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Thema: DynRPG - Der Pluginwunschthread

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Soul96 Beitrag anzeigen
    Wie meinst du das, willst dieses "Dauer-Gedrücke" umgehen?
    und ein weitere Switch blockiert das erneute Drücken
    Das angesprochene DynPlugin funktioniert setzt die Switches aber auch außerhalb von jedem Event, das kann man da leider nicht einfach so blocken. 0:

  2. #2
    Ich bin nicht sicher ob du das so meintest aber:

    Ich wollte z.B. ein Bild anklicken, worauf an gleicher Stelle wieder ein Bild angezeigt wird, das man anklicken kann. Allerdings hatte es dann beide direkt weggeklickt. Das habe ich folgendermaßen umgangen:

    Wenn Taste gedrückt ON
    Aktion solange Taste gedrückt
    sonst
    Label 1
    Wenn Taste gedrückt OFF
    Aktion, wenn man Taste loslässt
    sonst
    zu Lable 1

    Ist zwar mit der Maustaste, aber sollte eigentlich mit allen Tasten gehen

  3. #3
    @Roy:
    Ist mir sehr wol bewusst das dieses Plugin funktioniert, verwende es ja selbst xD

    Ich würde dir ja ein Bild gerade schicken, wie ich es im Maker gemacht habe, dass die Taste nur 1. Mal geklickt werden kann,bin aber leider nicht an meinem PC und komme an den auch nicht dran. Kann dir aber morgen ein Screenshot mal zeigen.
    Ist aber im Grund das Rennskript nur für Tasten xD

    - Soul

    PS:
    @Devoli
    Wenn man die Aktion dauerhaft macht, kann das unerwünscht sein, außerdem wird so der Dauerhafte-Zyklus nicht umgangen, sondern nur eine "Beenden"-Funktion bei Ende des Tastendrucks eingestellt.

  4. #4
    Zitat Zitat von Soul96 Beitrag anzeigen
    @Roy:
    Ist mir sehr wol bewusst das dieses Plugin funktioniert, verwende es ja selbst xD

    Ich würde dir ja ein Bild gerade schicken, wie ich es im Maker gemacht habe, dass die Taste nur 1. Mal geklickt werden kann,bin aber leider nicht an meinem PC und komme an den auch nicht dran. Kann dir aber morgen ein Screenshot mal zeigen.
    Ist aber im Grund das Rennskript nur für Tasten xD
    Hm, dann bin ich ja mal gespannt. Vielleicht denk ich einfach nur mal wieder zu kompliziert °J°

  5. #5
    Sry, konnte gestern auch nicht so richtig an den PC erst am Abend etwas, aber da hatte ich schopn vergessen, dass ich ein Skript ja zeigen wollte^^
    Sry. hier auf jeden fall das Skript:

    Das Skript besteht aus 2 CEs (bei mir, da es eine Maus ist, funktioniert aber bei allen Tasten)
    Einmal das Klicken selbst und einmal ein Dauerprüfer.



    Hoffe das Skript erklärt dir alles von selbst. Habe im nachhinein ein paar Fehler in den Erklärungen entdeckt, die ich aber nicht ausbessern wollte, da ich keine Zeit hatte. Hoffe das ist zu entschuldigen x3

    - Soul

    PS: Vllt gibt es ja noch andere Möglichkeiten, die aber wirklich das dauerhafte gedrücke umgehen, mir ist nur das heir eingefallen.

  6. #6
    Hallo,

    ich suche jemanden, der eine kleine Korrektur an Kyuus DynPlugin RPGSS vornehmen könnte, zu finden hier: http://www.multimediaxis.de/threads/140584-DynRPG-RPGSS

    Man kann damit ja per Kommentar Pictures mit Alpha-Kanal in den Maker laden. Das ganze hat nur (zumindest für mich) einen Haken, der diese Funktion nahezu unbrauchbar macht, und zwar dass diese Pictures immer über den normalen Maker-Pictures angezeigt werden. Ich bräuchte das quasi so, dass man ihnen z.B. IDs zuweisen kann, womit sie dann auf der Ebene von Picture-IDs angezeigt werden oder wie bei Kazenuis Text-Plugin zumindest mit der ID eines Pictures asoziiert werden(http://www.multimediaxis.de/threads/...in-Text-Plugin).

