Ergebnis 1 bis 20 von 232

Thema: DynRPG - Der Pluginwunschthread

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    die Event ID von "This Event" zu kriegen
    Ich weise nur mal darauf hin, dass dies bereits über den onComment Callback von DynRPG möglich ist:
    Code:
    #include <DynRPG/DynRPG.h>
    
    bool onComment ( const char* text,
                     const RPG::ParsedCommentData* parsedData,
                     RPG::EventScriptLine* nextScriptLine,
                     RPG::EventScriptData* scriptData,
                     int eventId,   // << HIER das hier << dies hier, auch bereits in der DynDokumentation vorhanden
                     int pageId,
                     int lineId,
                     int* nextLineId )
    {
        std::string cmd = parsedData->command;
        if(!cmd.compare("get_this_event") && parsedData->parametersCount == 1 && parsedData->parameters[0].type == RPG::PARAM_NUMBER)
        {
        int a = parsedData->parameters[0].number;   //Zahl hinter "@get_this_event" für Var_ID, in die das ausgegeben wird
        RPG::variables[a] = eventId;   // << lest euch die Dokumentation von DynRPG durch, weil ich keine Lust dazu habe
        }
    return true;
    }
    Frag MarcL oder jemand anderen, der Code :: Blocks oder irgendeine andere C++ IDE auf dem Rechner eingerichtet hat, das mal schnell zu einem Plugin zu kompilieren.

    Edit:
    Oder besser noch, versuche mal Codeblocks mit GCC 4.7.1 auf deinem Rechner einzurichten.

    Edit²:
    Schritt für Schritt Einrichtung von Codeblocks

    Geändert von bugmenot (07.01.2015 um 12:14 Uhr)

  2. #2
    Ah, hatte ganz vergessen nochmal hier reinzuschauen. Danke für die Anleitung, das hab ich sogar verstanden! :P

    Falls irgendwer interessiert ist: >>Click<<
    Hab aber den Befehl zu @event_id [VarID] geändert, weil kürzer und faul. °3°

  3. #3
    Meine Güte, ich häng hier so oft ab, das ich schon wieder nen Doppelpost mache. Egal. °J°
    Ich stoße langsam an meine Grenzen mit dem Tastatur und Mausplugin von Cherry. Gibt es irgendwie eine Möglichkeit, mit Dyn nicht nur zu erkennen, ob eine Taste unten ist, sondern die Pressed/Released Events abzufangen? Das bräuchte ich nämlich grade echt dringend. D:

  4. #4
    Hey, spontan wüsste ich nichts für Mausevents, zumindest nicht in C++.

    Das Plugin, zu dem es ja auch den Quellcode gibt, zieht in jedem Frame den Klickzustand der Maus und schreibt diesen in die Variable. Die schnellste Art, dies abzufragen, wäre ein PP, dessen Zykluszeiten höher sein können als die Gedrück-Zeit eines Mausbuttons.

    Ich würde also im onFrame-Callback den Zustand in dem Frame merken und mit dme vorherigen auswerten, dadurch kannst du Zustandswechsel in wesentlich höherer Frequenz abtasten. Wenn du einen solchen Wechsel festgestellt hast, merk dir die Position der Maus und ab in Variablen damit, aber bitte so, dass onFrame das nicht sofort überschreibt. Mit diesem schnelleren Polling müsstest du Mausaktionen besser mitkriegen. Dir gehen Klicks verloren, oder?

  5. #5
    Ach, mir gehts gar nicht um die Maus, sondern um die Tastatur. Tut mir Leid, wenn ich mich da unklar ausdrückte. :0

  6. #6
    Wie meinst du das, willst dieses "Dauer-Gedrücke" umgehen?

    Wenn ja, dann mach das doch, wie bei einem Lauskript. (Gutes Beispiel ist die Epic Fail Saga)
    Wenn die Taste gedrückt ist, wird ein Switch aktiviert, der den Tastendruck bestätigt. Ist dieser Switch an, wird wie bei Rennskript, alles nur einmalig eingestellt und ein weitere Switch blockiert das erneute Drücken. Lässt du die Taste aber los, so wird alles Rückgängig gemacht und bist dann fertig.

