen. XD

    Aus dem Vulkan ragt nun die Turmspitze des Schlosses, so wie es eigentlich gedacht ist, und die Hauptstadt hat nun auch auf der Weltkarte eine Stadtmauer. ^^

    Ansonsten geht es momentan relativ gut voran. Bin, was die Story betrifft, nun im letzten Drittel angekommen. Ich hab zwar noch einen weiten Weg vor mir, aber zumindest kann ich schon den Anfang vom Ende sehen. ^^
    Leider kann ich vom aktuellen Content nichts zeigen, da irgendwie alles grad ein heftiger Spoiler wäre.

    Das wär’s.

    LG, der Inselmanager

  11. #11
    Hi, Leute!

    Heute hau ich mal halbgezwungenermaßen ein Demo-Update raus. Vor ein paar Wochen wurde ich darauf hingewiesen, dass ich in meinem Projekt gerippte Grafiken nutze, von denen ich jedoch dachte, sie seien freigegeben bzw. lediglich gute Refmap-Edits, die man ohne Bedenken verwenden kann. Tja, falsch gedacht. In letzter Zeit war ich also damit beschäftigt, illegale Ressourcen aus meinem Projekt zu entfernen und einen legalen Ersatz zu finden. Im Zuge dessen habe ich auch weitere Verbesserungen vorgenommen und der Demo hinzugefügt.


    Was ist neu in der Demo 0.5.1?

    - einige Tilesets wurden von illegalen Ressourcen befreit, die Pseudo-3D-Kampfhintergründe und -Szenen wurden dementsprechend angepasst
    - die Grafik wurde stellenweise verschönert (siehe Update vom 09.08.2023)
    - diverse Dialoge wurden ergänzt bzw. geändert, um gewisse Sachverhalte verständlicher zu machen
    - in manchen Dialogen wurden Ausdrücke, die für ein Fantasy-Mittelalter-Szenario unpassend sind, gegen besser geeignete ausgetauscht
    - ein paar Rechtschreib- und Tippfehler wurden beseitigt
    - ein Indikator, der anzeigt wann der Text weitergeklickt werden kann, wurde im System hinzugefügt
    - der Cursor im Kampfsystem, mit dem man einen bestimmten Gegner auswählen kann, wurde sichtbarer gemacht (Bei einem Boss war die Gegnergrafik so groß, dass der Cursor gar nicht mehr zu sehen war. Auch das wurde gefixt.)
    - und weitere "minor bugfixes"


    Hier noch ein paar Vorher-Nachher-Bilder (links = alt, rechts = neu):



    Jetzt sollte mein Projekt also frei von illegalem Zeugs sein. Falls jemandem von euch trotzdem noch irgendetwas Illegales unterkommen sollte, von dem ich wieder denke, dass es legal ist, meldet euch bitte bei mir (entweder hier im Forum oder auf dem Discordserver zum Spiel), damit ich es austauschen kann.


    >> DEMO-UPDATE 0.5.1 DOWNLOAD <<


    LG, euer Inselmanager

  12. #12
    War bis eben am Zocken (erstmal was futtern) und grade durch das Portal gestiegen. Ich glaub ich unterteil meine Einschätzung mal in Sektionen:

    Grafik
    Sieht alles gut aus, die Höhlen sind ein bisschen trist, der Wald wiederum toll und die perspektivischen Hintergründe sind natürlich ein frischer Wind für die ach so bekannten Chipsets.
    Was Rips angeht: Der Wald sieht mit Refmap definitiv besser aus, der Rest halt nur "anders". Was aber auch völlig ausreichend ist, sonst wird man ja nie fertig xD

    Musik
    Krass dass du viel davon selbst komponiert hast, auch deine Sachen für Dark Sword hören sich fantastisch an. Ist sowas dein Hobby oder machst du das auch professionell?

    Sounds
    Ein paar mehr davon wären nicht schlecht, wie bspw. das Verschieben der Kristalle oder das runter-/raufsteigen der Treppen im Schloss.

    Mapping
    Wald sieht toll aus, ist auch richtig gut gemappt. Der Rest ist arg simpel, vor allem Höhlen und die Stadt sehen sehr zweckmäßig aus. Das Schloss hat mir am meisten Schwierigkeiten gemacht, da ich mich stetig verlaufen habe und in Sackgassen und leere Räume gerannt bin. Der Schlossteppich könnte zudem in einzelne längliche Teppiche geteilt werden, sieht einfach glaubwürdiger aus als so ein langer Moloch der sich 30 Meter um die Ecke schlängelt.

    Charaktere
    Der Held ist im Grunde Alex, also der feucht-fröhliche Haudrauf mit dem Schwert in der Hand. Den Rest kenne ich noch nicht genug, um etwas zu ihnen sagen zu können.

    Bugs
    Keine, nicht mal Tippfehler. Ausnahme: Wenn man im Ortos-Wald die Außenmap der Rüsselhöhle betritt und sofort nach oben geht, clippt man durchs Blätterdach.

    Gameplay
    Yoah, erstmal (gefühlte) Sidequests bis zum Punkt, an dem Gunter verfolgt wird. Stellte sich ja erst später raus, dass die Sachen aus diesen Segmenten dann doch ihren Nutzen hatten (wie das Steinchen aus der Rüsselhöhle). Die Kanalisation war gut und ich fands auch nice, dass man die Nebenaufgaben (Schleim, Amulett) gleich miterledigen konnte. Kampfsystem ist mal was anderes, es gibt im Grunde keinen Angriff, sondern nur Techniken, die sich im KS auch selber wieder aufladen lassen. Warum das Ausruhen aber außerhalb des Kampfes nicht funktioniert... naja, ich vermute es würde wohl die Balance ruinieren. Generell sind die Kämpfe sehr einfach, ich habe bis jetzt nicht einen einzigen Heiltrank gebraucht und mich immer an den Savepoints geheilt. Muss nix schlechtes sein, vll. wirds ja auch noch schwieriger. Werde die Demo auf jeden Fall zuendezocken und dann nochmal Feedback geben. Das Tranksystem ist aus Wolfenhain, schätze ich? Toll Ergänzung zum Gameplay loop, die Shops werde ich dadurch aber nur noch in Anspruch nehmen, wenn ich A. keine Zutaten habe B. ganz viele brauche C. in einer Notlage bin D. Geld keine Rolle mehr spielt.

    Story


    Soweit von mir, ich zock nachher noch weiter.

    Geändert von Davy Jones (01.12.2023 um 17:09 Uhr)

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