    Es ist wohl soweit ich weiß, wird Kyuu nicht an RPGSS weiterarbeiten, deswegen wär ich froh, wenn mir da jemand hier helfen könnte Ich bin mal so frei, mir einzubilden, dass es keine Jahre dauert, so eine Änderung umzusetzen.

  7. #7
    hi indy

    nach dem lesen deiner beschreibung habe ich das Gefühl das hier http://www.multimediaxis.de/threads/...-Blending-Mode sollte ausreichen? wobei ich aber vermute du kennst es... aber vielleicht ist es ja an dir vorbeigegangen ^^

    mfg

  8. #8
    Die Blendmodi ersetzen allerdings keine Alphakanäle - das sind zwei unterschiedliche paar Schuhe. Bei s/w-Bildern klappt das noch, aber wenn andere Farben dazukommen schon nicht mehr.

    @IndependentArt:
    Nicht sehr hilfreich, ich weiß, aber hast du Kyuu mal versucht anzuschreiben?

  9. #9
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Die Blendmodi ersetzen allerdings keine Alphakanäle - das sind zwei unterschiedliche paar Schuhe. Bei s/w-Bildern klappt das noch, aber wenn andere Farben dazukommen schon nicht mehr.
    Ach stimmt... :/ Kommt drauf an, was Indy genau machen will ^^; vielleicht hilfts ja trotzdem...

  10. #10
    Etwas, dass MarcL schreibt kann ja per definition nicht MarcL-los sein.

  11. #11
    @BDraw: Ja, ich hatte mit ihm bis vor einiger Zeit Email-Kontakt, weil er sich an DEEP 8 beteiligen wollte. Das macht er nun doch nicht, aber ich hab ihn halt noch angeschrieben wegen dieser hier angesprochenen Sache, ohne Antwort bisher. Vermutlich kommt die noch irgendwann ... aber ich bin immer ein ganz klein wenig ungeduldig

    Ich will halt einfach Pictures mit Alphakanal anzeigen können, ganz einfach

    @Corti: Anstatt Witzchen zu reißen, könntest du mir doch helfen

    Geändert von IndependentArt (20.01.2015 um 16:55 Uhr)

  12. #12
    Ich weiß nicht, in weit die Leute hier aktiv sind, die Pluginmäßig etwas können, aber versuchen tu ich es trotzdem mal, da meine Idee für ziemlich viele eine Nützliche wäre.
    Ich bin mir jedenfalls sicher, dass das möglich wäre:

    Es geht darum, den Char-Extended-Patch von Cherry als Plugin umzusetzen.
    Die an den Plugins sehr nützliche Eigenart ist ja bekanntlich, dass diese jederzeit austauschbar, erweiterbar, dazu- und wegnehmbar sind, ohne die .exe-Datei des Spieles verändern zu müssen.
    (Ich weiß, dass bugmenot den Patch auch für den 2k3 kompatibel gemacht hat, aber es geht ja um ein Plugin und deren Vorteile.)

    Nunja.
    Große Vorteile daran sehe ich auf jedenfall in Hinsicht auf Mapping:
    -Ganze Häuser, Riesenbäume gigantische Objekte etc. können in einem Event ganz locker gesetzt und herumgeschoben werden, ohne das dabei ein großer Zeitaufwand entstände (natürlich auch Monster, Riesen, anderes Animiertes),
    wodurch Mapping generell hundertmal schneller geht.
    -Platz in ChipSets kann eingespart werden (der in 2k/2k3 bekanntlich sehr wertvoll ist).

    Ich (und sicherlich auch viele Andere) würde mich sehr freuen, wenn sich dafür jemand fände, der das umsetzen will und kann!

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