    - Soul

  7. #7
    Zitat Zitat von Soul96 Beitrag anzeigen
    Wie meinst du das, willst dieses "Dauer-Gedrücke" umgehen?
    und ein weitere Switch blockiert das erneute Drücken
    Das angesprochene DynPlugin funktioniert setzt die Switches aber auch außerhalb von jedem Event, das kann man da leider nicht einfach so blocken. 0:

  8. #8
    Ich bin nicht sicher ob du das so meintest aber:

    Ich wollte z.B. ein Bild anklicken, worauf an gleicher Stelle wieder ein Bild angezeigt wird, das man anklicken kann. Allerdings hatte es dann beide direkt weggeklickt. Das habe ich folgendermaßen umgangen:

    Wenn Taste gedrückt ON
    Aktion solange Taste gedrückt
    sonst
    Label 1
    Wenn Taste gedrückt OFF
    Aktion, wenn man Taste loslässt
    sonst
    zu Lable 1

    Ist zwar mit der Maustaste, aber sollte eigentlich mit allen Tasten gehen

  9. #9
    @Roy:
    Ist mir sehr wol bewusst das dieses Plugin funktioniert, verwende es ja selbst xD

    Ich würde dir ja ein Bild gerade schicken, wie ich es im Maker gemacht habe, dass die Taste nur 1. Mal geklickt werden kann,bin aber leider nicht an meinem PC und komme an den auch nicht dran. Kann dir aber morgen ein Screenshot mal zeigen.
    Ist aber im Grund das Rennskript nur für Tasten xD

    - Soul

    PS:
    @Devoli
    Wenn man die Aktion dauerhaft macht, kann das unerwünscht sein, außerdem wird so der Dauerhafte-Zyklus nicht umgangen, sondern nur eine "Beenden"-Funktion bei Ende des Tastendrucks eingestellt.

  10. #10
    Zitat Zitat von Soul96 Beitrag anzeigen
    @Roy:
    Ist mir sehr wol bewusst das dieses Plugin funktioniert, verwende es ja selbst xD

    Ich würde dir ja ein Bild gerade schicken, wie ich es im Maker gemacht habe, dass die Taste nur 1. Mal geklickt werden kann,bin aber leider nicht an meinem PC und komme an den auch nicht dran. Kann dir aber morgen ein Screenshot mal zeigen.
    Ist aber im Grund das Rennskript nur für Tasten xD
    Hm, dann bin ich ja mal gespannt. Vielleicht denk ich einfach nur mal wieder zu kompliziert °J°

  11. #11
    Sry, konnte gestern auch nicht so richtig an den PC erst am Abend etwas, aber da hatte ich schopn vergessen, dass ich ein Skript ja zeigen wollte^^
    Sry. hier auf jeden fall das Skript:

    Das Skript besteht aus 2 CEs (bei mir, da es eine Maus ist, funktioniert aber bei allen Tasten)
    Einmal das Klicken selbst und einmal ein Dauerprüfer.



    Hoffe das Skript erklärt dir alles von selbst. Habe im nachhinein ein paar Fehler in den Erklärungen entdeckt, die ich aber nicht ausbessern wollte, da ich keine Zeit hatte. Hoffe das ist zu entschuldigen x3

    - Soul

    PS: Vllt gibt es ja noch andere Möglichkeiten, die aber wirklich das dauerhafte gedrücke umgehen, mir ist nur das heir eingefallen.

  12. #12
    Hallo,

    ich suche jemanden, der eine kleine Korrektur an Kyuus DynPlugin RPGSS vornehmen könnte, zu finden hier: http://www.multimediaxis.de/threads/140584-DynRPG-RPGSS

    Man kann damit ja per Kommentar Pictures mit Alpha-Kanal in den Maker laden. Das ganze hat nur (zumindest für mich) einen Haken, der diese Funktion nahezu unbrauchbar macht, und zwar dass diese Pictures immer über den normalen Maker-Pictures angezeigt werden. Ich bräuchte das quasi so, dass man ihnen z.B. IDs zuweisen kann, womit sie dann auf der Ebene von Picture-IDs angezeigt werden oder wie bei Kazenuis Text-Plugin zumindest mit der ID eines Pictures asoziiert werden(http://www.multimediaxis.de/threads/...in-Text-Plugin).

    Es ist wohl soweit ich weiß, wird Kyuu nicht an RPGSS weiterarbeiten, deswegen wär ich froh, wenn mir da jemand hier helfen könnte Ich bin mal so frei, mir einzubilden, dass es keine Jahre dauert, so eine Änderung umzusetzen.

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •