Da ich in letzter Zeit nach langem wieder den Maker angeworfen habe und ein paar Patches gesucht habe, bin ich zwangläufig auf den DynRPG gestossen. Und ich muss sagen nach anfänglicher skepsis finde ich es ziemlich geil Einzig blöde ist, dass ich nicht wirklich programmieren kann
Nun, ich habe jetzt vieles, aber nicht alles druchgelesen, kann sein das es schon gefragt wurde aber:
Kann man die Filter, die im AnotherFullscreenMode verwendet wurden (Scale2x und hq2x) auch darüber integrieren?
Diese Frage kam bei mir auf, als ich das Testspiel mit dem Mausplugin gestartet habe (über AFM) und der Mauszeiger auf einmal weg war. Habe es zwar mit einem Workaround geschafft, das die Maus an der richtigen Stelle angezeigt wird, aber zurück bleibt immer noch die miese Performance des AFM (20-31 FPS, je nach Filter)
Was mir grad so auffällt: Es gibt keine Möglichkeit, die Event ID von "This Event" zu kriegen. Den einzigen Workaround den es gibt, ist die X/Y Koordinaten von einem Event zu speichern und dann "Get Event ID" mit diesen Koordinaten zu benutzen, allerdings wird es dann problematisch, wenn zwei Events auf dem selben Tile liegen, weil dann nur das mit der höheren Event ID benutzt wird.
Gibt es 'ne Möglichkeit, irgendwie einfach so an die ID zu kommen? Mit dem Variablenbefehl kommt man immerhin an so tolle Sachen wie Facing oder Map ID von "This Event", echt seltsam, das da die Event ID nicht dabei ist. °L°
Was mir grad so auffällt: Es gibt keine Möglichkeit, die Event ID von "This Event" zu kriegen. Den einzigen Workaround den es gibt, ist die X/Y Koordinaten von einem Event zu speichern und dann "Get Event ID" mit diesen Koordinaten zu benutzen, allerdings wird es dann problematisch, wenn zwei Events auf dem selben Tile liegen, weil dann nur das mit der höheren Event ID benutzt wird.
Gibt es 'ne Möglichkeit, irgendwie einfach so an die ID zu kommen? Mit dem Variablenbefehl kommt man immerhin an so tolle Sachen wie Facing oder Map ID von "This Event", echt seltsam, das da die Event ID nicht dabei ist. °L°
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Kuck mal bei den Variablen Operationen unter Sprite --> This Event --> MapID ob du da rankommst, da wo du dich befindest ^^ Ich denke damit meinen die die Event ID des Events ^^;
"MapID" ist die derzeit geladene Map. Ist leicht verwirrend, weil das nicht unter [Weiteres] steht,
sondern dort unsinnigerweise ein Event mit angegeben werden muss.
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Solange es hier falschzitierende Ärsche gibt, dulde ich keinerlei Zitatboxen, die von mir sein sollen.
"MapID" ist die derzeit geladene Map. Ist leicht verwirrend, weil das nicht unter [Weiteres] steht,
sondern dort unsinnigerweise ein Event mit angegeben werden muss.
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oh achso, habs nicht getestet xD wäre so schön naheliegend gewesen...
Ich weise nur mal darauf hin, dass dies bereits über den onComment Callback von DynRPG möglich ist:
Frag MarcL oder jemand anderen, der Code :: Blocks oder irgendeine andere C++ IDE auf dem Rechner eingerichtet hat, das mal schnell zu einem Plugin zu kompilieren.
Meine Güte, ich häng hier so oft ab, das ich schon wieder nen Doppelpost mache. Egal. °J°
Ich stoße langsam an meine Grenzen mit dem Tastatur und Mausplugin von Cherry. Gibt es irgendwie eine Möglichkeit, mit Dyn nicht nur zu erkennen, ob eine Taste unten ist, sondern die Pressed/Released Events abzufangen? Das bräuchte ich nämlich grade echt dringend. D:
Hey, spontan wüsste ich nichts für Mausevents, zumindest nicht in C++.
Das Plugin, zu dem es ja auch den Quellcode gibt, zieht in jedem Frame den Klickzustand der Maus und schreibt diesen in die Variable. Die schnellste Art, dies abzufragen, wäre ein PP, dessen Zykluszeiten höher sein können als die Gedrück-Zeit eines Mausbuttons.
Ich würde also im onFrame-Callback den Zustand in dem Frame merken und mit dme vorherigen auswerten, dadurch kannst du Zustandswechsel in wesentlich höherer Frequenz abtasten. Wenn du einen solchen Wechsel festgestellt hast, merk dir die Position der Maus und ab in Variablen damit, aber bitte so, dass onFrame das nicht sofort überschreibt. Mit diesem schnelleren Polling müsstest du Mausaktionen besser mitkriegen. Dir gehen Klicks verloren, oder?
Wie meinst du das, willst dieses "Dauer-Gedrücke" umgehen?
Wenn ja, dann mach das doch, wie bei einem Lauskript. (Gutes Beispiel ist die Epic Fail Saga)
Wenn die Taste gedrückt ist, wird ein Switch aktiviert, der den Tastendruck bestätigt. Ist dieser Switch an, wird wie bei Rennskript, alles nur einmalig eingestellt und ein weitere Switch blockiert das erneute Drücken. Lässt du die Taste aber los, so wird alles Rückgängig gemacht und bist dann fertig.